七夕過了,但社交不能停

  

  近年來,社交賽道依然火熱。陌生人社交、興趣社交、私密社交……新概念層出不窮,新功能遍地開花。基本覆蓋熟人、半熟人、陌生人等多種社交關係,職場、校友、愛情、興趣、生活記載等社交場景,音頻、視訊和形象秀等多種社交方式。2010年馬化騰看完張小龍的郵件,Line橫空出世,於是,語音聊天、附近的人、朋友圈……Line一騎絕塵,從最初的即時聊天軟體成為國民級應用,成為工作、生活中「基礎設施」般的存在。

  Line的崛起撥動著無數對手們焦慮的神經。這一路上,前有小米米聊、網易易信、阿裡來往追堵,後有馬桶MT、多閃、子彈簡訊同天發布圍剿,均未撼動Line絲毫。

  或許,只要終端設備不換,Line地位幾乎無可替代。

  大廠社交也只能脫虛向實,從挑戰Line轉為務實求真,把社交作為工具,滿足用戶基本的通訊需求,增加打開頻次、活躍度、提升停留時長、為主業服務、帶來更多數據做協同推薦……這才是當下最緊要的。

  在這樣的目標下,社交、電商、內容三端融合的趨勢也越來越鮮明。

  本文將先拋出對社交的粗淺理解,再逐步觀察電商平臺、內容平臺、社交平臺三大主流方向是如何發力社交的,並給出較多實例供大家一起探討。

  同時,在社交平臺的觀察中,本文也詳細對比了在玩法、社交場景、表達形式、關係緊密程度、受眾群體等不同垂直方向上的案例,多為窮舉,思考深度可能不足。

  本文較長,匯總了較多案例,慢慢看,不著急。

  一、社交的本質

  馬克思說,人的本質是其一切社會關係的總和。平時常見的社交類型有:

  • 熟人社交:親人、朋友
  • 陌生人社交:與你沒有任何關係
  • 興趣社交:足球、遊戲、漢服等
  • 職場社交:同事、客戶、合作夥伴
  • 約會社交:以相親或約會為目的

  社交的本質即幫助人和人進行連接,所有社交形式都是在滿足用戶的某種需求,並將這種需求高效的完成滿足。

  因此,設計產品的目的即提升交友效率。

  智能手機的出現增加了地理位置這一維度,增加了認識附近人的機率,從交友效率的維度來看,這是巨大的提升,無論是筆友還是聊天室、QQ、漂流瓶,「奔現」是極其重要的需求,隨著溝通的加深,對奔現的需求越來越強烈。無論我們與陌生人溝通多緊密,一旦見面,關係才產生質變,而熟人之間也隨著見面次數的增加,關係變得越來越緊密。因此,地理位置成為交友參考標準後,陌生人之間交友的效率顯著提升了。

  交友效率提升的另一個重要環節就是對於陌生人的了解,越了解這個人,交友效率也就越高。因此將真實世界的人映射到線上是社交平臺很重要的一個功能,這種映射包括姓名、昵稱、性別、星座、喜好、學習經歷、工作經歷等等,有沒有發現這非常像用戶畫像,要素越多就越像。

  但最直觀的還是照片,在陌生人交友領域,第一印象基本決定有沒有興趣繼續發展,甚至在熟人交友領域,也會經常對照片品頭論足。所以說,探探是目前陌生人交友效率最高的APP,覆蓋整個螢幕的真人相片,只需要左滑右滑就能完成匹配過程。

  但soul屏蔽了顏值,通過星球、測一測等與興趣愛好有關的功能進行匹配,讓有相同愛好的人相互結識,成為朋友。雖然從交友效率的角度遠不如顏值交友,但也是一種很重要的交友方式。

  按照資訊升級的維度,圖片高於文字,視訊高於圖片,所以視訊是不是比真人圖片的交友效率更高呢?似乎並不是。

  在匹配好友的過程中,視訊跟照片基本起到的是相同的作用,就是「顏值」,視訊還需要播放,還不如照片直觀,效率沒有提升,反而有所下降。

  而視訊連線是不是效率更高呢?答案依然是否定的,視訊連線確實可以讓面對面交流變得更容易,但面對面帶來另一個問題:尬聊。

  無論是qq、Line還是陌陌、探探,對於絕大多數人,與陌生人交流的開場白都是最難的,即使解決了開場白,在聊天過程中也是會經常出現尬聊的情況。

  文字的好處是可以三思而後發布,還可以「反悔」,也就是撤回。語音匹配的好處是資訊相對單一,人們可以發揮想像力來意淫一些事情。而視訊則暴露了太多資訊,長相、身高、語音語調、身材、髮型、周邊環境甚至是一些小動作、小癖好,他們中的一些會提升交友效率,而更多的會成為干擾項,經常因為太真實而變得索然無味。

  這就需要平臺提供更多用戶選擇,但同時在線一定例模的有視訊交友能力的用戶群體無疑對早期平臺存在極大的考驗。

  還有一種方式就是引入其他角色來消解干擾項,例如引入紅娘這一角色,由紅娘斡旋,協助解決過多干擾項的問題。這跟現實生活中的相親很像,也需要紅娘,幫忙突出優勢、弱化劣勢,解決尬聊局面。

  因此,能否像soul一樣,基於興趣去做社交從而提升交友效率。興趣社交首先要解決門檻極低的工具。eg:Line的通訊功能是工具、搖一搖是工具,脈脈的個人頁、人脈測試是工具,探探的左劃右劃也是工具,也都符合簡單便捷,每個人都能上手使用。

  二、社交產品的3個核心要素

  核心要素:內容、互動和關係鏈。

1. 內容

  所有的社交行為,尤其是陌生人交友,用戶之間的互動一定是從破冰開始的。內容是解決破冰的關鍵。內容越優質越容易降低互動門檻。內容的形式也多樣化,eg:動態、評論、提前設計好的的問題、用戶填寫的個人資訊(興趣偏好、標簽、照片、flag等)、朋友圈、視訊、文章、音樂、人(相親類APP會有個專業紅娘幫助破冰)

2. 互動內容

  幫助用戶自發產生互動。

  • 互動方式,eg:聊天、打招呼、轉發、評論、點讚等。不同產品根據自己的定位側重的互動方式不同,例如Line定位即時通訊則側重聊天,微博定位弱化社交強化媒體則側重轉發
  • 互動強度,從促進用戶雙方關係的緊密度來看,不同互動方式對應著不同的互動強度
  • 互動次數與價值,用戶對於一個社交產品的依賴性,隻跟用戶在這個產品中所沉淀的關係鏈有關。而關係鏈的深淺與否,是互動價值決定的,跟互動次數的多與少否無關。互動價值很主觀,會因為用戶個體的差異而產生很大的不同。eg:同事間互動次數高,但不一定關係親密

3. 關係鏈

  關係鏈決定了用戶對於產品的黏性,從而促使用戶再次對內容進行消費。不同的互動價值可以形成不同的關係鏈,同時不同的關係鏈也影響著互動價值的不同。處理好用戶存在感和陪伴感,而非一味地將線上關係鏈升級(密友 > 熟人 > 輕度關係 > 陌生人)

  接下來再來看電商平臺、內容平臺、社交平臺三大方向是如何發力社交的。

  三、電商平臺

  電商的社交從構建交流分享圈、發力熟人社交開始。拼小圈、淘友圈、京友圈、飯小圈們如雨後春筍,X小圈功能幾乎已成電商標配。

  基於自建的用戶關係鏈社交圈,用戶可以在平臺上分享好物,其購買/收藏/加購的商品將會自動圈子裡並被好友看到,輔以內容種草向的優化,將種草+拔草環節更緊密地結合在平臺上,並且通過熟人社交關係讓商品評價體系有天然信任度加成。

  「圈子」外,淘寶還打通了生態內用戶交流的路徑,和好友「購物車分享」,「搖一搖面對面分享」,邊語音邊同步商品的「一起逛」,「給愛的人也送一份」、「找朋友幫忙付」以及雙十一時的互動小遊戲「喵糖總動員」組隊搶優惠等。相比淘寶,通過Line導流、社交裂變完成原始用戶快速積累的拼多多離社交更近。

  拼多多通過砍一刀、助力提現等方式,在早期就完成了熟人關係鏈的部分遷移。

  從平臺角度看,傳統電商在用戶增速變緩的環境下,都在試圖借助社交來構建、鞏固自己的流量池。

  一方面,熟人的消息、動態更容易召回好友,能帶來用戶更高頻的打開、更長的停留、更多的活躍度,熟人之間的信任關係還能促成消費。

  另一方面,通過社交關係可獲得更豐富的數據、更完善的畫像,輔助推薦。黃崢稱其為「朋友式的AI算法」,更貼合人性化的需求,通過拼團了解人、通過人推薦物,相比常規的AI算法-基於海量用戶的數據標簽劃分,可能會有另外的驚喜。

  社交對巨頭來說,不是以關係鏈變現為戰略目標。歸根結底,社交功能還是為了與主業協同,促進交易。

  從消費互聯網的增長邏輯來看,產品的流量來源無非圍繞工具價值、內容價值、人際關係三部分。

  工具、內容層的創業及用戶增長空間基本已經被Web1.0、2.0時代的產品所掏空,剩下能利用的,只有人際關係。

  所以,大廠做社交的邏輯,跟小廠是不一樣的,小廠要發展、要壯大、要養活自己,所以不得不探索社交的商業化變現;但大廠要的是整個生態體系的繁榮,它更看重社交背後的用戶增長和留存價值。

  四、內容平臺

  相比電商平臺,內容平臺的社交屬性天然更強。社交關係可以降低對內容的接受門檻,內容反過來又可以促進關係的建立。內容平臺做社交主要有兩種方式,一為在平臺內完善社交功能,二為依托平臺的內容輸出,開發獨立的app。

  網易雲音樂靠音樂版權及社區用戶畫像積累,推出社交app「MUS」,通過用戶的聽歌數據解析性格和愛好,實現匹配。過去還曾推出聲音社交app「音波」、面向年輕人的K歌社區「音街」、陌生人社交「心遇」。其中MUS對聽歌數據的利用最充分。

  MUS的好友匹配界面與探探類似,「左叉右心」,來挑選感興趣的陌生人。且頭像設置需要上傳真實照片,不能有面部遮擋。MUS一方面強調音樂品味的契合度,一方面又要求用戶提供真實頭像,似乎又回到了顏值社交的老路。就像是套了重視音樂和靈魂的殼子,但實際還是看臉。下圖左為MUS,右為探探:

  網易雲音樂做社交應用,有順其自然的一面。其本身定位即是社區,通過評論區和歌單等板塊,讓用戶之間發生聯絡,產生共識,由此獲得了強大的用戶黏性,也衍生出一個熱鬧的「雲村」。

  百度則依托語音能力(其圖文資訊流似乎一直沒用上),推出了眾多語音社交app。陌生人社交嗨圈圈、校園社交正鯨說、匿名社交聽筒、視訊社交一起吧、語音社交音啵、興趣社交有噗,嘗試了較多,但始終不溫不火。

  抖音快手主要在平臺內基於內容試水社交功能,基本覆蓋了熟人和陌生人/匿名社交。

  字節將社交劃分為關係鏈建立(主要借助通訊錄導入)和社交互動(主要靠產品功能拉動如抖一抖)兩部分。前者主要是增加互關、建立和拓展熟人在抖音上的關係鏈,後者主要是關係建立後點讚、評論、拜訪主頁等行為。

  除了基礎的私信、同城、聊天室功能,抖音在近兩年,相繼推出獨立社交產品多閃與飛聊,平臺內推出視訊連線、視訊通話、朋友日常、一起看、一起唱等熟人社交功能,在陌生人社交方面,平臺內測了抖一抖、同城圈子、興趣匹配等功能。這些功能卻並未產生疊加效應,大多沒有回饋。無論是熟人社交還是陌生人社交,抖音都無法用海量的用戶建立起牢固的社交關係網。

  所以從某種意義上來看,短視訊與社交又是天然互斥的,用戶沉浸在資訊繭房中忘卻孤獨,找人聊天的訴求便被拋諸腦後。抖音之所以有很強的「成癮性」,正是因為切斷了用戶的社交連接,讓他們專註於自娛自樂。因此要想將用戶的注意力由內容消費部分轉向聊天、互動,減輕用戶對算法推薦、頭部內容的路徑依賴,需要重新培育社交土壤才可以。

  快手本身的社交屬性更強,例如在內容推薦上,抖音更從用戶興趣出發,而非好友關係和地理位置,快手則不同。

  對內容平臺來說,社交是增加打開率、日活、用戶黏性、促進UGC生產率的工具,是平臺獲取數據的手段,也是用戶密度大到一定程度產生的必然結果。知乎、小紅書等內容社區做社交同樣也是這個邏輯。

  五、社交平臺

  在聊社交平臺前,需先把社交和社區區分開,本節暫不討論社區產品如貼吧、興趣部落、即刻、積木、Hobby等,這些偶爾也被稱為興趣社交產品,但更偏向社區概念。

1. 社交社區區隔

  廣義上社交和社區是相互包含滲透,但狹義上兩者區隔相當明顯。社交是關係依賴,社區是內容依賴。社區側重內容,門檻高,在項目伊始就把人分為兩種,kol和普通人;社交側重人,需要做到人人平等,每個人都能留下印跡。

  社交的意義注重人與人之間的交流,而社區的經營更在於用戶在廣場長進行優質內容的分享,是基於內容的弱社交。

  如果把某個產品當成1,X=內容依賴度,Y=關係依賴度,那麼X+Y=100%,以此細分出各個形態產品的位置(見下圖)。當關係依賴占比大於50%,則是社交產品;當內容依賴占比大於50%,則是社區產品。

  各形態產品解讀:

  • 溝通工具:完全依賴關係,而不依賴內容,溝通的前提是建立關係連接,例如釘釘這種企業溝通工具,加入即默認建立了同事關係,而後才有溝通行為
  • 社交產品:絕對依賴關係,弱依賴內容,例如Line/陌陌/探探,互動的核心是IM聊天,通過遷移真實關係/附近的人/翻牌建立連接,內容是互動場景的補充而不依賴
  • 社交網路:強依賴關係,也強依賴內容,例如Facebook/人人,需要先建立連接,然後核心是通過內容異步互動
  • 社交媒體:強依賴內容,也依賴關係,例如微博,核心是「媒體」內容生產,分發強依賴「關註」關係,傳播依賴關係的」轉發」
  • 社區:強依賴內容,弱依賴關係,例如知乎/小紅書,內容生產偏重UGC,在分發過程頂用到關係,在內容消費過程中建立新關係
  • 內容消費:絕對依賴內容,弱依賴關係,例如愛優騰,內容供給多樣,核心是對內容進行消費,分發不依賴關係,消費場景較少建立關係
  • 媒體:完全依賴內容,而不依賴關係,例如頭條/門戶,內容生產PGC占比高,分發消費中心化

2. 社交平臺發力社交

  回到最初的產品起點,所有互聯網產品本質上都是處在同一個時間戰場,只要用戶能在APP上花時間就行,所以社交平臺不需要你在上面能真正交到朋友,只要願意花時間就行。以社交為表,行娛樂之實,陌陌的起死回生正是靠著直播業務,Soul的遊戲功能也越來越多。社交APP並不真正想幫你找朋友,只是希望你消費時間和充值。娛樂消費型的社交屬於典型的「無效社交」,自然不會讓用戶有「獲得感」。

  社交平臺在大廠跨界做社交的威脅和自身發展雙重壓力下,只能在玩法、社交場景、表達形式、關係緊密程度、受眾群體等細分賽道上加速嘗試。

  但多數嘗試最終都逃不過籍籍無名、曇花一現、偏安一隅。

  細分玩法:

  有隨機視訊換臉、元宇宙概念、手機桌面小組件(在下文「細分關係緊密程度」的私密社交部分細講)等。元宇宙社交有啫喱、希壤、派對島、虹宇宙,映客甚至更名為映宇宙,字節還重金收購了VR硬件Pico、開發元宇宙社交產品Pixsoul(主打AI捏臉功能),致力於打造沉浸式虛擬社交平臺,構建元宇宙生態環。

  但本質上大部分元宇宙社交產品沒有擺脫傳統產品的社交玩法,只是在原社交產品的基礎上,進行了簡單的場景和人物形象的升級。如果這麼看,那QQ新增的QQ秀、QQ音樂新加入的虛擬社區玩法music zone,也是元宇宙社交。

  這些app在核心玩法上大同小異,加入「3D虛擬形象系統」供用戶捏臉,增加虛擬社交功能如線上聊天、簡單互動一起聽一起看等,都熱衷於讓玩家構建屬於自己的小島、以及增加四處上島串門、種菜收菜賣菜等玩法。

  說白了,所謂的元宇宙社交不過就是把原先的產品3D化了,仍然處於「泛社交」的1.0時代,只是讓你「更多地認識人」,而沒能進入「深度社交」的2.0時代,變成「更深的了解人」。至於達到《頭號玩家》這樣的真正元宇宙體驗,還有很長的路要走。

  細分社交場景:

  有職場、約會、婚戀相親、遊戲陪玩、心靈陪伴等。對職場社交來說,工作之外的互動才是社交,如脈脈,日常工作溝通工具如釘釘,並不算是社交

  婚戀相親社交如伊對-用戶當紅娘模式,百合-專業紅娘和定制服務模式。

  活動社交如someet,用戶可在線上發起線下活動,類似於豆瓣同城。最早在國外流行,如Meetup活動社交網站。

  活動社交的出發點其實是回歸線下的真實社交,以聚會作為主要產品,但這種模式在大陸遇到了水土不服。線下多人活動具備相當大的不確定性,尤其在普遍不擅長social的大陸,十分依賴於攢局者的策劃和組織能力。而且,大陸用戶也並不太習慣為非功能性的服務而付費,活動社交一直沒有摸索出成熟的商業模式。someet有口碑但不賺錢,早早便關停了。

  約會社交也算是陌生人社交的一種,在下文「細分關係緊密程度」中詳聊。

  例如年輕人、老年人、Z世代、下沉市場用戶等。針對年輕人興趣偏好的,如阿裡的吃貨種草社區「吃貨筆記」;小米主打語音聊天的「啾咪星球」,以及「ONE有引力」,探索內容、視訊方向上的社交細分場景。

  圍繞Z時代,如「畫音」定位通訊聊天工具,主打視訊簡訊功能,用戶群以00後為主。新版還加入了畫音日記、故事牆&熱點、魔法貼紙等功能,以內容和新玩法驅動社交,帶動Z時代群體進行互動。

  還有面向城鎮Z世代的陌生人社交產品「PicoPico」,營收來自虛擬道具和虛擬禮物。

  以及面向00後的社交產品,如名人朋友圈(語C玩法,多人互動版的同人文創作,可扮演各種明星,黑話雲集)、小肚皮(社交養成平臺,軟萌風,含聊天、群、個人動態等社交基礎設施,玩法類似QQ秀,遊樂場裡還有一個很有意思的地方——小法庭,就是用戶之間發生糾紛求評理的地方,還設有陪審團)、狼人殺(語音交互)、Tiki(60s速配視訊聊天)、積木(在soul靈魂匹配基礎上增加左滑右滑模式)、派派(無腦種菜刷紅包遊戲)、買萌(遊戲社區)等。

  女性向產品如在線陪伴社交平臺「甜味陪伴」。

  通過細分用戶群,這些app避免了與其他平臺的直接競爭,至少能先活一段時間。

  細分表達形式:

  如語音、圖片、視訊、音樂等。主打視訊社交,如字節多閃以短視訊社交為主,最終被並入抖音,轉為在抖音內做社交-連線、視訊聊天等。

  主打音樂社交和興趣匹配的,如網易雲音樂的「MUS」,功能類似Soul。此前還上線了「侃侃」模塊入場語音社交。MUS會通過用戶的聽歌數據,分析用戶的音樂性格,然後為其推薦喜好相同的網友。雲音樂用戶本身評論意願較強,有社區屬性,試水陌生人社交也能提升用戶黏性。

  主打音頻社交的,基本均為語音匹配玩法,如Clubhouse、Heart to Heart、遊戲陪玩賽道的「TT語音」,騰訊的「Q 次元」、回音、輕聊,Twitter的語音聊天功能「Spaces」、百度的「嗨圈圈」。

  目前市面上的社交App,基本上都會包含語音聊天的功能。相較於文字聊天和視訊聊天,語音聊天不需要費心打字、組織語言,溝通更高效深入;也可以保留一些神秘感,營造更多想像空間;還可以避免視訊聊天時,許多用戶因容貌焦慮、互相不熟識而產生的心理壓力。

  SwoonMe也是一個以音頻為主的交友軟體,用戶需要上傳自拍,但會被轉化成動漫頭像展示給其他用戶,最重要的是每個用戶都需要錄一小段音頻,包括自我介紹和對一系列問題的回答,例如你想尋找什麼樣的伴侶、用這個軟體是想尋找結婚對象還是隨意的關係等等。用戶匹配後,系統會鼓勵雙方多聊天,尤其是語音聊天而不是著急交換自拍,隨著對話進行,對方的真實照片會漸漸浮現。

  Tinder之類的約會軟體讓人們習慣只看外表,SwoonMe這一模式就是高舉反膚淺大旗,將個性置於外表前。類似SwoonMe的「反顏狗」軟體越來越受歡迎,如Jigsaw、INYN、Taffy,它們都採用將用戶照片遮擋的模式鼓勵用戶先進行聊天,伴隨著對話的進行一點點揭露照片。

  反美顏、反焦慮的Be Real也是借此在海外大火。通過限時拍攝和禁止濾鏡等方式,主打真實和此刻,Be Real不能選相冊照片,只能直拍發送原圖,而且是前置/後置照相頭同時拍,甚至重拍次數也會記在詳情中。此外,它只有一個互動功能RealMoji,和普通的點讚評論不同,這裡用戶可以選擇一個emojl表情模仿拍照,點的讚會用自己的表情代替emoj。而且Be Real的倒計時兩分鐘也激發了用戶的創造力。

  可以發現,近期的爆款社交app都在為社交做減法,或許正是因為現在的年輕人在向著圈層化、垂直化演化,拒絕無效社交,才導致這些app都在強調真實感、精簡社交、拒絕修飾等特征。

  細分關係緊密程度:

  有陌生人、半熟人、熟人、私密關係等。本節較長,將主要了解下一直在發力的陌生人社交,和近期爆火的私密社交兩種。在陌生人社交這部分,通過觀察國內外不同的app,看是否能有些啟發。就陌生人圈層來講,最大的社交公約數莫過於兩個,一個是職場需求,這也是脈脈創業立足的根基,另一個就是荷爾蒙需求了。

  荷爾蒙下的陌生人社交,基本可分為3個階段:

  • 基於地理位置的匹配,例如Line、陌陌等,例如「附近的人」或「搖一搖」
  • 刷臉社交,左滑Pass,右滑喜歡,主要代表為探探
  • 興趣社交,通過性格、愛好等標簽匹配不同人群,在玩法上也做了諸如語音連麥、視訊連線的突破,主要代表就是Soul和Uki

  雖然階段不同,但陌生人社交的核心動機基本都是一致的,都是馬斯洛的那個底層需求,既剛需又頑強。

  在國外,約會軟體的監管環境更鬆弛,用戶群更開放,接受意願搞,所以只需持續創新,吸引用戶互動和停留即可。

  Tinder、Snack、Schmooze、So Syncd、Hyperconnect都有自己的小心思。

  老牌約會軟體Tinder試圖讓自己變得更具發現性和互動性,2019年推出互動冒險遊戲「Swipe night」讓用戶第一視角感受世界末日情節,可以左滑右滑來選擇故事走向,例如「你會救狗狗還是救人?」 同時選擇相同的用戶進行匹配,這一功能起到了初審三觀的作用,並為用戶聊天破冰。去年還推出了「發現」板塊,用戶可以參加像「Swipe Night」這樣的活動,還能以興趣話題尋找並與其他用戶聊天,無需先進行匹配。

  Snack以視訊為主,用戶無需填寫bio,只需上傳表達自我的視訊,其他用戶如果點讚會直接開啟聊天進行匹配,而非左右滑切換,此外它也是最早可以用TikTok直接登錄的軟體之一,讓用戶可以一鍵將TikTok視訊轉到Snack上。Schmooze通過讓用戶對meme進行選擇來進行配對,通過機器學習訓練幽默算法,找到用戶偏好,並精準匹配到聊得來的人。因為是否理解一個meme並覺得它好笑代表著興趣愛好和價值觀,對meme的選擇其實也是對政治偏好、流行文化、人文常識的篩查。

  Hyperconnect旗下兩款移動社交產品,Azar是一款視訊直播和語音聊天平臺,可以實時翻譯來自不同國家地區用戶的語音和文字,打破社交壁壘;Hakuna是一款音頻流媒體工具,讓多人可以同時音頻直播,播主獲得用戶打賞。

  So Syncd則是基於用戶的性格進行匹配,標準來自於知名的Myer-Briggs 16種人格測試。Dive則類似soul,用戶可以進行趣味問答、性格測試、小遊戲、星座測試等互動遊戲來匹配了解對方。

  在國內,自陌陌、探探之後,陌生人社交領域,只有Soul發展起來了。

  一方面,語音溝通確實較文字提升了溝通效率,即便如此,也無法讓真實世界的人快速產生情感和精神滿足。因為社交天然就是一個低效率的事情,關係的建立需要時間的沉淀,信任的積累需要多方位的互動。社交產品在對人連接的加速中,天然就會稀釋關係的情感濃度,拉低互動的精神深度。

  另一方面,soul弱化了顏值在社交互動中的影響。即便營造了一個不看臉的虛擬世界,Soul仍然難逃荷爾蒙的魔咒,推出了廣場這一功能,而這裡只有好看的人才能盡情發揮,算法推薦的資訊流中多是「性感」的美女自拍和曖昧的文案。

  從商業模式角度並不難理解,社交APP是典型的網路效應和規模效應的產品,它既不像電商有實質性的產品,也不像內容社區提供優質內容,或者其它工具型APP提供某項具體的服務,它賴以為生的就是用戶之間的頻繁互動。而陌生人社交本質上是一個非持續且不確定性極強的需求,如果要聚攏足夠多的用戶,最終都會不可挽回地成為「約炮神器」,最後成為Line的嫁衣。

  為了克服陷入荷爾蒙社交的泥沼之中,社交平臺們開始將受眾年齡向更低齡的95後甚至00後傾斜,興趣匹配切的面也更窄更細。例如Dots,遞爪、還有一眾樹洞類app。以Dots為例,90%是在校大學生,而且平臺上有很多大學生一起學習,如詩社、英語學習角、考研幫。

  高質量的交友環境造就了這些小眾app獨特的氣氛,且根據不同的興趣,這些小小的平臺又細化成了一個個小小的Z時代社區。為了維護社區的乾淨,用戶進入這些平臺的門檻也更高。

  但為了「乾淨」,這些小眾app在某種程度上放棄了追求流量、規模,但在互聯網的普遍玩法裡,流量規模是融資的命門,也是商業變現的根基。所以好評如潮的主題式多人連麥app「遞爪」去年6月就停服了。

  對陌生人社交app來說,最天然的變現場景,就是圍繞關係鏈搭建、結交、深交等產生的會員增值服務,這也是主流變現路徑。

  海外社交產品Tinder的會員付費就很成功。探探走紅的滑動匹配就是借鏡了Tinder, 但Tinder的會員服務收益遠高於探探,其功能包括無限點讚次數、選擇可見對象、無廣告、查看喜歡你的人等。

  其付費做好的原因,一方面,用戶基數大,監管環境相對更鬆弛,有利於它圍繞匹配關係操作很多可變現的空間;另一方面,國內外dating氣氛不同,國外更開放,這些dating app的付費側重點是讓你填寫relationship goal,按照這個標簽去做匹配更容易。但國內的付費側重點,可能只是說你付費了,會多刷到幾個人。

  此外,陌生人社交的留存也是個問題,無論是關係鏈還是社區內容,都還沒有特別強的抓手,而且聊著聊著就會轉向Line。所以陌陌中成長出直播和元宇宙,還有一些陌生人社交app開始往綜合娛樂類的方向轉,在自己的平臺上去孵化在線狼人殺、在線劇本殺、KTV房間等,用於延長用戶停留時長。

  近期也湧現出較多私密社交app。自Locket Widget這款「2×2」的桌面小組件火爆之後,「小組件+私密社交」已成社交賽道新潮流,例如LiveIn、BeReal、SnapWidget,還有陌陌在國內推出的貼貼app等。

  「貼貼」功能也很簡單,添加好友後(上限為5個),可在應用內拍攝照片、並傳送給好友,而照片則將直接顯示在好友添加的小組件上。隨著用戶需求的細化,近期也新增了如選擇特定用戶發送照片、拍攝小視訊、自動生成「貼貼回憶」等功能。

  較目前主流的陌生人社交及熟人/半熟人app,貼貼這類產品都明顯更為輕量化、功能也相對簡單,甚至無法從相冊調取照片。既滿足了用戶分享欲,還不會占用用戶過多時間,從好友數量的限制可以看出其更強調針對密友或親人進行分享。

  今年上線的啫喱定位也是「捏臉3D形象+密友社交」。從中不難發現,當朋友圈已經愈發成為一個「廣而告之」的公告欄時,越來越多用戶開始關閉朋友圈甚至將其改為「僅三天可見」的情況下,「私密社交」作為相對「熟人社交」的一個概念,又一次成為了社交領域一個新的關註點。

  LiveIn、BeReal、貼貼這類應用都在試圖滿足那些不願公開朋友圈、但又需要向特定用戶分享的需求,並且相比於在朋友圈、微博這類公開平臺還需設置分組,以及發布內容時可能還要進行修改和編輯,這類平臺的共享操作僅需瞬間就能完成,而對方也只需看一眼螢幕就會知曉。不過無論是陌生人社交、私密社交,還是興趣社交,大家都在探索與迎合用戶不同的社交需求與偏好,產品固然有新意,但如何保持用戶的持續使用熱情仍是這些app的頭等大事。

  此外,相比大廠孵化、試水的App,獨立App還需要養活自己。而社交產品的變現模式無非是賣廣告和賣會員等增值服務。前者做流量生意, 社交流量與工具流量沒有本質區別,後者收「過路費」,通過「阻斷」平臺上的社交關係收費,或是通過直播等方式創造營收。但即便是陌陌和探探,其營收和付費用戶也都在持續下滑,直播營收下滑,增值服務增長疲軟。

  所以這些「小而美」的社交app,只能在產品調性、擴大用戶基數、變現中小心翼翼地找平衡。

  張小龍說,社交的本質是尋找同類。

  在原子化社會的今天,流動性不斷加劇,原有的社會人際關係結構被解體,人們被迫分割為一座座孤島,渴望被同類連接,社交需要扮演的正是這座橋梁。

  除了制造荷爾蒙和多巴胺,社交APP需要提供更多的增量價值來連接同類。只能說未來可期,但未來不知何時會來。

  作者:小二,Line公眾號:瞎學瞎看

  本文由 @小二 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

  題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議

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