發布會公布23款遊戲,百度遊戲再度殺回市場

  

  百度交出了他們的遊戲資本。

  文/揚尼斯

  又一家大廠在遊戲市場放大招了,這次是百度。

  7月28日,百度遊戲在上海舉辦了一場品牌發布會,一口氣公布23款產品,覆蓋休閒、中重度多個品類。

  坦白說,百度近幾年來遊戲市場處在一個缺位的狀態。發布會前夕和同行交流的過程中,類似的觀點也在加深葡萄君的疑問——百度還有遊戲基因嗎?

  而借助ChinaJoy前的這場發布會,百度遊戲用一系列的產品、一整套全新的內容生態,盡可能改變著外界對它固有的印象。那個隻靠渠道分發吃利潤的百度遊戲,已經成為過去式了。

  百度遊戲總經理徐建以一句「好久不見」作為開場

  如今這個全新的百度遊戲,又有多少遊戲資本?

  01 百度遊戲亮出的底牌:

  不只是23款產品

  百度遊戲的一大改變,是重建了自研發行基因,從單一分發業務朝研發發行、搜索生態、聯運分發多線進行變革。先來看看這份產品清單:

  從名單中,我們概括了百度遊戲的幾個打法。

  休閒遊戲領域,百度遊戲用一年多時間在全球範圍內試水,先行跑出一定的成就,為後續休閒遊戲的迭代,或是重度遊戲進軍海外市場做鋪墊。目前,百度遊戲已正式上線的休閒手遊有《Bangbang Rabbit!》《一桿成名》等11款,在全球176個國家和地區多次獲得蘋果、Google推薦。

  而百度遊戲休閒市場邁的步子還會更大。就新品來說,他們計劃未來在《Garden》《Mini War:Brawler Army》《Call of Mini:Zombies Return》等產品推出後,進一步把IAA/IAP混合變現與長線運營的思路盡可能在全球做透。

  同時,百度遊戲正在發展休閒IP儲備,發布會上提到的《向往的生活》《未來機器城》《萌芽熊》一定程度上是其探索休閒IP改編之路的前奏,通過與芒果互娛、暴走漫畫、智間網路等公司的互通合作,百度遊戲也想再度擴大休閒遊戲市場的想像空間。

  作為和休閒遊戲並行的業務,百度遊戲的重度遊戲戰略很好理解——「獨代定制、自研自發、全球戰略」,當然,這也是很多大廠的慣用打法。那麼百度又該如何做出自己的優勢?

  和早期相比,百度遊戲如今對定制內容的把控力更強,這在本次推出的IP產品中不難發現,《武庚紀》《代號:北行客》《代號:冒險計劃》《代號:忘川》、《代號:弒神》……這些IP覆蓋頭部國漫或日漫,來頭不小。顯然,這會促成比較穩定的收入基本盤。

  同時,百度遊戲有意彌補此前相對薄弱的研發環節。去年開始,他們成立了兩個自研團隊,並進入正式開發階段。一旦做到了自研自發,全球化也就具備了成熟條件。在現場,百度遊戲宣布與祖龍娛樂合作,在海外發行UE4回合RPG手遊《夢想新大陸》,這款產品的推出可以說意義不小。

  而另外引起葡萄君注意的,除去現成的產品,更多是百度遊戲對內容生產體系的整合與協同。你會發現,無論是小說(百度閱讀、七貓、縱橫)、視訊(愛奇藝、好看視訊等)、直播(YY)、貼吧、智能雲(研發能力)等,這些內部生態矩陣資源的整合工作都將納入百度遊戲未來的日程中,通過各方聯動,一方面各App之間輸送了優質內容,另一方面也盤活了百度生態矩陣內的用戶,獲得流量增持。如果套用冪律定律來解釋,這些打法都在幫助百度遊戲提高增長系數,為大規模擴張創造條件。

  如果說百度遊戲的一步棋是產品發行戰略,那麼另一步棋則是遊戲公司普遍不擅長、很有百度屬性的——搜索生態。

  據官方透露,百度日均遊戲類檢索次數達到上億次,找遊戲、玩遊戲、找服務的占比分別是25.3%、45.5%、29.2%。玩家在很多搜索場景下,百度仍會是一個首選,而這部分流量在今天需要精細化運營。因此,百度遊戲也在盡可能完善搜索生態,給玩家和廠商更好的體驗。

  從展示出來的效果看,百度遊戲正處於1.0版本至2.0版本的迭代階段,從移動端和PC端提升美觀度、內容豐富度和轉化效果。不僅僅是網遊,這項基於搜索生態的服務也會覆蓋到一些主機或steam單機遊戲,以達到沉淀精準用戶的效果。

  總的來說,基於搜索的內容生態+產品發行成為了百度遊戲向產業鏈上遊發展的兩個關鍵支線。而這也帶來了新的問題,百度遊戲為什麼會有這樣大的決心?

  02 尋找適合自己的百度遊戲

  2013-2014年,手遊行業迅速崛起,同一時間,整合百度多酷和91無線的百度移動遊戲也迎來了高光時刻。但伴隨著2017年百度出售移動遊戲業務,這段歷史逐漸遠離主流視線。

  2017年至2021年的遊戲行業則是經歷了高速騰飛——紅利消失——重新洗牌的變化,留給後入局者的機會已然不多。去年年初央視財經一則「遊戲企業一年倒閉2萬家」的報導敲響了很多人的警鐘,既要有資源,也要有紮實的業務能力和差異化的切入角度,才能像《原神》《明日方舟》這樣的產品和背後的廠商有議價的資本。

  對於百度來說,不可否認這是一家特殊的廠商。他們有用戶,有資本,同時百度遊戲做了多年渠道,借聯運業務跟遊戲廠商關係緊密……但唯獨缺少能跟頭部廠商掰手腕的產品,亦或是能推出讓行業有明顯差異化感知的業務形態。

  這個過程中,百度自身也意識到原有的流量打法較為粗獷,需要更好地深挖遊戲垂類,滿足盤子內用戶的休閒娛樂需求。基於當下市場環境,百度遊戲只能思考更理性的市場切入角度和節奏點,做適合自己的定位。

  2020年開始,百度遊戲低調地開啟重組之路,由總經理徐建、副總經理王慧領銜。二人均有多年從業經驗,其中徐建在觸控遊戲帶領過《時空獵人》《料理次元》等多元化的項目,王慧則是跟巴別時代《放開那三國》緊密聯繫在了一起。無論是在廣度(多元化布局)還是深度(垂類挖掘),重組後的百度遊戲其實都有對應的經驗作為支撐。

  徐建

  王慧

  一年後的這場發布會,可以算是他們交出的第一份試卷。除了這些,祖龍(合作推出《夢想新大陸》海外)、悠米(合作推出《代號:北行客》)等合作夥伴的加入無疑也讓百度遊戲後續的遊戲國界有了更多的關註點。同時,百度不斷升級的搜索生態和流量生態,一定程度上推進遊戲廠商(尤其是中小廠商)對獲量寄予了更高的期待。

  03 或許不能再用老眼光

  看待百度遊戲了

  一場發布會下來,葡萄君的感受是百度遊戲變得太快了。從資歷上它是老廠牌,但從業務形態上,它又是個全新的廠牌。

  相比於部分「讓人喘不過氣來」的遊戲產品發布會,百度遊戲不算是以產品紮堆為賣點的一類,考慮到團隊還很年輕,多數代號項目還在研發中,行業可能需要更長線地看待它的成就。但是,它算得上思路比較清晰的發布會之一。

  隨著市場內容為王的理念滲透,優質內容、IP的爭搶將愈演愈烈。百度遊戲作為一個有流量的「富二代」,更希望彌補上內容生產體系的短板,不斷合作外延,讓自己在產業端上遊占據更有利的身位。

  或許,從業者很難再用老眼光來看待百度遊戲了。這家稍顯含蓄的廠商,低調一年後不經意間拿出20餘款新品+新業務的舉動,和幾年前的自己已經有了明顯的區別。相比於再去追逐風口,找到未來的出口,是百度遊戲業務想要傳達的一個信號。

  換個角度來說,行業競爭也越來越好看了。百度、字節、阿裡、快手,加上騰訊、網易、米哈遊、莉莉絲們之間的市場份額之爭,也在不斷吊起從業者的胃口。

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