《刀劍神域:序列之爭》給我們帶來了什麼啟示

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《刀劍神域:序列之爭》給我們帶來了什麼啟示 動漫 第1張

《刀劍神域:序列之爭》給我們帶來了什麼啟示 動漫 第2張

文/Sin

9月15日,苦等了半年多的刀劍神域系列新劇場版《刀劍神域:序列之爭》終於在國內上映。上周末,87君和朋友一起去電影院刷了這部「VR圈不得不看的影片」。初遇SAO是在2012年,時隔五年以一個從業者的身份再次審視這個系列的作品,87君多了幾分感慨。

《刀劍神域》的原劇情就不再贅述,新劇場版講述的是動畫第二季的劇情結束之後,一款名為《序列之爭》的AR遊戲開始在玩家中風靡。影片里沒有太多描述這個新遊戲的世界觀,其玩法大致是玩家戴著AR眼鏡,打倒現實中出現的怪物和Boss,賺取積分和遊戲道具,獲得更高的排名,還能贏取一些現實的獎勵。

《刀劍神域:序列之爭》給我們帶來了什麼啟示 動漫 第3張

從各種意義上來說,《序列之爭》這個遊戲都有著《PokemonGO》深深的影子:遊戲中基於LBS的玩法,玩家們走上街頭聚會,在某個地標建築集體打boss,以及和商家、自動販賣機進行聯動……

而作為一部影視作品,《序列之爭》包含了玩家對AR遊戲更多美好的設想:AI+無人機投影的全息智能虛擬偶像,為你唱歌與你聊天甚至送上殺必死(比如電影中亞絲娜給boss最後一擊的獎勵是親一下);

比如AR技術可以把現實世界,疊加上幻想世界的皮膚,上一秒還在家門口的公園,下一秒就進入巨龍飛舞的火山口;

……

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而作為從業者,87君看完影片最大的感受是,如果說十年前我們看鋼鐵人,五年前看刀劍神域,里面的VR/AR技術還都是電影螢幕上的「黑科技」,那麼現在看《刀劍神域》這個新劇場版,里面很多的技術我們已經觸手可及。

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拿最核心的AR技術來說,電影中的人們只需要一個藍牙耳機大小的頭顯就可以做到AR的功能。甚至不需要眼鏡,只需要一個指甲蓋大小的顯示器。

這個技術被稱為光纖掃描成像,被認為是LED之後的下一代顯示技術,其原理是使用直徑1毫米的光纖在視網膜上直接投射出圖像。現在這項技術已經不再是螢幕上的幻想或者象牙塔中的珍饈,而已經開始進入市場。

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光纖顯示領域最有名的公司是Maigc Leap,2年前後者僅憑一個概念就已經完成了十幾億美元的融資,Google、微軟、阿里在內的巨頭紛紛狂熱的為其投資、背書;而在前不久的VRVCA大會上,國內的AR顯示公司IDEALSEE,也宣布掌握了這種技術,並表示要在明年推出自己的第一款原型機產品。

這部影片在國內上映的時間也非常湊巧,9月13日凌晨是蘋果今年的秋季新品發布會,會上蘋果展示了多個ARKit的應用。而在影片中,用AR技術改造我們的生活同樣令人矚目。

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在餐廳中,主人公們合作玩著吃豆子遊戲,通關之後每人都獲得了餐廳一份免費的蛋糕;而走在商城里,女主角之一的西莉卡被友人攛掇,打開AR設備中類似迷你KTV的應用,旁若無人的開始唱歌:當然還有用AR輔助健身,或者用AR標註食物的卡路里……

移動是隨時,AR則是隨地。智慧型手機以其無所不在的便捷性,改變了人們使用碎片化時間的方式;而AR的未來,則是讓現實中的任何一個場景、場景中的任何一個物體,都能與你的AR眼鏡相連。

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這將顧名思義「增強你的現實」,比如我們現在去超市看到一種不熟悉的水果,可以拿出手機來百度一下它的口感和營養價值,而未來只需要戴著AR眼鏡,就能看到它的卡路里、口味,甚至你在發燒感冒或者來大姨媽的時候適不適合吃……

最後,讓我們回歸到電影本身,談一談這個故事對VR/AR技術本身有著什麼樣的思考。

《刀劍神域》這個系列的動畫,從時間上來劃分,最開始的刀劍神域SAO篇(2022.11~2024-11),到後面妖精國度ALO篇(2025.1),再到後面的幽靈子彈GGO篇(2025.12),聖母詠嘆篇(2026.1~2026.4),而劇場版序列之爭的故事(2026.5),就發生在聖母詠嘆篇與小說的最新故事UnderWorld篇之間(2026.5~)。

整個系列的故事,都探索著同一個問題:當虛擬和現實的邊界越來越模糊,人們如何取得二者的平衡,既能跟上時代的發展,又不至於被虛擬現實的技術所吞噬。

在我們小的時候,打遊戲被稱為「逃避現實」,但隨著遊戲在我們的生活中所占的比例越來越高。不論是對待遊戲還是製作遊戲的倫理,都發生了翻天覆地的變化。

刀劍神域中,當1萬人被困在遊戲里,遊戲中的死亡亦是真實的死亡。遊戲變成了現實,但被困在里面的玩家卻沒有全員死去。經歷過最初的混亂(前一個月自殺和戰死了2000人),人們找到了平衡,有人在前線奮戰,有人在後方生活,最終有將近一半的玩家成功逃離了遊戲。

而在接下來的故事中,網路虛擬世界的犯罪,繼續侵害著遊戲中的人們,甚至破壞現實的生活;但在硬幣的另一面,這種技術的發展也為人類帶來了更大的幸福:

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聖母詠嘆篇中的由紀,從小身患絕症的患者,現實中一步也離不開病床,虛擬世界不僅讓她忘記了病痛,更重要的是找到了自己活著的價值;

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GGO篇中的詩乃,在現實中曾遭遇巨大的心理創傷,一碰槍械就會嘔吐不止。但在虛擬世界中,詩乃體驗了另一種不同的人生,獲得了勇氣,在現實中也能邁出新的一步;

而在《序列之爭》的故事中,核心主題是里面的AI。當生化學AI取得進一步的突破,不論是桐人和亞絲娜的「女兒」由衣,還是AI歌姬尤娜,我們應不應該把AI當成是人類?又有多少人會從AI身上尋找情感的寄托?

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對於VR和AR,不否認當下存在不少的問題,但我們不該懷疑這些技術的未來。人類對世界的認知是構築在三維世界的基礎之上,未來人類構築的信息世界,也必然會向3D發展。僅以當下最原始的設備作為標準,評判VR或者AR不行,實則是固守PC或者互聯網的神話,對未來的新技術缺乏想像力。

文字的發明,記錄了文明的一角,使得人類的文明得以傳承,繼而有所發展;影像的誕生,還原了世界的真實,加速了人類世界的發展;而VR和AR,用信息的手段模擬出虛擬的世界,改變人們對世界的認知。這種技術又將如何改變人類的未來?

也許《刀劍神域》的故事,給了我們一部分的答案。

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後記

《刀劍神域》是引領筆者進入VR行業的「聖經」。

猶記得2012年7月的那個夏天,那時筆者還是一個愛做夢的大學生,窩在宿舍的被窩里,抱著七分熟的筆記本,掛著時斷時續的校園網,從期末到暑假到開學,再到第二個期末……每周追劇,然後和小夥伴討論最新的劇情。

《刀劍神域》和虛擬現實的世界深深吸引了我,追小說,追動畫第二季,再去豆瓣上搜尋虛擬現實相關的作品……隨著2016年消費級虛擬現實的興起,筆者也順勢加入VR從業者的大軍。

然而進入VR行業之後,最直觀的感受就是,目前的VR技術和《刀劍神域》中展示的還有極大的差距:腦機尚處於發展的早期,而HMD(頭戴式顯示器)遠遠不能讓人躺著就能在遊戲世界里戰鬥甚至生活,虛擬世界距離現實還有巨大的差異。

但這不是「這屆VR不行」或者「這屆AI不行」的理由,技術都要經歷一個慢慢迭代的過程。不論VR、AR還是AI,這些技術已經從象牙塔慢慢的走進現代文明,走進我們的生活。但技術終究只是技術,從業者要做的,是運用技術改變我們的生活,讓技術迭代從而更好的為人類服務。

小說中,第一代完全潛行機器NervGear和遊戲SAO的誕生是在2022年,五年之後我們能否把小說中的世界變成現實?希望每一個看過的VR從業者,都能以此共勉!

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