《流星蝴蝶劍》:在手機上尋求高操作是不是搞錯了什麼?

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《流星蝴蝶劍》:在手機上尋求高操作是不是搞錯了什麼? 戲劇 第1張

8月22日,網易武俠題材動作手遊《流星蝴蝶劍》開啟全平台公測,官方宣稱內測之時玩家死亡次數超過390萬,「硬核」、「連招」、「難度爆棚」等詞語則是該遊戲常見的介紹詞。而從市場數據來看,《流星蝴蝶劍》一度沖上了iOS下載榜頭名。「手遊」、「動作」、「硬核」,將這三個詞放在一起聽起來是有點不可思議的,手遊通常被貼上「休閒」、「碎片化」等標籤,在手機上做到動作遊戲的繁復操作同樣極具挑戰性,《流星蝴蝶劍》的底氣何在?其是否配得上「硬核動作手遊」這一標籤?

硬核、動作以及手遊

從一鍵點擊的三消遊戲到戰略、操作兼備的MOBA遊戲,手遊的發展與硬件性能的提升、玩家口味的變化是脫不開幹系的。雖然時下手遊品類越來越豐富,但它們依舊強調移動端的特性——碎片化與休閒化,這要求手遊應調整遊戲節奏、簡化操作。任天堂在開發《寶可夢探險尋寶》、《火焰之紋章:英雄》等手遊之時,就強調要盡可能地去貼合手機平台,避免不必要的操作,《Dragon Ball Legends(龍珠激鬥傳說暫譯)》則是在簡化操作的基礎上引入新玩法來提高遊戲深度。

而動作遊戲向來強調打擊感與操作性,在這一點上它與手機的特性多少有點格格不入,此前曾有人提出觸屏移動設備在遊戲操作上存在「三宗罪」:一是沒有實際的按下反饋,玩家難以得知是否按下該按鈕;二是沒有穩定的物理定位基準,手指移位影響操作精準度;三是手機螢幕限制,可視範圍小。

虛擬搖桿的出現、操作界面的改善多少緩和了動作遊戲在移動端的不適性,無論是鍵位的豐富性或是畫面的表現力,在移動端重現PC端的遊戲體驗不再遙不可及,IGN就曾評論說《PUBG Mobile》是一次技術上的奇跡,即便觸屏操作在精準度上依舊不如鍵鼠。因此,我們看到越來越多向端遊甚至是主機靠攏的手遊,比如《黑色沙漠》、《帕斯卡契約》。

技術上的突破是動作類手遊重新進入大眾視野的一個要素,「硬核」遊戲在圈內的反復提及則是《流星蝴蝶劍》備受關注的另一要素。什麼樣的遊戲才算「硬核」?這一點眾說紛紜,一般的說法是指那些對操作或策略要求較高的高難度、高門檻遊戲,魂系遊戲的盛行及影響,手遊玩家的口味越來越挑剔,這些變化都逐步擴大了「硬核」、「中度硬核」遊戲的市場,《流星蝴蝶劍》手遊的出生恰逢其時。

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《流星蝴蝶劍》的動作系統簡析

連招系統、強調反應是《流星蝴蝶劍》區別於其他手遊的關鍵,同時也是其「硬核」的所在。

在《流星蝴蝶劍》的戰鬥操作界面中,左下角為虛擬搖桿,右下角分布有「輕」、「重」兩個普通攻擊鍵,兩個可在戰場外進行更替的技能鍵,此外還有怒氣技、閃避、易武、鎖定目標按鍵,右中區域為物品欄,在空白區域滑動可調整視角。

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以普攻、閃避為主的按鍵設置與合理的間距分布降低了操作失誤的發生率,閃避具有耐力條,最多能夠連續閃避四次,值得注意的一點是,角色的攻擊、技能等操作是無法通過閃避來取消的,貪刀、盲目攻擊只會將自己的空門暴露在敵人的眼皮底下。

《流星蝴蝶劍》手遊中並沒有職業設定,取而代之的是武器的差異性,槍、錘、劍、拳四類武器各有特色,劍的技能具有冷卻,拳套的技能需要積攢體力,錘僅有重攻擊的按鍵,可通過蓄力提高傷害,各類武器在敏捷、傷害、距離等方面均有所側重。

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通過不同按鍵的組合,玩家能夠在遊戲中做到連招。與PC端動作遊戲所不同的是,《流星蝴蝶劍》的連招要簡易得多,涉及的按鍵少、施放難度低是其為了適應移動端而做出的簡化。在遊戲中,玩家可通過不同次數的輕擊與重擊來施放多樣化的招式,以劍為例,連續按輕擊、重擊鍵各有一套連招,在一整套輕擊施放結束前銜接重擊有擊飛效果,重擊銜接輕擊則有擊倒效果,此外還能針對倒地、浮空狀態可施加不同的攻擊操作,整體而言輕重攻擊的穿插類似於《真三國無雙》的C技,只是在效果方面不如真三豐富(破防、群攻等)。《流星蝴蝶劍》的一整套無縫連招還包括技能鍵、易武的施放,操作嫻熟的可通過槍或拳套做到無限連招(官方是否已做修改尚未清楚)。

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《流星蝴蝶劍》的整個動作系統設計圍繞著連招與反應來設計,它更加看重玩家的意識,玩家必須根據敵人的動作、距離、行為習慣做判斷,迅速做出反應,通過閃避反制等來進行有策略的打鬥。

平心而論,《流星蝴蝶劍》動作設計如何?

招式豐富,具備一定的操作性,考察反應,而非一味地攻擊、攻擊、攻擊,從這些方面來看《流星蝴蝶劍》手遊確實具備一定的動作遊戲資質,而在實際的戰鬥之中,撇開打擊反饋不談,其表現又如何?

1.有待提升的PVE

遊戲劇情模式目前開放了六個章節,達到一定等級後會開放困難、高手模式(宗師模式下玩家的屬性差異會抹平),BOSS為劇情模式的精髓所在。路上的雜兵包括野獸、劍、盾、弓箭等類型,彼此之間並未形成一個較為棘手的對戰局面,由於無法用閃避取消攻擊,因此在面對多個敵人的時候,比較需要技巧,拉怪、地形殺、CD流等均屬正常操作。

關卡地圖並沒有太多的亮點,帶有限制性的場景較少,而在狹隘的場景中則會出現視角混亂的問題,無論是3D追隨視角或是2.5D俯瞰視角,視野的阻礙與變化的不協調往往讓玩家無法掌握敵人的動向。

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普通模式下整個Boss的戰鬥流程近似於回合制,敵人招式缺乏階段式的變化,等對方一套技能放完,然後貼身打一套,打完即撤,反復循環,防禦條打空後可以銜接上更多的連招,敵人的高額護甲與己方微末的攻擊力形成鮮明對比,硬生生地將戰局變成了漫長而乏味的回合制對決。

該類情況在困難以上模式中得到了較大的改善,但也僅僅局限於部分BOSS,增加傷害是一個較為低端的手段,中毒機制的存在迫使玩家需要盡量減少被擊中的次數,甚至是無傷。進階一點的是在連招上做變動,在一個技能施放完後迅速銜接下一個技能,改變技能的施放順序與間隔,從而提高玩家的警覺性,而不是在Boss招式後搖階段無腦地上前輸出。《流星蝴蝶劍》中的Boss大多都有一定的規律可言,由此也帶來較為固定的Boss打法。而像羅金鵬、漁夫、陸漫天這樣有一定挑戰性的Boss依舊較少。

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總體而言,《流星蝴蝶劍》的劇情模式在敵人類型、關卡設計上缺乏多樣性,其更加看重玩家的走位、閃避施放,Boss對決以破防為首要目的,整體打法思路上並無太多的變化點。

2.作為核心的PVP

在論劍(1V1)模式中,所有玩家的屬性數值都會被置為相同值(但裝備特性還在,氪金黨的勝利),出招的不固定性更加考驗玩家對於遊戲的理解與把握,同時還帶著一定的心理博弈。

硬直是PVP對決的核心,在動作遊戲中,硬直分為主動硬直與被動硬直,角色執行操作指令期間所出現的前搖與後搖為主動硬直。由於在《流星蝴蝶劍》中閃避無法取消動作,這要求玩家要在正確的實機合理施放招式,避免在主動硬直的時間內被對手找到機會。而利用被動硬直則能夠做到高傷害的連招,從理論上上來說,只要攻擊距離把控到位、招式施放順序正確,攻擊方能夠形成壓倒性的優勢,為了避免該情況的出現,動作遊戲往往會採用「三角牽制」的攻防機制,加入格擋、閃避、彈反、破防等功能平衡雙方的攻防優劣。

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《流星蝴蝶劍》中玩家不存在防禦條、同時也沒有防禦機制,除了閃避、爆氣(類似受身,強制解除受擊狀態)外,遊戲引入了還破招系統。遊戲用紅、黃、藍三種顏色來區分技能,藍克黃、黃可紅、紅克藍(過了時間點即便放出招也不會被系統判定為破招),紫色技能(對於玩家而言,即為怒氣技)能夠克制其他技能,而相同顏色的技能則以先釋放的一方占優。雖然如此,在實際對局中,破招時機的判定極為短暫,玩家往往需要揣摩對方心理,預防對方動作才能形成破招。因此,在PVP模式中,戰局瞬息萬變,試探、出招、連擊、反制等場面輪番上演。

不過策略雖多,在連招上卻相對套路,在敵人硬直階段,玩家為了追求最大化的輸出往往會使用相同的連招,以劍為例,三下輕擊接重擊,將敵人挑空,銜接上刃舞織,隨後施放劍氣,整個過程對方除非爆氣,幾無還手之力。

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總體而言,《流星蝴蝶劍》的連招設計上貼近於真三,PVE的打法思路上貼近黑魂,走位、閃避尋空隙進行輸出,PVP則有幾分老版流星的味道,觀察對手出手習慣,揣摩心理,試探、連招兼備。不過,整個遊戲在玩法深度上依舊有待挖掘。在PVE上,遊戲目前的重心是在考察玩家的反射神經,如何在閃避之外添加更多的操作或限制性是個問題,拿《黑暗之魂》的Boss戰作對比並不合適,《黑暗之魂》的定位是RPG,它包含了裝備與屬性克制,盾反、翻滾、背刺為打法精髓。《流星蝴蝶劍》應當在玩家與AI之間的攻防關係上做更多的文章,拓寬玩家的打法思路。

《流星蝴蝶劍》:在手機上尋求高操作是不是搞錯了什麼? 戲劇 第10張

官方活動送手柄

結語

《流星蝴蝶劍》的出現是手遊市場發展、玩家口味更迭的時代產物,硬件、技術的變革,由休閒一統天下到更具備遊戲性的硬核手遊嶄露頭角,《流星蝴蝶劍》的意義在於讓玩家看到動作類手遊的可行性,從遊戲的表現而言,它對玩家和市場的意義無疑是可貴的。

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