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作者:螞蟻
出品:互聯網圈內事
《王者榮耀》公測一年半後,騰訊趁熱打鐵推出電競綜藝《集結吧王者》,請來胡夏、吳昕等娛樂明星同電競選手同台競技。事實證明,「娛樂+電競」組合發揮了化學效應。首期節目在騰訊視頻即斬獲4074.5萬天量播放,熱度一炮打響。
節目上線時,這款主打5V5對抗的遊戲已成長為手遊市場龐大的吸金帝國:玩家規模突破2億人,DAU用戶在5千萬人以上。17年2月底,王者榮耀推出限定皮膚:引擎之心•趙雲,當天即狂賺1.5億人民幣,創下中國遊戲史紀錄,業界為之咋舌。
而綜藝節目的推出,無疑為其擴大粉絲圈起到推波助瀾的效果。
一位女性粉絲小A告訴筆者,正因為觀看了這個綜藝,她迷上了王者榮耀XQ戰隊的隊長阿泰。談及癡迷阿泰的邏輯,小A引用了一句網路名言:始於顏值,陷於實力,忠於人品。她的表述充滿激動:原來電競選手不僅打遊戲厲害,也可以長得這麼帥啊!
XQ戰隊帥哥隊長阿泰
小A熟知偶像阿泰的一切:以一敵三極限防守,帥翻全場;看到賣草莓的老奶奶,寧可去便利店換現金也要買下草莓。為支持偶像,小A喜歡為他刷榜,周末時寧願走上一個多小時,也要買上十幾袋並不愛吃的巧克力,只因包裝上印有阿泰的投票碼。
而小A的故事,是頭部電競飯圈化大勢的一道縮影。
隨著電子競技受眾的逐漸擴大,越來越多女性觀眾融入其中。她們自然地將娛樂圈相對成熟的應援方式引入電競賽場:從舉應援板,接機到刷榜,刷評。在賽事觀眾席,你總能見到她們的身影,一邊羞澀地遮住半張面孔,一邊舉著應援牌:「守護全世界最好的某某」。
就像大航海時代西歐人踏足美洲的故事那樣,這些新加入電競圈的女性粉絲被稱作「電競移民」,傳統電競的男性粉絲被稱為「電競土著」。從第一個女性粉絲發現新大陸起,雙方的爭議與摩擦便從未停止。
這是一場「開疆擴土」與「抵抗殖民」文化的激烈爭鋒,背後是電子競技昂首邁入時代主流的歷史進程。
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飯圈「入侵」電競
電競飯圈化,本質是日韓偶像文化在國內社會的延伸,其故事距今並不遙遠。
在國內,04年及更早是電子競技的「蠻荒時代」,主辦方與選手均處於野蠻生長狀態。上古RTS時代老選手都有這樣的回憶:不知道哪里蹦出來一家廠商,掛名一個冠軍一千塊亞軍五百塊的比賽,全中國的選手就都屁顛屁顛地跑去參賽。有時比賽打完,讚助商反而跑路,留下一群選手傻坐原地抹眼淚。
這是電競的「第三方冠名」時代,冠名方可能為遊戲相關廠商、可能為報紙等遊戲媒體。全世界最權威的電競賽事,是韓國三星冠名的WCG。此時電競遊戲完全聚集於PC端,而冠名賽聚集了第一批以男性占絕對多數的原始粉絲,這與冠名商的目標客戶形成了完美對口。
模糊的產業模式正在形成,第一批「電競土著」完成了原始積累。由於缺少對遊戲產品的消費欲望,女性群體被主辦方基本忽略,擔任著門外看客的角色。
一位90後這樣描述蠻荒時代的電競粉絲:那是2005年,來自河南汝州的李曉峰為中國斬獲第一個WCG魔獸爭霸3世界冠軍。於是學校的某個午後,一個男生高舉一份報紙,像傳遞希波戰爭捷報的菲迪皮茨那樣沖入班級,沖著疲倦的同學大吼:
「SKY奪冠啦!」
所有女生立即看到這樣一幕:像清水倒入滾油般,全體男生不約而同發出「嗷」的怪叫聲,並迅速從椅子上跳起來,「像發了瘋一樣」手舞足蹈。
2014年,隨著企業重心轉向移動端,三星從WCG項目中強行砍掉PC端遊戲魔獸爭霸換成手遊,這一舉措引起玩家的強烈不滿。與此同時,V社、拳頭等遊戲開發商自辦比賽的「親媽疼女兒」模式早已風靡全球,市場盡失的「後媽」三星唇焦口燥呼不得,歸來倚杖自嘆息。當年2月,有「電子競技奧運會」之稱的WCG轟然倒塌,年僅13歲。
「親媽疼女兒」模式下,電競項目降低了被「媽」拋棄的風險,更高的獎金與更穩定的職業生涯吸引大批玩家投身職業選手行列。同時為遊戲的長期經營考慮,「親媽」往往更注重「核心玩家帶動邊緣玩家」的行業規律,在選手和戰隊的宣傳力度上均遠勝「後媽」。
自此,電競飯圈化有了土壤。至於真正自成體系的電競飯圈化,並非本土產生,而是「中外結合」的產物。
2015年,國內LPL(英雄聯盟職業聯賽)戰隊將一批韓國外援引入國內。韓國則是電競飯圈文化的發源地,在這個以電競聞名的國度,戰隊有意對高顏值的選手多做個人推廣,賽事主辦方向粉絲發放橫幅和大旗。外媒報導,韓國電競觀眾有9成為女性。最直觀的表現是:電競選手出場時,中國和歐美都是一陣男性嘶吼,只有韓國獨樹一幟,現場是一陣少女的失聲尖叫。
文化比刀劍更鋒利。韓援及韓國粉絲帶來了全新的電競飯圈文化,在國內引發了強勁的鯰魚效應,LPL賽場首次出現飯圈化跡象,經營方騰訊則敏銳地看到這一機遇。通過復制韓國成熟的電競飯圈化推廣操作,一批偶像選手迅速在LPL被塑造出來。大量女性粉絲湧入電競圈;選手新聞頻頻送上熱搜。
飯圈文化同樣反哺了騰訊:在女粉應援棒的照映下,LPL被公認為國內經營最成功的電競賽事。2018年,LPL春季季後賽全網觀眾峰值猛飚到9528萬人,遊戲的全球利潤高達14億美元,一時風頭無兩。
2018年全球免費遊戲收入榜,英雄聯盟名列第三(數據來源:SuperData)
2015年11月,騰訊天美工作室推出被認為是移動版英雄聯盟的王者榮耀。有了LPL的成功經驗,加上自身廣泛的女性玩家群體,王者榮耀的電競飯圈化之路走得格外順利。在其衍生賽事KPL的觀眾席,是一眾女粉吶喊助威的景象。相比蠻荒時代男性主導的賽場,幾乎換了一副天地。
KPL賽事觀眾席
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「土著」與「移民」之爭
電競圈的飯圈化,是粉絲文化滲透主流社會的結果。乒乓球手張繼科比賽時,現場坐滿帶著手幅和頭飾的年輕姑娘,站在場館外只聽歡呼聲,就知道張繼科贏球還是輸球;相聲演員張雲雷唱《探清水河》時,台下滿是舉著應援棒的女粉,引得郭德綱連連搖頭:「相聲說成這樣,你也是欺了祖了」。
對電競圈來說,飯圈文化引發了一場地震。如果說此前電子競技圈的主要矛盾,是電子競技日益壯大的發展需要,與主流社會無意接納的矛盾。那麼現在要多加一條:電競移民日益壯大的追星需要,與電競土著反對飯圈文化的矛盾。
90後男生小B自稱是電子競技的「淺信徒」。2013年,打野選手Clearlove執意離開WE戰隊時,他曾與女友分別支持選手與戰隊,為此還大吵一架。沒過多久,兩人便分手了。
頗具爭議的Clearlove
在這位「電競土著」看來,飯圈文化很容易毀了電競。他對筆者表示,刷榜、接機等行為極不理智:「我在LOL遠古時代跟幾位職業選手有過接觸,那時候選手想得很簡單,就是打贏比賽。現在的電競圈各種造星,誰最近打得好就捧誰,誰發揮不好了就冷藏。選手想的都是這把輸了誰背鍋,這把我的鏡頭多不多,這個賽季結束後我能有多少獎金。」
另一「電競土著」小C則看法相反:「我作為一名業餘主播,經常可以看到粉絲們為了喜歡的戰隊貢獻自己的力量,有的畫宣傳海報,有的粉絲群刷榜,她們是真的熱愛,雖然她們不一定會玩,但是那種熱情與鐘愛值得感動與珍惜。」
從網路言論看,「土著粉」與「移民粉」的主要爭議,還是在電競選手的評價標準上。
英雄聯盟S6總決賽一場比賽上,曾讓小B與女友大吵一架的Clearlove發揮失常,全場輸出量僅為4396點,全網立即掀起一場惡搞此事的狂潮。一位廠長女粉發微博威懾噴子「悠著點」,形成名噪一時的「無所畏懼」事件:
另一女粉在賽場見到有人高舉「4396永不團滅」這一帶有譏諷意味的牌子,就拍照發微博稱:「敢露臉嗎?小姐姐帶你火起來,你就是天邊最紅火的火葬場。」
類似言論直接激怒了「土著粉」,其中一位怒噴「飯圈粉」的言論極具代表性:「電競選手誰沒有過失誤?電競男性群體就會批評,調侃,指責,怒罵。引入的飯圈女粉呢?控評,XX哥哥,不要灰心,我們陪你XXX。男性群體就感到惡心了啊,你菜了失誤了就是失誤啊,別整這沒用的,滾出來挨罵!」
在一些「土著粉」看來,「移民粉」是群用狂熱替代思考的一群人。她們用前所未有的寬容標準,替代了電競圈固有的評價體系。競技體育信奉實力為王、娛樂圈文化側重顏值氣質。類似漢朝的孝廉制,選官制度一味側重道德高尚能「吸粉」,結果是「舉秀才,不識書;舉孝廉,父別居。」
最令「土著粉」擔憂的,是在「移民粉」的影響下,選手顏值在俱樂部選拔的權重將越來越大。長此以往,俱樂部終會選拔一批「英俊的軟腳蝦」前往世界賽場,最終損害的,還是中國電競的榮譽。
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電競粉絲向何處去
歷經多年政策寒冬後,電子競技迎來最好的時代。
2017年4月,LPL一口氣拋出兩個重磅炸彈:聯盟化和主客場制。這意味著,LPL開始挑戰類似NBA的傳統體育模式。每個戰隊將擁有自己的主場,聯賽分組也採用「東西區」而非「AB組」。同時取消升降級制,進一步降低投資者的「踩雷」風險。
這是電子競技靠攏傳統體育的關鍵一步。這意味著,包括場館、觀眾、選手、俱樂部、經營方、開發商在內的種種環節形成一套完整的產業鏈。商業化的背後是社會容納度,當一個盈利能力堪比NBA的電競賽事現身中國,其受眾群及影響力必將進一步擴大。
眼下,電子競技還背靠蓬勃的直播業和越來越低的上手門檻,前者為電競從業者提供更廣闊的變現管道,後者則為賽事提供更加廣闊的受眾群體。加上越來越年輕的新生血液融入電競選手的陣營,電子競技的未來一片坦途。
而電子競技不倒,電競飯圈文化也將屹立不倒。
飯圈的本質是粉絲文化,是個體審美傾向的外溢。這種表現自古有之:西晉著名的花樣美男潘安出門時,路邊老大嬸能扔他一車水果,以示傾心。
到人類跨入工業革命時代,資本同生產力一齊活躍起來。資本逐利的天性,使它生來便致力尋找利潤最高的商品。當低端需求趨近飽和,資本自然轉而追逐高端市場,方式無非有二:一邊產出高端奢侈品,一邊培養受眾的消費欲望。
整理電子競技發展史,可以清晰地窺見這一脈絡:歷史上足以冠名時代的頭部電競遊戲,多為免費遊戲或被盜版「搞免費了」的遊戲,第一代土著粉享受著電競賦予的無上快感,但並無為此消費的習慣。市場回報的窘迫,使焦頭爛額的製作方無心維護產品更新,久之便使名作變成「食之無味,棄之可惜」的雞肋。
暴雪經典遊戲《魔獸爭霸3》,在中國盜版使用量遠超正版
前車之覆,後車之鑒。
後續製作商聰明地捨棄買斷制,改用皮膚為主的周邊盈利制。遊戲行業盈利思路變成「從一群白嫖的當中,選出幾個願意打賞的」。這一模式下,少量消費意願良好的「土著粉」和大量狂熱的「飯圈粉」自然被篩選出來,成為廠商熱捧的「上帝」。
回頭再看,電競市場老實地遵循了資本的發展規律:野蠻生長時代,代表原始受眾積累;向經營商自辦比賽轉折時代,代表資本向高端需求方向靠攏;飯圈文化時代,代表高端市場已經初具規模。電競偶像及其粉絲文化的熱絡,意味著資本在這一領域對受眾消費欲望培養的成功。
無數像小A這樣的粉絲甘願為偶像經濟買單,就是最好的證明。她們購買印有偶像標識的食品用品,瀏覽與偶像相關的新聞綜藝,反過來又對賽事經營商和俱樂部形成了正反饋刺激,使他們有更充足的動力投入包裝偶像的活動中去。
至此,電競飯圈化將向何處去的問題也就十分清晰:只要遊戲本身沒有步入衰退期,資本尋求高端消費的意願仍然活躍,電競飯圈化就不會停止。電競土著與電競移民作為同一市場的兩種受眾,必將長時間共存下去。
事實上,土著粉與移民粉未必要鬧得不可開交。電子競技完美繼承了傳統體育扣人心弦的特點,使其有足夠的魅力凝聚不同人群,這本就是一種奇跡。
而電競項目本身高換代頻率的特性,注定了一款遊戲自誕生起就終將被替代的宿命。多少讓電競老粉爭得面紅耳赤的「上古遊戲」及選手,都未免卻「食盡鳥投林」的結局。回頭再看,當初的爭執顯得微不足道,反而是大家共同折服於競技魅力的往事,顯得彌足珍貴。
正如張昪那首《離亭燕》所寫:
多少六朝興廢事,盡入漁樵閒話。