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2017年3月,任天堂的新一代主機「任天堂 Switch」(NS)正式發售。其家用機、掌機一體化的特色給了玩家耳目一新的感覺,玩家們可以在家用機模式與掌機模式間自由切換,這一變化被認為是「淡化了主機掌機界限」的創舉。
實際上,最初正是任天堂提出了掌機的概念,並且很長一段時間里在掌上遊戲機領域一騎絕塵。而在主機領域,自家用主機甫一問世,日本人便走在了這一行業的前列。SONY、任天堂兩大巨頭交相輝映,世嘉、卡普空、科樂美等廠商也是佳作頻出。20 世紀90 年代,日本曾經獨占遊戲產業鰲頭。時至今日,憑借著「塞爾達傳說」「最終幻想」「合金裝備」等經典遊戲系列,日本仍然在遊戲業界內享有盛名。
把時間撥回1980 年,從掌機Game & Watch誕生之時開始,結合遊戲平台的更新,日本遊戲產業的發展與變遷盡顯眼前。
NS的出現淡化了主機與掌機的界限,也給遊戲愛好者們打開了電子遊戲世界的全新大門。
20世紀80一90年代的黃金時代:掌上遊戲機的天下
日本第一款掌機的誕生過程實際上非常簡單:1979年,任天堂的設計師在乘坐新幹線時看到同行的乘客在用按壓計算器按鍵的方式打發時間,受到啟發的設計師萌生了製造一個有遊戲功能的表來讓人們消遣時間的想法。
就這樣,1980年,任天堂Game & Watch橫空出世。值得一提的是,這款掌機每一部都只有一款專屬遊戲。在其面世後的十一年間,在日本國內共有1287萬台各種型號的Game & Watch被售出。Game & Watch的成功揭開了日本遊戲廠商與日系遊戲黃金時代的序幕。
在經過Game & Watch的試水之後,任天堂在掌機領域更進一步。1989年,Game Boy發售。這款簡稱為「GB」的掌機在世界範圍內取得的成功出人意料:任天堂共售出了1億1869萬台Game Boy遊戲機。在中國,2000年以後仍能在市面上找到Game Boy的仿制款,這款掌機也是許多如同筆者一般大的同齡人實際上手的第一款掌機,哪怕當時只能玩諸如《俄羅斯方塊》這樣的遊戲,哪怕每天被家長限制只能玩半個小時,Game Boy仍然給筆者留下了深刻的印象。不僅如此,《精靈寶可夢》《大金剛》《星之卡比》等經典遊戲也在這款平台上登陸,並且隨著遊戲機遠銷歐洲與美國,日本遊戲的優良品質給當時的歐美用戶留下了深刻的印象。
GB在掌機領域取得的成功可以說是無出其右的。
新世紀的衝擊與革新
時間一晃到了2001年。這一年,在經過了長時間的群雄割據後,掌機市場上任天堂的GBA (GB的的新一代機型)在市場上占據主流,不久後,GBA迎來了它強勁的對手:SONY的PSP系列遊戲機,之後GBA退出歷史舞台;在主機領域,SONY與任天堂的較量愈發激烈:SFC的後續產品N64在PS1橫空出世後因為卡帶較於碟片在容量上的劣勢,縱使有優異的圖像性能也難以匹敵PS1。而更先進的任天堂主機NGC(任天堂GameCube)發售以後正摩拳擦掌準備與SONY2000年發售的新主機PS2較量。就在這時,意想不到的敵人出現了:微軟攜Xbox加入了家用遊戲主機市場的競爭。
2001 年,微軟以299 美元的價格發售Xbox主機,據業內人士估算,每賣出一台Xbox 主機,微軟就會虧損125美元。而微軟在遊戲主機領域第一年就砸下了近10億美元存亡之秋,市場占有率急劇下降。在無論是財力還是技術能力都無法與兩家競爭對手抗衡的情況下,任天堂決定兵行險招,放棄性能競賽,專注對遊戲性的追求。
於是,2004年,任天堂DS(NDS)發售。NDS 的全球銷量超過了1億5000萬台。在當時,雙屏與觸摸操作對掌機行業的衝擊就如同iPhone 4S對手機行業的衝擊,它完全顛覆了掌機的定義。在市場份額方面,憑借《任天狗》與《靈活腦筋大教室》這兩款老少鹹宜的遊戲對於非掌機核心用戶——平時不接觸掌機遊戲的人群——的吸引,以及任天堂獨占傳統遊戲的成功移植,任天堂在2005年和2006年日本掌機市場的份額少有地超越了家用主機份額,分別占到了49.8%與70.3%。
緊接著,任天堂又在家用主機領域用天賦貫徹了他們對遊戲性的堅持,2006年12月,任天堂Wii發售。Wii的發售不啻於在遊戲領域開辟了另一個天地,獨創的體感系統使得Wii 成為一部真正劃時代的家用遊戲主機。體感遊戲將玩家的全身調動起來,人們第一次發現自己的肢體也能用來操縱遊戲,這種新的交互體驗帶來的是前所未有的成功,Wii的前2 000萬台的銷售僅用了約60周完成,這一記錄在遊戲機領域至今仍無人能破(PS4 用時68周,GBA用時75周)。Wii遊戲機隨機附贈的Wii sports 也一時間風頭無二,很長一段時間內占據了家用遊戲機遊戲榜單的第一名。
任天堂的這一代主機正式宣告了任天堂走了一條異質化路線,放棄在性能領域與其他兩個遊戲機廠商爭雄,轉而致力於提高遊戲性與用戶體驗。在《塞爾達傳說》等遊戲中,我們能明顯體會到任天堂一貫堅持的開放自由,給人以純粹快樂的遊戲理念。我們也必須承認,作為一家不以技術與資本規模見長的日本企業,任天堂在對市場妥協的同時也體現出了日式企業的匠人精神。
「塞爾達傳說」系列是有史以來綜合評價最高的遊戲系列之一,主人公林克也一舉成為了任天堂的代表明星之一。
與任天堂的避其鋒芒不同,SONY選擇了與微軟正面交鋒。2006年,SONY推出了PS3來與一年前發售的微軟Xbox360抗衡,然而歐美遊戲2005年後就逐漸占據了世界遊戲領域的半壁江山,歐美大作更是在Xbox 平台上用驚艷的特效告訴世人什麼才是新世代的遊戲畫質。「光環」「使命召喚」等系列的3A大作也紛紛面世,銷量火爆。而因為技術落後,製作趨同化,日式遊戲失去了其獨特性,最終也只能泯然眾人,例如《最終幻想12》在投入了數千萬美元製作後僅銷售了500萬份。「最終幻想」系列也從第13代開始登陸Xbox平台,這也正是日本主機產業衰落的縮影。
劉曉楊✎text
紅楠✎edit
mu xing ✎graphic design
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