風水輪流轉!遊戲業界文藝復興帶來的變化。

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遊戲主機世代更迭,伴隨而來的就是電子遊戲的不斷進化,以及用戶對於遊戲的體驗越來越挑剔。歐美廠商「公式化流水線」開發模式戰勝了日本廠商的「手工雕琢」開拓了3A標準的時代,導致許多遊戲廠商為了迎合這一時代的需求,放棄了那些無法順應時代的經典IP,進入了「量產3A」的大家庭,也陷入了遊戲嚴重同質化的一個時代。

風水輪流轉!遊戲業界文藝復興帶來的變化。 遊戲 第1張

以敘事為先,大量使用電影運鏡的開放世界遊戲,逐漸放棄遊戲體驗與不重視玩家感受,僅在畫面與音樂上下功夫……這樣的作品在前幾年幾乎充斥著整個遊戲市場。用戶在市場反復地推送這類作品的衝擊下,失去了正確的判斷能力,許多人還麻木地沉浸在其中,如面對一頓普普通通的飯菜,「將就」地接受了這樣的作品。

獨立遊戲崛起

風水輪流轉!遊戲業界文藝復興帶來的變化。 遊戲 第2張

所幸並非每個人都是這樣,有那麼一群致力於讓遊戲的概念從「好看」回歸「好玩」的人。遊戲並非電影,使用電影敘事是可以增添表演力,但是無論再好這也僅僅是遊戲表面的一部分。而遊戲的核心,依然是要回歸玩法上,讓玩家真正地和作品產生交互,這才應該被稱為遊戲。這群人就是我們常說的「獨立遊戲製作人」,他們將遊戲回歸最初的「手工雕琢」,用著新時代的技術為我們展現出遊戲的魅力。

風水輪流轉!遊戲業界文藝復興帶來的變化。 遊戲 第3張

隨著這幾年獨立遊戲開發者不斷冒尖,帶動起來了一場針對現代遊戲的文藝復興,別看獨立遊戲獨立遊戲許多體量並不大,但是確實影響到了許多公司求變的心態,其中最受到影響的就是日本遊戲廠商。

第一:業界

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了解日本遊戲業界的朋友,對於日式電子遊戲在次世代的衰敗也非常心痛吧。許多廠商為了迎合歐美口味,放棄自己的優勢IP尋找創新,最終推出了一系列四不像作品。而且還面臨著技術力不足的問題,日式遊戲的建模、引擎和開發方式當時已經近乎十年未變,而歐美作品幾乎一年幾次進化,讓雙方的差距顯得越來越大。

風水輪流轉!遊戲業界文藝復興帶來的變化。 遊戲 第5張

這種日益擔心無法跟上世代節奏的思想,導致日廠在這場遊戲革命中,處於一個每過一年就會落後三年的境地,而讓他們思想解困的正是獨立遊戲。曾經日本遊戲產業黃金時代,有著許多優秀的作品誕生,遊戲種類各式各樣,只有你想不到沒有他們不敢嘗試,因此崛起了一批金牌製作人。

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金牌製作人的存在,其實並非產生什麼明星效應,而是能夠讓玩家從製作人的名字就了解他的作品,如:三上真司、神谷英樹、小島秀夫和宮崎英高。這類名字你一聽到其實就知道他遊戲的風格,這些人大部分都有著對團隊極強的把控能力,讓各位玩家最終能夠玩到的就是他們給玩家呈現的風格。

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這其實就跟如今獨立遊戲的模式類似,許多獨立遊戲只要你說出開發商,那麼這款作品的性質在你接觸之前就已經訂下了。如著名遊戲發行商「Devolver」、「呵呵魚」,看到這些遊戲首先你對他們發行的作品就非常信任,他們雖然並非開發商,但是他們會挑優質作品代理。Devolver這樣的甚至會要求開發商迎合自家的品牌效果,立起了一個屬於他們的招牌。

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獨立遊戲的成功,讓日廠明白自身之前的那套做法並沒有錯,從而導致了後續大量日系IP復活。從「歐美3A枷鎖」中解脫後,換來了近幾年日式作品的再度崛起,利用許多現代技術結合自身特色開發出來的作品,也飽受各國玩家喜歡。

第二:遊戲

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也許各位無法相信,但是在日本遊戲消頹的幾年里,遊戲類型確實變得異常單一,在3A工業革命的帶領下,全世界都在做同樣的遊戲。我們居然可以在這個世界看到了連續推出3、4代作品的最新續作,和初代除了畫面和劇情文本外完全一致。放在過去連續兩部作品做不出翻天覆地的革新,這個IP就要死掉了好吧!

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而這場由獨立遊戲興起的文藝復興,他們的遊戲自然是無法撼動傳統大廠們。可是被他們所帶動的日本遊戲卻在改變這個世界,隨著大量經典日式作品推陳出新,讓遊戲業界產生了一個翻天覆地的變化。《曠野之息》推出之後,幾乎成為了所有開放世界遊戲模仿、學習的對象,還記得《刺客信條:起源》第一個宣傳片中主角用溝火點燃了弓箭時那種濃烈的既視感嗎?

風水輪流轉!遊戲業界文藝復興帶來的變化。 遊戲 第11張

日本遊戲擅長為遊戲添加細節,而歐美作品給我們的很多時候就是一大片空地,這是源於生活的文化影響,注定無法讓雙方的特色結合。但是遊戲玩法則是影響這其中關鍵的點,歐美廠商在不斷推高畫面的時候,忽視了玩法才是遊戲的核心,一味地填充只會讓玩家感到疲憊。

風水輪流轉!遊戲業界文藝復興帶來的變化。 遊戲 第12張

但是日廠在這一波結合的進化下,卻孵化出了許多與眾不同的作品。從《黑暗之魂》到《只狼》,宮崎英高只是在「銀河城」的基礎上增加了自己的特色(難度),就讓全世界為之瘋狂。卡普空在《怪物獵人:世界》中製作了廣闊的大地圖,並優化了大量原本僵硬的角色動作後,曾經對此嗤之以鼻的歐美玩家統一「真香」。

第三:反饋

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那麼歐美廠商在這一波復興中得到的進化僅僅是學習嗎?並不!許多廠商非常明白堅定自身方向這個道理,所以就有了去年的兩個優秀的作品《荒野大鏢客2》和《戰神》。前者把歐美式開放世界做到了極致,而後者則將電影化敘事與遊戲連貫性完美結合,做出了至今為止最高的歐美「工業標準」。

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與日式廠商新舊開發概念結合,開拓全新方向的模式不同,歐美主流大廠進入了憋技術的階段,打算在明年迭代期通過第二次「工業革命」讓遊戲業界進入下一個時代,因而選擇放棄了先有戰場,讓其他小廠和獨立遊戲進行爭奪。

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而歐美獨立遊戲則在這樣的環境下得到了優良的生存環境,隨著各大廠商和平台對於獨立遊戲的扶持,每年都能孵化出大量優秀的作品。作為這場文藝復興的發起者,他們通過對於玩法和復古的技藝,讓自己的一葉扁舟在狂風暴雨席卷的汪洋大海中幸存,這就是他們對於自己所熱愛的遊戲付出得到的最大回報。

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總結

遊戲業界是一個風水輪流轉的生態,孤陰不長獨陽不生,只要在這個生態圈里一直保有著一群熱愛遊戲,並且願意為遊戲付出的人,這個業界就會一直運轉下去。常說日本遊戲吃棗藥丸,可近幾年日廠的表現全面回暖之後,我們又會覺得歐美大廠不思進取的態度更像是要完的那個。下個世代到底由誰率先打開局面,又會由誰笑到最後一切都不好說,但是文藝復興這樣的事情必然會繼續發生。

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