《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS

尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️

加入LINE好友

《王牌戰士》究竟像不像《鬥陣特工》?製作人認為,這款遊戲和同類遊戲並不一樣。

文/安德魯

《王牌戰士》是帶著不少標籤出場的。

幾次測試,它前後數次登上過TapTap預約榜榜首。測試期間評分一度達到8.6分,目前上線兩個星期後,評分穩定在7.1,這是騰訊近期商業遊戲中評分最高的一款。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第1張

遊戲的風格很突出,卡通渲染的動漫畫風、熱血番格調的BGM,以及UI和轉場等細節都很有特點。這些元素在公布和測試期間就圈定了一些粉絲。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第2張

而與此同時,產品也伴隨著一些爭議。比如遊戲設置了強度很明顯的輔助瞄準,這讓一些核心向的FPS玩家無所適從。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第3張

展開全文

另外,在TapTap等社區,不少玩家們都在激烈地爭論,這款遊戲到底像不像《鬥陣特工》。我們此前的文章發布後,留言中也有不少讀者有類似的質疑。

上周,我們採訪了《王牌戰士》的製作人葉彬,他回應了外界對這款產品討論最多的幾個話題——《王牌戰士》當前的風格是如何形成的、設計這樣玩法體驗的核心思路是什麼,相比《鬥陣特工》等同類遊戲的差異在哪兒。

以下為葡萄君採訪實錄。

像《鬥陣特工》?

葡萄君:一些玩家在爭論《王牌戰士》像不像《鬥陣特工》,測試期間還不明顯,但公測後有不少這樣的聲音,你們怎麼看這個情況?

葉彬:是不是有其他遊戲既視感這個問題,最近玩家層面確實會很在意。在我看來,《鬥陣特工》是分角色的FPS這個領域中,一個劃時代的作品,但是我們也覺得《王牌戰士》跟《鬥陣特工》是不一樣的,我們要走的路還很長。

葡萄君:那麼在你看來《王牌戰士》和《鬥陣特工》主要區別在哪?

葉彬:我覺得區別還是比較明顯的,首先從設計思路上來看,《鬥陣特工》是強調團隊配合的分角色的FPS。而我們設計角色定位的時候,偏傳統FPS的思路更多一些——你會看到遊戲中,並沒有純粹的輔助或是肉盾這種定位。

其次,在射擊遊戲的戰鬥方式上,或是交戰距離遠近、機動性的強弱定位,這些設計的出發點跟《鬥陣特工》也有比較大的區別。另外從美術風格到具體的角色設計,以及關卡設計也都不一樣。

我們設計角色時候的思路是,首先確定它的定位,規劃這個定位之下技能、被動、普攻應該怎麼設計,再開始下一步。

葡萄君:同類遊戲上,借鑒和原創的度又該怎麼把握?

葉彬:借鑒和原創的話,團隊大部分同事平時接觸FPS比較多,這個過程當中,有一些靈感來源於成功產品是自然的,但最初確定下來我們自己的設計思路和框架,始終都是統一的。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第4張

拿英雄來說,單一元素的類似我覺得可能沒法避免。比如《鬥陣特工》中有角色拿弓箭,並不是我有一個拿弓箭的角色就和它是一樣的。這是單一元素層面的類似。

假如只是因為其他遊戲也中有元素類似的角色,我們就跟它做成技能相似的樣子,那並不適合我們的體系。生搬其他遊戲的設計,大家一看就會知道是明顯的抄襲或錯誤的借鑒。

葡萄君:我會覺得,指揮官和獵人有點像《鬥陣特工》的半藏和黑百合,玩家體驗層面這種既視感會不會困擾你們?

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第5張

葉彬:既視感這個層面,我會覺得半藏、黑百合和我們的指揮官、獵人,只是在武器上類似的程度,它們的技能、用法,以及團隊當中的角色定位,有本質的不同。

葡萄君:具體講講這些不同?

葉彬:拿指揮官這個角色來說,它在《王牌戰士》中的定位是偏遊走的,最初始設計的思路類似於傳統FPS,她可以看作是類似CF當中連狙的操作方式,更強調靈活性。技能配套也更偏偵查,比如放出無人機。

《鬥陣特工》的黑百合,更傾向於一個蓄力的大狙,以及一個陷阱放置的角色。當然兩者都是年輕的女性,第一眼印象也許會讓人覺得她們是一樣的,或者覺得指揮官的設計學習了《鬥陣特工》的黑百合,但其實設計初衷和的思考都是不太一樣的。

葡萄君:這樣的角色,設計初衷應該是「要做一個長槍位的狙擊」,那其中會經歷怎麼樣的過程?

葉彬:首先講一下整個角色體系的框架,目前《王牌戰士》所有角色分位狙擊、重裝、遊擊、壓制和突襲5種定位。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第6張

我們設計定位的時候,會更多考慮到一個定位的長項和缺點。比如說,狙擊一般爆發比較高、射線比較遠,同時還有一個特點——可以對護盾進行超額、雙倍的殺傷。但缺點是機動性差,生命值低。

重裝角色優勢是血厚,而且都擁有護甲,這是其他角色不具備的。它的近戰也不會很弱,它的缺點在於所有重裝的射程都比較短、移動比較慢,短手短腳

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第7張

這種體系下,每一個定位上的角色都存在著互相克制和彌補的原理,我們設計新角色,會先考慮它是哪個定位上的,雖然具體技能會有不同,但一定會遵循我們給這個定位定下的長項和弱點,平衡性上也就會接近預期,這是基礎。

那麼我們就不會做出一個遠程也很厲害、或是有快速位移的重裝,因為這樣的設計就已經突破了重裝的設計框架,這是我們的體系。而市面上一些同類的遊戲考慮的方向並不是這樣的。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第8張

比如我們所有重裝的特點是近戰兇猛、血厚,但短手短腳。有一些玩家會說火神有點像守望中的猩猩,猩猩確實血厚,但它是有很強機動技能的角色,而機動性就不符合我們的重裝體系。

設計具體角色的時候,分兩個小組完成。先定下基本定位、戰鬥方式,以及形象的感覺。一個小組重點做人設、表現、劇情和台詞;另一個戰鬥小組做到戰鬥方式、技能,並調整數值平衡,基本流程是這樣的 。

在一款定點射擊手遊的廢墟中重建

葡萄君:《王牌戰士》是什麼時候立項的?

葉彬:我們正式立項是2016年中,2015年底到2016年初有一些預研,做了半年多,2016年年中做了首個demo,之後就去立項了。

葡萄君:怎麼想到做這麼一款遊戲,先有世界觀、人物的想法,還是先想到要做一款有技能的FPS?

葉彬:我們團隊之前嘗試過FPS品類,2015年我們發布過一款叫《獨立防線》的手遊,是定點射擊,但成績不是很理想。當時團隊比較迷茫,在2015年年底開始討論,FPS這個領域還能做些什麼。

研發初期我們定下的方向,首先一個是多角色的FPS;另一個是使用卡通渲染,這兩個是先定下來的。至於世界觀和人設,是在過程中逐漸完善形成的。

葡萄君:所以還是先從品類角度考慮的?

葉彬:對,先設計了玩法。

葡萄君:那怎麼想到要做這樣的玩法?

葉彬:當時想法有點簡單,現在看起來過時了。為什麼做定點射擊?因為第一波在手機上做射擊的,都覺得射擊是操作維度(移動、瞄準、射擊)複雜的品類,手機操作不方便。所以大部分廠商,都會去掉一些維度——比如去掉移動就是定點射擊;還有一些會做自動射擊,只要瞄準,不需要開火按鍵。那時候有大量這樣的產品。

2015年底,騰訊發了《穿越火線》手遊,產品很成功,有點挑戰我們的思想——好像手遊玩家也能接受比較複雜的射擊操作。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第9張

我們當時想,有沒有可能把比較複雜的操作拆到不同的角色上?比如現在遊戲中的幽靈——他移動以後要蹲下,而蹲下以後就不需要再移動了,其實原來是定點射擊的想法。當然是這個角色的個例,另外有些角色對瞄準的要求可能沒那麼高。

所以我們想,用分角色的思路,是不是能解決射擊遊戲中操作維度比較複雜的問題。

葡萄君:這麼看,加入後操作不是更複雜了嗎?

葉彬:對,一開始技能只是作為操作的輔助,更多的是想讓不同角色的戰鬥操作有所側重。比如有些側重於移動維度,有些側重於瞄準維度。像狙擊這類角色,移動就會比較弱。

葡萄君:所以說demo還是傳統射擊的底子,輕微加了一些技能的操作,沒有到目前這種技能有較大影響的程度?

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第10張

葉彬:沒錯,最開始的時候技能設計的都還比較簡單,2016年設計過程中我們做了幾次用戶測試、調研,得到一個結論是:大部分的玩家都希望射擊遊戲要爽,他們希望有一些「開大」的感覺,使用技能後有爆發,或是得到一種強反饋的體驗。這又讓我們調整了技能的思路,讓技能變得更強了一些。

有大量角色、技能的FPS怎麼做平衡

葡萄君:再聊聊遊戲體驗和平衡,一個有很多技能的射擊遊戲,要怎麼做平衡?

葉彬:剛剛我們聊過所有選手被分為五類定位,這是一開始平衡的框架。但整體思路並不是針對每一個定位的角色,把它的技能剝離掉——打個比方,假如有一個定位是奶媽,然後考慮怎麼設計他的治療方式,他主要的工作就是貢獻團隊;或者肉盾就只能承受傷害,而且一定要他們放在一起才能進行戰鬥——我們的思路一開始就不是這樣的。

我們更多強調不同定位在戰場上的打法、作用,框架定下來以後,每個角色必須遵循所在定位的長處和短板。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第11張

接下來具體設計一個角色的機制和數值平衡,這其實沒太多簡單的辦法,就是做出來測試然後調整,再測試再調整,這也是我們測了這麼久的原因之一。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第12張

另外還有一個角色操作上限下限的問題。現在版本中像蝶、郝強這類角色,有人反饋他們很強,也有人會說我一上天就被打掉,這個角色太弱了。這些角色上手門檻高,但是上限也比較高。而像趙海龍這樣的屬於新手角色,上手簡單,但是上限也不會很高,這也是平衡中需要考慮的一個問題。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第13張

葡萄君:這類帶技能的FPS,通常都會遇到哪些困難,研發的過程中是怎樣的情況?

葉彬:一些玩家、媒體或從業者會認為這個叫FPS+MOBA,對吧?但我個人傾向於叫分角色的FPS

《王牌戰士》本質上還是一個FPS,跟MOBA可能離得遠一些,所有FPS遊戲會遇到的困難或挑戰都有。研發過程中比較糾結的就是模式的設計、關卡的設計,以及武器效能或者角色效能的平衡。

另一個挑戰,是個人和團隊配合之間的平衡。一些同類遊戲會更傾向於MOBA的做法,強調職業配置的平衡。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第14張

但我們的思路是更偏傳統的FPS,強調每個人技能是射擊的輔助,只是角色打法的不同,而不是強調職業,不是鐵三角的配合。如果過於強調後者的話,我們擔心和FPS遊戲的固有體驗有衝突。

葡萄君:通常來看,這類FPS模式規則上已經有成熟框架了,剛才提到模式規則上的困難是指什麼?

葉彬:這是一個專業的問題,比如FPS的關卡設計。做《王牌戰士》這三年中有很深的水,並不是簡單想像的,堆一條路或者用箱子堆一些掩體就是很FPS的關卡了。這涉及到很多動線、射擊窗口,掩體、射線之間的一些問題。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第15張

我們做的過程中也學習了國外大廠的方式:先從2D開始,搭策劃的3D白模,在白模上試玩,然後反復推倒、修改,最後才進入到美術製作3D模型的過程。整個管線流程非常長。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第16張

這一點又和遊戲需要大量內容本身有一定衝突,但我們還是希望每個關卡首先都是原創的。設計師都是從一開始的思路推導過來的,所以你會發現在《王牌戰士》所有關卡模式當中,幾乎沒有一張地圖是和市面其他遊戲的地圖類似的。每張地圖都適應於我們這樣的一個角色體系,而且在此之上有很多設計點。

葡萄君:設計點具體是哪些?

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第17張

葉彬:比如每一張圖要規劃好交戰區域、距離——一個狙點能夠覆蓋到哪些區域,如果狙點視野廣了,那就要放上一個廣告牌,或是擋住一部分路。這里是能給突襲角色製造的空間,讓小醜或者女忍這樣的角色,能在這樣的角落繞後,端掉對方的狙擊手或壓制角色,這是一種。

第二個,關卡設計中我們有一個專業的詞叫阻塞點,要定義好每一張圖阻塞點在什麼地方,這就是兩邊會戰的區域,阻塞點的設計需要較多思考。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第18張

另外,因為《王牌戰士》是一個分角色、有技能的FPS,跟傳統的不同。比如有蝶這樣會飛的角色,這對傳統的FPS關卡設計也有一定反噬,她如果能飛得很高、能縱觀全局就太強了,那是我們不允許的。

所以我們要在特定的地方限高,有些地方要加上頂,野外場景還要考慮加空氣牆。很容易起飛的地點,我們可能會故意做一個陽台、伸出來的廣告牌,這樣飛起來就會發現前方視野有一部分被遮擋,射擊窗口只有一小部分。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第19張

FPS的關卡設計里,射擊窗口是一個非常重要的東西,如果只是一個平地上面放幾個箱子,再怎麼打都是不好的。

避免團隊奉獻型配置,讓每個玩家都有秀操作的空間

葡萄君:從測試到現在,都有很多玩家在吐槽輔助瞄準的強度,這部分設計是怎麼考慮的?

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第20張

測試時期的玩家吐槽

葉彬:確實有玩家在討論輔助瞄準是不是過強的問題,但同時我們收到的反饋,也會提到快節奏單局中,瞄準困難的問題。這兩個意見其實還是有些對立的。

目前市面上大部分FPS手遊,都有不同強度的輔助瞄準。而《王牌戰士》中不同角色的輔助瞄準強度是有差別的,狙擊手這類比較看槍法的角色,輔助瞄準是比較弱的。偏近戰、偏新手的,或是依賴技能的,這種角色輔助瞄準略強一些,畢竟手機上轉向操作比較累。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第21張

大概的思路是這樣。遊戲中也設置了對輔助瞄準強度的調節。我們希望降低一點瞄準操作的門檻,讓更多玩家能體驗到核心樂趣。因為硬件的問題,不同手機、螢幕,都會不同程度影響手感。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第22張

葡萄君:這類遊戲,時常會遇到個人發揮或者團隊之間的矛盾,比如有的英雄就是會對團隊配合要求更高。這在設計、測試中怎麼做取舍?

葉彬:首先只要是團隊配合類的競技,就一定會不同程度地遇到這個問題,隊友差可能被坑,隊友打得好,就是大腿帶我上分。

其次,角色分工上,我們有這樣的思路:不管什麼樣的角色,無論定位是什麼,我們都希望戰鬥是可以秀的,包括重裝,我能看到一些玩家拿巨熊、火神也打出了漂亮的連殺。還有外網認為比較偏輔助的銀,她也會有一些秀操作的空間,只是戰鬥方式和戰術思路上有不同。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第23張

整個設計角色的過程中,我們會極力避免去做一些純團隊奉獻型角色,假如我是一個奶媽,就必須跟著團隊中的大哥一起走,一直在後面給他加血,這可能不是太好的體驗——我很有用,但是玩起來不太爽。這是我們盡量去避免的一件事。

葡萄君:現在遊戲地圖都不是很大,單局節奏非常快,對戰節奏也是早期定下的嗎?有沒有擔心玩家會疲勞?

葉彬:戰鬥節奏和地圖的大小也是一開始定下來的,因為剛剛提到我們本質還是傳統的FPS,所以擊殺效率、移動速度,都遵循傳統快節奏對抗類FPS的感覺。我們也會認為競技模式是主模式,所以現在大部分玩法節奏都比較快。

當然我們也注意到玩家容易累的問題,之後一些偏休閒模式會上線。比如賞金是一個歡樂向的模式,以最後搶到多少金幣來分勝負,壓力沒那麼大。

葡萄君:從長期看,會用什麼樣的節奏更新英雄、地圖和玩法?

葉彬:目前玩家對新內容、新角色的期待還是挺高的。我們計劃每月至少出兩個新角色,一個新模式,和兩張新地圖。模式上也會涵蓋競技、休閒、練習三類,目前版本以競技為主,主要是先定遊戲基調,後面休閒和練習模式也會加快更新速度,大概節奏會是這樣。

風格關鍵詞:賽事、舞台、科幻、賽博

葡萄君:我身邊一些人會說《王牌戰士》比較有設計感,和騰訊常規商業遊戲的風格不太一樣,讓它呈現出這種不一樣觀感主要是因為什麼?

葉彬:我覺得騰訊不同團隊都有自己的文化和風格,不太能一概而論說那個很騰訊,或者這個不太騰訊。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第24張

就我們團隊來說,我們做過《火影忍者》手遊,還有《一人之下》的產品,對於這種動漫風格的內容特別熱衷。另外,我們之前做過一些IP改編的產品,對於世界觀、角色塑造都有一些情結,所以在研發過程中相對更重視這些點。

葡萄君:一些細節設計的靈感來自哪里?比如像UI表現、開場方式以及主界面背景這些。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第25張

葉彬:我們團隊一直蠻重視遊戲整體包裝的感覺,我會在團隊內部一直強調遊戲調性是什麼樣的。如果玩過《火影忍者》的手遊,會發現我們UI、包裝上也很用心,要符合原著,也要有自己特色。如果參加過《一人之下》的測試,會發現它的調性又是另外一種,

整個研發過程中我們一直在強調遊戲調性是怎樣的,提煉了很多關鍵詞,比如賽事,比如要強調舞台感,要有一定科幻的元素,還有賽博的風格。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第26張

所以能看到主界面里大量使用了舞台、螢幕元素,現在的主UI進去以後,是趙海龍和李正宇兩個人,在選手的休息室里,後面有其他選手路過。我們希望能在細節中給玩家傳達這種感覺,這就是我理解的遊戲的調性。

葡萄君:所以遊戲最初定下的關鍵詞就是舞台和科幻、賽博?

葉彬:對,舞台感。以及一些電子元素,潮元素。我們做了很久的嘗試,覺得這個調性是OK的。

葡萄君:遊戲的世界觀、角色的背景故事和技能設計,通常是從哪些地方找靈感?

葉彬:我們最初的靈感來自《拳皇》這樣一個KOF的大賽。當時我們決定遊戲會有很多角色,是分角色的FPS。那時候有一個困擾——這個體系下沒有所謂的主角,但玩家會希望自己用的就是主角,我們需要有一個能包容很多角色,角色都風格迥異的世界觀。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第27張

當時就想為什麼不做一個大賽的形式,所有角色都是參賽選手,有自己的故事、參賽理由。這樣的世界觀有擴展性,因為後面肯定會不停出新的角色。於是就包裝樣Ace Force大賽,翻譯過來就是王牌戰士。

定了這個大框架後,我們找了一家日本做世界觀設定的公司,完成了一些角色的背景故事和設定工作。我們拿過來以後做進一步的包裝、設計,根據形象、身世背景,以及遊戲中需要的定位和打法融合,把角色提煉出來。

葡萄君:人物背景設定、具體玩法定位,這兩個在設計中會有先後順序嗎?

葉彬:實際操作當中是沒有那麼清楚的,一開始有了人物設定,我們會思考它是一個哪個定位的角色、技能是什麼。有的時候也會說我們需要某個定位的角色,再為它專門設計故事、身世。

有時候日本公司給出的設定,我發現是不能用的。比如說他們當時設計了一個棒球手,我們認為跟整體調性不太相符,而且棒球在中國的認知也不高,就捨棄了這樣一個角色。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第28張

但是也有一些比較成功的,比如現在的女忍,是日本那個公司給到一個忍者的設定,但沒有告訴我們技能的設計,我們覺得很好,再進一步加工拓展出來的。

葡萄君:現在遊戲里這些元素的存在感不太強,是刻意做到這種程度的嗎?除了情報中心任務,會倒逼著我去看人物介紹,一般不太有機會注意到角色背景、世界觀設定。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第29張

葉彬:這方面之後肯定還會有新的東西來體現,上一次測試放出了一個「老兵」的劇情活動,公測版本這兩個英雄還沒有上線。

《王牌戰士》制作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS 遊戲 第30張

我們已經設計好了一些比較完整的故事,後面會通過任務、活動的形式,不停強調世界觀和角色背景。目前在遊戲中的體現,確實比較少。但現在角色的台詞里。都會融入一些跟背景相關的內容。

我看到現在社區也有討論,比如巨熊伊萬有一句台詞叫「我答應過的,我一定會活著回來」,就已經有很多玩家在討論了:他答應過誰,他為什麼要回來。

其實就是有些謎題已經有了,但謎底還沒有揭開。

About 尋夢園
尋夢園是台灣最大的聊天室及交友社群網站。 致力於發展能夠讓會員們彼此互動、盡情分享自我的平台。 擁有數百間不同的聊天室 ,讓您隨時隨地都能找到志同道合的好友!