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遊戲是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學習生存的第一步。它是一種基於物質需求滿足之上的一種精神需求,遊戲是這些動物包括人類追求精神世界滿足精神需求的一種方式。這一段文字雖出自「百度百科」,可是誰又真的了解遊戲真正的本質呢?
其實遊戲的發展是有一定歷史的,至今可以說它是一門「學科」都不為過,現如今提到遊戲這個詞語已經把它「惡魔化」了,覺得玩遊戲就是一種不務正業,其實遊戲里也分好遊戲和壞遊戲,當玩家有了自控能力,或者由監護人在旁監督並不會讓遊戲「惡化」,所以我們一定要學會區分什麼是好遊戲什麼是壞遊戲!
(PS:由於現如今更多的人認為遊戲一般指的就是電子遊戲,所以小夢這里就默認以電子遊戲為核心講解。)
電子遊戲的發展歷程簡介
既然要想如何區分好遊戲和懷遊戲,我們必須先去了解遊戲。俗話說得好,「知己知彼,方能百戰不殆」,自己都不了解又如何去區分好遊戲和壞遊戲呢?
遊戲的性質:利用電子設備為媒介進行遊戲活動
電子遊戲一詞出現在20世紀60年代末,而第一款有記錄的電子遊戲問世的時間為1952年,它的名字叫做《井字遊戲》(Tic-Tac-Toe)。井字遊戲我們大家都清楚,這個是很多人童年在上課時或者課後之餘的娛樂玩耍的一種方式,而這第一款遊戲也正式來源於生活。
西洋跳棋與電子遊戲
同樣在1951年2月,克里斯托弗-史差切試著運行他為英國物理實驗室里的PilotACE電腦所寫的《西洋跳棋》的程式。由於當時受限於硬件的不支持,所以後來才真正的運行成功。但是小夢想告訴大家西洋跳棋是歷史悠久的遊戲之一,而電子信息讓西洋跳棋窗口化,信息化了。
西洋跳棋後來還在原有的基礎上進行了改造開發,現今也有好幾種版本,小夢僅知道的就有4種玩法,最古老的中東玩法,波蘭跳棋,英國跳棋,加拿大跳棋。由於西洋跳棋的玩法有很多,所以一直以來有眾多數學家,程序專家以及英國跳棋的大師級人物研究破解跳棋的程序。
這些專家破解的程序跳棋程序便是我們大家眾所周知的「電子遊戲」!
後來電子遊戲發展愈來愈快,也愈加成熟最終在1970年代開始以一種商業模式娛樂媒體被引入,成為了日本,美國和歐洲的一個重要娛樂工業的基礎。從這一條便可以看出,為什麼國外很多遊戲都是「好遊戲」,而我們卻總認為國產的都是「壞遊戲」。
以上這兩款遊戲我們可以看出,最開始的遊戲全部都是以真實的生活內容做背景,由工程師研究開發,最後呈現在我們螢幕上的遊戲,便是電子遊戲了。我們都知道跳棋遊戲和井字遊戲都是要讓玩家主動的動腦,並且也是與不同的玩家進行溝通交流的一種方式。縱觀遊戲發展歷史,眾多的遊戲都是以鍛煉玩家大腦,或者有助於玩家學習幫助家庭完善教育,進行開發做到的。
所以小夢認為對遊戲的了解更加深入的同時,相信你一定也會了解到遊戲的本質是什麼?所以如何區分遊戲的好與壞,我相信此時每個人也一定有了自己衡量的標準了吧。那麼我們就帶著這個問題往下看,到底該如何區分呢?有沒有什麼方法呢?
什麼是好遊戲?什麼是壞遊戲?
如何區分好遊戲和懷遊戲呢?小夢想簡單粗暴一些,直接拆分來看,每一個好的元素在哪里?每一個壞的元素是什麼?我們了解到就可以區分開了。
但是,好壞無絕對,有好才有壞,有壞才能承托出好來,沒有100%的好遊戲和懷遊戲!
其實好遊戲無非就分為以下幾點,包括但不限於其中一個或者多個元素,就都可以稱之為好遊戲。原因嘛,自然每個人都有一個衡量遊戲的標準,所以當小夢介紹完我相信你也一定會有所感悟。
第一個元素:畫面
如今電子遊戲發展的越來越快,尤其是近幾年突飛猛進,不論是玩家對畫面的質量追求的愈加高了起來還是技術對畫面的做到難度愈加的簡單與熟練,遊戲技術上發展得飛快,做到功能也是愈加強大,但是畫面也依然沒有被落下,越來越真實,越來越清晰,分辨率也越來越高,讓玩家的體驗感也更好了。
大家不妨回憶一下20年前的遊戲,我們還在玩著FC紅白遊戲機,玩的遊戲是超級馬里奧,坦克大戰,洛克人,不論哪一個遊戲都是接近馬賽克遊戲,更有很多遊戲放大一些就變成了色塊組成的了。短短20年就已經有了這麼大的進步,最重要的是UI設計也好,原畫師也罷他們的技能都非常的熟練,才造就了這遊戲的畫質「帝國」,也正因為如此才讓現在的大部分玩家已經無法接受以前的像素遊戲了。
如果那個遊戲工作室,或者遊戲製作開發公司,出來一個代表說,我們不會使用虛幻4引擎,不會用Unity3D渲染,而不是開發資金不充足,是我們的開發人員不會用,這樣開發出來的一款遊戲那必然不是一款好遊戲。
如果在技術層面不支持,或者不成熟的情況下,很多玩家可以不要求畫質。但是,現實中只可能資金不充足,但絕對不可能出現畫質因為不會而很差的理由。
對於現在與將來的玩家來說,遊戲的畫面是必不可少的元素之一,讓現在和將來的玩家再去接受像素遊戲,是一件很困難的一件事情。
第二個元素:劇情
上面小夢就再說,遊戲的內容很多都來源於現實生活,我們每一天都在講故事,寫故事,聽故事。不僅如此,我們所有人都會獨立思考,所以希望很多故事會按照心中所想發展,當然現實中一些事情注定事與願違,那麼我們就需要把這種精神寄托放到遊戲里,而遊戲里的劇情也就這樣成型了。
一款好的遊戲,一定有著它的背景故事,這個背景故事就被稱作為劇情,好的劇情不一定世界觀很大,也不一定是像英雄拯救世界這般毫不真實,僅僅是因為可以和部分玩家產生共鳴,讓玩家的精神依靠被帶入到遊戲的世界里,與遊戲本身重合在一起。
還記得當年仙劍一里的這樣一句話嗎?
禦劍乘風來,除魔天地間,有酒樂逍遙,無酒我亦癲。
一飲盡江河,再飲吞日月,千杯醉不倒,唯我酒劍仙
就是這樣一句話讓多少玩家沉浸再來仙劍奇俠傳的愛恨情仇的故事里面。在一個仙俠的世界里玩家操控這一個叫做李逍遙的少年,從懵懂少年變為成熟的男子漢,玩家就這麼無形的與李逍遙肩並肩的作戰,陪伴他找到了屬於他的責任與歸屬。先是找到了趙靈兒,後來又遇到了林月如,最後還見到了阿奴,李逍遙對每一位幫助他的人都充滿了感恩與愧疚,因為李逍遙不能愛3個人。用仙劍迷的一句話來說,李逍遙對趙靈兒更多的是責任,對林月如更多的是愛,對阿奴更多的是像家人一樣依賴,而此時此刻我們玩家就是「李逍遙」。
這樣一款有代入感的遊戲才是好遊戲,一個劇情嚴謹,擁有自己的獨立世界觀,承上接下,每一個人物的設定很緊完美,每一個細節做得又非常的到位,這樣才是一個好劇情,好故事。
我們玩家不是不缺故事,好故事我們都願意去聽,好故事我們也願意去傳播。
第三個元素:遊戲性
遊戲性是很多玩家都強調的內容,可是遊戲性到底是什麼呢?很多玩家卻答不上來,只是舉例來說明一些「遊戲性」。小夢想告訴大家遊戲性沒有大家想像的那麼簡單,而遊戲性本身就是一個偽命題,並不是所有玩家可以一致的。但是遊戲性的其中一個內容都是玩家所追求的,也是被大家所認可的內容之一:「平衡性」!
平衡性是所有玩家所追求所認可的內容,很多遊戲里很多玩家都想要公平,而事實卻很難做到公平性。遊戲的平衡是最難做的了,但是也是最好做的了,因為本身平衡就不是一個絕對值,而是一個相對值。
一款好的遊戲,必然追求的是相對平衡,一款遊戲里互相克制,才能達到真正的平衡,如果一味的追求絕對平衡不僅僅會喪志遊戲的本質,更會成為一款垃圾遊戲。
在所有遊戲里平衡性做的比較好的就那麼幾個,DOTA2,星際爭霸,魔獸爭霸:冰封王座。
可是事實證明平衡性和商業化里的利益最大化是有衝突的,所以想要真正的平衡是很困難的一件事,但是這並不是妨礙玩家追求遊戲性的一個阻礙。
PS:平衡性只是遊戲性里的一個子元素,也是遊戲性里影響最大的一個元素,其它的方面就不再一一詳細說明了。
總結
小夢想告訴大家,一款好遊戲的區分其實非常的簡單,只要從上面說的畫面,劇情,遊戲性,三方面去了解去看就知道是不是好遊戲了。
說到這里,小夢相信每一個人都有不同的價值觀,喜歡的內容也均不相同,必然對各種遊戲內容的要求完全不一樣。所以真正的一款好遊戲,以上三點一定是符合當下的你的,不同的遊戲類型它們的側重點是不一樣的,一款RPG側重點是劇情,如果劇情不好又怎麼可以稱呼為RPG遊戲呢?
而遊戲性則是一個很大的概念,這個小夢在將來也會普及給大家,到底什麼才是遊戲性。
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>什麼是好遊戲?什麼是壞遊戲?該如何區分?