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自從《只狼:影逝二度》推出以後,宮崎英高就教會了全球的玩家「死」字應該怎麼寫,中國玩家更是對這位日本知名製作人又愛又恨。盡管對於大多數的玩家來說,宮崎英高的遊戲難度非常的大,但是還是阻擋不了一些遊戲愛好者。自動作遊戲誕生之日起,玩家們之所以對這一類型的遊戲癡迷,其原因就是享受對遊戲中的怪物砍瓜切菜一般的擊殺快感。很多時候動作遊戲實際上是不需要動腦的,只需要不停地操縱手柄,然後盡情的按下按鍵享受屠殺的樂趣。這也是很多的玩家們最熱衷於享受的事,然而這種迎合的模式雖然滿足了玩家的欲望,但是玩久了無疑也會感到疲勞,總有點新東西出來刺激一下玩家。
早期的惡魔之魂
這個時候就涉及到一個關鍵的問題,那就是關於遊戲的難度,眾所周知如果一款動作遊戲難度太高,玩家無法從中獲得遊戲快感,那麼對於遊戲的銷量是會有很大的影響的。也正是基於此廠商們始終處於迎合的一種姿態,生怕得罪了玩家遊戲賣不出去,可業內就是有些不安穩分子,也可以說是行業內的變革者。他們看到了玩家內心深處的需求,那就是更高的難度和挑戰,於是乎整個動作遊戲行業正在悄悄的發生著改變。動作遊戲的難度在不斷提高,玩家們因為一個關卡耗上一兩個小時似乎是家常便飯,這讓諸多的玩家們不能適應這種改變。宮崎英高算是其中的一位。
和大型怪物作戰
其實從《怪物獵人》開始這種傾向就已經隱隱出現了,但是當時的話還處於探索階段,遠沒有現在這麼明顯。直到宮崎英高的出現徹底以此為風格,才將超高難度進一步的推向了市場,說實話只要是玩過宮崎英高遊戲的,第一次上手都會被遊戲中的超高難度嚇退。以遊戲中的各種怪物的傷害來看,只要受到連擊或者是沒有躲閃,基本上被小怪一套帶走是很正常的事。更不用說遊戲中各種眼花繚亂的boss了,時不時給你來一個二段或者三段變形,還不知道出什麼招就被打死也是時有發生。
貫徹暗黑風格
但就是這樣的風格卻受到了巨大的歡迎,甚至隱隱有成為趨勢的勢頭,玩家們為什麼會莫名的鐘愛超高難度的動作遊戲呢?主要還是和當前的遊戲環境有關係,前期的動作遊戲已經給大部分玩家進行了「培訓」,讓玩家們習慣了動作遊戲玩法和內容,以及對於操作技能也有進行了強化,在此之後玩家們上手動作遊戲都是有一定基礎的。而且隨著熟練度的提高,一些精心設計的關卡就會越來越簡單,玩久了自然會感到無聊。在此不排除一些操作及其熟練的玩家,普通難度無法滿足之後,自然想要挑戰更高的難度。
似龍非龍的怪物
宮崎英高的遊戲仔細來講其用戶群體是滿足一小部分對於操作有著較高要求的玩家,並不適合大面積的全面推廣,之所以出名也是因為遊戲的超高難度。最早的《惡魔之魂》開始就是在一小部分玩家群體中受到歡迎,然後再從《黑暗之魂》系列慢慢往後繼續普及,直到《黑暗之魂3》系列才成為了大眾意義上的爆款。有了這個過程也讓玩家們更加的容易接受,超高難度似乎也成為了玩家們檢驗自己技術的驗金石,只有打通宮崎英高的遊戲才算得上是真正的動作遊戲愛好者。
名字全都忘了
這種超高難度的遊戲本質上還是玩家對於更好遊戲的追求,如果這種遊戲再提前個六七年,可能在市場上很難獲得成功。現在的遊戲市場早已不像從前,玩家們面對著琳瑯滿目的遊戲,有了更多的選擇,但是更苦惱沒有好遊戲。真正能夠稱得上好遊戲的也就寥寥數款作品,所以只要遊戲的品質夠硬,依舊保有強大的競爭力。可能玩家們正是玩膩了一系列難度較低的動作遊戲,才會對宮崎英高的動作遊戲那麼癡迷吧,不過宮崎英高的遊戲不僅有難度。其豐富的美術設定和多樣性的玩法,也要遠遠超過市面上的大多數遊戲。
這只怪被虐了兩小時
未來的遊戲市場玩家們的要求會越來越高,動作遊戲只是一個縮影,其他的所有的類型遊戲都要做出自身的變革,不能只停留在過去的輝煌。或許玩家們沒有直接的感覺,但是對於廠商們來說這種改革正在急速且劇烈的發生著,VR也好或者任天堂的labo遊戲也好,遊戲的終極形態還更多探索的可能。但是不管怎麼變化,給予玩家最逼真和最新奇的遊戲體驗,是所有廠商不懈努力地目標。
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>宮崎英高備受推崇,遊戲中被虐已是常態,難度越高喜歡的人越多?