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不久前,知名外媒Eurogamer迎來了20周年紀念,他們特地採訪了20名遊戲業界大佬,包括小島秀夫、Xbox老大Phil Spencer、SONY互娛老大Shawn Layden、《戰神4》主創Cory Barlog等人,並讓他們談一款過去20年來最具代表意義的遊戲。一起來看看這些大佬們都推薦了哪些遊戲吧!
Xbox老大Phil Spencer:《網路創世紀》
理由:「我曾經很喜歡《創世紀3》,而《網路創世紀》將不列顛尼亞更加生動地展現在了我的面前,很多玩家都在該遊戲里有各種各樣的故事,他們將玩家與遊戲角色緊密聯繫起來。這是我第一次被一款熱愛的遊戲所征服。」
SONY互娛主席Shawn Layden:《逃亡之路》
理由:「我們倫敦工作室出品的《逃亡之路》在PS2的機能下展現了很棒的敘事能力,它是電影與動作遊戲領域的先驅者,超越了那個時代。」
《莎木3》主創鈴木裕:《莎木》
理由:「今年《莎木》也是20歲了,這麼多年來它也有了很大的發展,我們很感激所有支持並陪伴《莎木》系列的玩家。」(怎麼感覺很像是趁機給《莎木3》打廣告呢?)
Bullfrog Productions、Lionhead聯合創始人Peter Molyneux:《俠盜獵車手3》
理由:「《俠盜3》永遠地改變了我對遊戲的看法,雖然它的戰鬥、操作手感不太好,但它的世界、角色、自由度當時都無與倫比,GTA至今都影響激勵著我們,讓我們有更高遠的目標。」
Gun Monkeys開發者Dan Marshall:《洞窟探險》
理由:「對我而言,過去20年最具代表意義的遊戲不是3A大作,而是品類豐富的獨立遊戲。《洞窟冒險》就是一個很好的例子,它完美匯總了過去20年遊戲的特性:平台跳躍、roguelike隨機、逐漸生成的地圖、花式的結構、短平快的遊戲內容、適合直播互動的玩法、可下載內容等等,它完美詮釋了過去20年獨立遊戲的全貌。」
世嘉、SE前任經理Harry Morishita:《最終幻想11》
理由:「這是我進入遊戲行業的入坑之作,我在Square那段瘋狂的日子令我無比懷念。」
SONY聖莫妮卡工作室老大Shannon Studstill:《風之旅人》
理由:「這款遊戲真正詮釋了遊戲所具有的藝術魅力和敘事能力,它的故事非常感人,並將在以後持續感染很多玩家,它罕見地超越了遊戲本身,與我們聖莫妮卡工作室的精神也很契合。」
《戰神4》主創Cory Barlog:《安魂曲:復仇天使》
理由:「這是我離開Visual Effects industry後做的第一款遊戲,當時我甚至還不確定是不是要長期待在遊戲行業。可惜它與《半條命》的發售時間撞車了,沒能大放異彩。但它對我個人來說相當重要,是我踏入未知領域後邁出的第一步。」
DICE前任總設計師David Goldfarb:《暗黑破壞神2》
理由:「這是我最常回去重玩的遊戲,它規則簡單,卻極有深度。雖然有很多效仿之作,但都達不到它的高度。《暗黑3》、《無主之地》、《流亡黯道》都沒法和它比擬。擊殺、搶奪掉落物、更換裝備、不斷重復,真的好玩。很希望能玩到它的HD重制版。」
《洞窟探險》設計師Derek Yu:《黑暗之魂》
理由:「這是我最喜歡的遊戲,我覺得3A遊戲總是被教程、解釋說明等內容束縛,盡管很多遊戲是‘開放世界’。而《黑暗之魂》就推陳出新,讓玩家自己感受世界的規則,黑暗奇幻的風格也很棒。它很好地將古老經典的遊戲與當代遊戲聯繫了起來。」
《俄羅斯方塊:效應》開發者Tetsuya Mizuguchi:《寶可夢GO》
理由:「這個遊戲成功把現實體驗帶入了遊戲中,將真實的世界與遊戲結合,老少鹹宜,各種族、各背景的玩家都能投入。我當初沉迷其中差點被汽車撞翻!」
Kitfox Games負責人Victoria Tran:《模擬人生》
理由:「這明顯是過去20年最好的遊戲,你總能在這里玩出新的故事!你可以模擬、自定義任何東西!而且《模擬人生》受眾廣泛,硬核玩家與休閒玩家都能從中找到樂趣。」
Supergiant Games劇本作者和設計師Greg Kasavin:《生化奇兵》
理由:「我覺得過去20年有代表性的遊戲很多,不過《生化奇兵》最具感染力,它重新點燃了我開發遊戲的激情。它的劇情能很好地吸引玩家,其風格與機制展現了生動而真實的背景,為遊戲開發設立了新的標桿。」
《鬥陣特工》「姐夫」Jeff Kaplan:《無盡的任務》
理由:「這是過去20年里對我影響最深的遊戲,它的世界構造、社交系統、網遊設計都很領先,它絕對是該領域最具代表性的MMO,遊玩《無盡的任務》就像是進入了一個平行世界,其沉浸感無可比擬。至今都有很多遊戲受到它的影響。」
GoogleStadia遊戲老大Jade Raymond(前育碧總經理):《無盡的任務》
理由:「我特喜歡那種能讓人徹底沉浸其中的遊戲,而《無盡的任務》是第一款讓我獲得這種體驗的遊戲。它第一次讓我見識到了社交和遊戲之間可以建立的聯繫。」
《說謊》、《她的故事》總監、劇本作者Sam Barlow:《銀河戰士Prime》
理由:「探索冒險是遊戲最吸引我的地方,而《銀河戰士Prime》讓我深深沉浸在另一個世界里,我能感受到它的歷史,甚至讓我錯以為那是個真實的世界。」
Respawn《Apex英雄》製作人Tina Sanchez:《光環2》
理由:「大學時我接觸到了《光環2》並愛上了它,它對各水平玩家都很友好。當初我們用各種方式遊玩這款遊戲,也跟別人進行了激烈的競爭。它讓我愉快地脫離了現實中的壓力,最終也激勵我進入了遊戲行業,並繼續製作合作性射擊遊戲。」
Playground Games《極限競速》創意總監Ralph Fulton:《俠盜獵車手:罪惡都市》
理由:「GTA 3雖好,但罪惡都市令我印象更深,R星塑造的烏煙瘴氣又霓虹泛濫的邁阿密是我最喜歡的俠盜城市,那時遊戲里的警察還很容易調戲,它也讓我見識到遊戲配樂對遊戲氛圍的塑造能力。」
《古墓麗影》、《鏡之邊緣》等遊戲外聘劇本設計師Rhianna Pratchett:《天劍》
理由:「當初我還是一名默默無聞的遊戲編劇,抱著試試的心態申請了《天劍》項目的劇情創作,結果還就成功了,這是我做過的第一款大作,也為我日後參與《古墓麗影》、《鏡之邊緣》等遊戲的創作打好了基礎。」
《合金裝備》、《死亡擱淺》主創小島秀夫:《超級馬里奧兄弟》和《Inside》
理由:「我最喜歡的遊戲是《超級馬里奧兄弟》、《Portopia連環殺人事件》、《鐵板陣》等,過去五年內最喜歡的遊戲是《Inside》。」(並沒給具體理由)
>近20年最具代表性的遊戲是什麼?業界大佬們各抒己見