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QuestMobile 手機遊戲細分行業分類說明
總量調控政策下,遊戲行業以高質量精細化發展為核心,已度過承壓期,正持續回暖
1、遊戲版號自去年12月恢復審批以來,行業提振,正持續復蘇,上半年手機遊戲收入增速擴大,活躍用戶規模亦呈現持續向好態勢
2、行業轉型升級加快,以產研驅動替代以往的流量驅動,頭部企業加速遊戲精品化,以少打多,頭部兩家企業占據7成行業用戶
3、管道為王,騰訊整合自身流量資源,打造以應用寶為核心分發體系,現已成TOP5中唯一非終端廠商管道,為手遊業務奠定管道優勢;網易不斷放大自研能力,在細分領域獲得領先優勢
4、受總量控制、鼓勵精品新政下,疊加用戶的精品化需求、對遊戲品質要求提升、注意力轉移等因素影響下,玩家平均遊戲時間較上年減少1小時
5、以短視頻為主的快反饋、及時滿足類內容,對於用戶的注意力爭奪日益激烈,手遊玩家的黏性有所松動,用戶總使用時長占比較往年有所下滑
6、但火爆的手遊能夠占據用戶大量時間,吃雞、打王者的玩家都在「肝」,回合制、棋牌卡牌類遊戲,雖比較小眾化,但黏性大,依然很「肝」
手遊玩家分層化愈發清晰,差異特點愈發顯著
1、地方差異顯著:重慶四川落實雀友身份,最愛打牌;消除遊戲反饋間隔短,最受東三省歡迎;首都北京人民雲健身抗霧霾,熱衷體育競技類;江浙滬頭腦靈活愛玩皇室戰爭、爐石這類卡牌競技遊戲;吃貨大省廣東也愛吃雞打王者榮耀
2、女性群體動能仍待廠商激發:手機遊戲不斷革新,體驗門檻越來越低,女性用戶群體在這過程中逐漸擴大,規模占比趨於半數,對遊戲的熱情不亞於男性
3、伴隨著遊戲市場進入縱深發展,遊戲廠商不斷重視女性需求,針對性推出休閒、消除等遊戲,但總體上仍存在較大市場空白
4、遊戲行業中,核心付費用戶願意通過氪金變得更強,占比約為12%,是行業的主要收益貢獻者;未成年人和普通玩家,基本不付費,玩起遊戲「肝」能力強大,是主要的時間貢獻者
5、消除類遊戲,操作簡單反饋快,最受中老年人偏愛;佛系玩家對各類遊戲興趣泛泛,玩的種類多,但都不深入
6、二次元群體價值加速釋放:隨著國內遊戲市場發展已相對成熟,大小廠商開始在細分領域開始探索新機會,二次元用戶憑借其年輕化黏性大、付費能力強、忠誠度高等特點獲得廠商青睞
通過IP聯動、端遊改版、無端引流等方式,行業去粗存精,尋得新的發展機遇
1、泛娛樂IP改編類的手遊憑借已積累的粉絲基礎,上線後短期便能獲得較多的用戶關注,為產品提供流量支撐;同時,隨著粉絲對於IP的討論,帶動遊戲熱度二次發酵,提升黏性,拉高遊戲留存
2、經典再續,端遊改編同名手遊的「端改手」類遊戲,保留原有核心,以同樣的名字同樣的玩法,喚起玩家情懷,獲得一批死忠用戶青睞
3、無端化小遊戲起量更快:微信小遊戲具有點開即玩、進入成本低等特點,大量不需要申請版號的個人遊戲開發者湧入,已經湧現出大量過百萬級的小遊戲,合計吸引玩家達2億
4、小遊戲亦成為遊戲應用重要的全景流量來源:通過小程序積累用戶,再向APP導流,進行更深層次經營,或是將小遊戲作為APP端的輔助工具,借以增強遊戲本體黏性
傳統粗放買量拉新方式面臨淘汰,遊戲推廣迎來跨界新玩法
1、手遊精品化趨勢導致安裝包動輒數百M起步乃至1G以上,用戶體驗門檻愈發提高,一定程度上造成各大安裝管道下載量呈現不同程度的下滑,單純管道買量的方式面臨改變,行業需要讓用戶在下載前便能夠體驗到核心內容,這需要新的行銷推廣方式
2、細分看,諸如消除遊戲、MOBA等行業,在各管道轉化率有所領先的情況下,但下載量增速並不突出,進而造成行業規模有所減緩,更需要優先尋得新的機會
3、盡管短視頻分散了一部分遊戲玩家的注意力,但短視頻用戶往往也是中重度的遊戲愛好者,短視頻正成為推廣手遊產品新的熱門行銷推廣管道
基於短視頻行業與手機行業的用戶高交叉,短視頻能夠發揮「內容帶貨」的能力,吸引用戶跳轉到遊戲下載頁面。
4、手遊廠商在短視頻平台僅靠買量、推送廣告還不夠,為了讓用戶改變傳統遊戲路徑,提前體驗到核心內容,達成自我做到,需要與內容結合,借紅人流量推廣遊戲
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