2019上半年手遊指標報告:Day 1留存率低於30%不及格?

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  最近,GameAnalytics發布了2019上半年手遊關鍵指標報告,這是針對6萬個開發者的10萬款產品的12億MAU(月活躍用戶)得出的數據以及引用了Tenjin關於超休閒遊戲的數據報告。本文截取了留存率、用戶收益、超休閒遊戲廣告收益與用戶成本這幾個維度的內容。

  留存

  Day 1:如果Day 1留存率超過35%,則表示遊戲表現很好,如果是低於30%則通常意味著遊戲仍需打磨完善,尤其是對休閒遊戲來說。很多工作室會根據這個指標來決定這個項目的去留,有些甚至會砍掉任何低於35%的項目,大多數遊戲的Day 1平均留存率為25%。

2019上半年手遊指標報告:Day 1留存率低於30%不及格? 遊戲 第1張

  在遊戲類型方面,共分為三大類進行比較:休閒類、經典類以及中核類,其中經典類的遊戲表現最好,益智(Trivia)和填字類(word)頭部25%的遊戲Day 1留存率達到了43%以上。

2019上半年手遊指標報告:Day 1留存率低於30%不及格? 遊戲 第2張

  

  Day 7:對大多數品類來說,頭部25%遊戲的7日留存率在10%~11%之間,且在聖誕節期間,7日留存率普遍會下降。

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  整體上,經典類遊戲的7日留存率表現依然是最好的,紙牌類和博奕類的7日留存率追趕上填字類,表現好的能達到18%,對於經典類遊戲來說,廠商的目標至少要在15%以上,而中核遊戲的7日留存率往往在5%~8%之間。

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  Day 28:能夠達到4%或以上就是表現非常不錯的,底部25%遊戲的28日留存率只有0.5%,這也表明留住用戶難度很大。相比2018年下半年,今年上半年,頭部25%遊戲的28日留存率有所下滑,這很大可能跟用戶在多人遊戲中的轉換有關。

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  經典類遊戲依然是表現最好的,好的產品達到12%,而該品類的廠商最低瞄準的目標應該是6%或以上。在休閒遊戲中,益智類表現尤其好,頭部25%的遊戲能達到近8%。

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  用戶收益

  ARPPU(每付費用戶平均收益):相比2018年下半年,2019年上半年的ARPPU下滑了15%,可能意味著更多的開發者專注於廣告變現而非內購(IAP)。

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  各遊戲品類中,多人遊戲、RPG以及策略類表現最好,好的產品ARPPU能達到25美元。對於大多數品類來說,頭部25%遊戲的ARPPU為12美元。

2019上半年手遊指標報告:Day 1留存率低於30%不及格? 遊戲 第8張

  ARPDAU(每日活躍用戶平均收益):跟ARPPU一樣,今年上半年的ARPDAU相比去年下半年整體上有所下滑。

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  品類看,RPG和策略類的ARPDAU最高,超過0.25美元,其他品類(除了紙牌類)都低於0.1美元。

  

2019上半年手遊指標報告:Day 1留存率低於30%不及格? 遊戲 第10張

  日付費轉化率:跟ARPDAU和ARPPU類似,對於大多數遊戲來說,付費轉化率在下滑,而這可能是由於廣告變現模式的崛起導致的。平均付費轉化率不足0.3%,低於2018年下半年的0.4%。

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  對於大多數遊戲來說,日付費轉化率超過0.5%就算表現不錯,而表現最好的品類是RPG和策略,能達到1.5%。

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  超休閒遊戲廣告收益與用戶成本

  eCPM:超休閒遊戲的eCPM中位數為5美元左右,如果達到10美元或以上,表現就非常不錯了。而即將到聖誕的這個時間段,廣告主通常會多花費10-30%的費用,到新年後又回歸到平常水平。

  

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  對於一級市場,超休閒遊戲的eCPM中位數為2-4美元,尤其是中國市場,今年上半年eCPM增長迅速,中位數達到3.9美元,基本與美國持平。對於二級市場來說,eCPM就低很多,中位數在20-50美分。

  

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  CPI:根據Tenjin的報告,超休閒遊戲CPI低於0.3美分就不錯了,如果做到0.2美分就非常好了。此外,在新年期間,CPI有下滑的趨勢。

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  具體到國家方面,二級市場的超休閒遊戲CPI能夠做到0.1美元或更低則表現不錯,一級市場的CPI中位數則在20-45美分之間。

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