尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
Esther| 編輯
今年OC6大會上,Facebook曾宣布Oculus商店交易額突破1億美元,不難想像這大部分來自於VR遊戲。作為Oculus重點發展的方向之一,Oculus在完成1億美元里程碑後,對於VR遊戲又有哪些打算呢?
近期,外媒Polygon採訪到Facebook特殊遊戲項目副總裁Jason Rubin和AR/VR內容負責人Mike Verdu,一同討論了VR遊戲的現狀以及對未來發展的看法。
談及VR現狀
Oculus獨占VR遊戲《Stormland》
據了解,Oculus Studios遊戲發行部門正處於過渡階段,已經從資助任何點子的策略變成更謹慎篩選遊戲、而且更大手筆,就像是傳統遊戲機或PC遊戲發行公司那樣。此外,為了打開更大的市場,最新的策略是融合全球規模的頂尖IP,多與AAA主機遊戲簽訂移植合約,同時還將重點放在MR串流直播和新型社交體驗中。
盡管如此,面對PS 5、Xbox Project Scarlett、GoogleStadia等即將推出的新平台,Oculus依然會面對壓力和挑戰,畢竟目前玩家們還沒完全接受VR。那麼Oculus是怎麼看的呢,接下來就一起來看看。
首先,回顧Oculus Studios 5年前的樣子,Rubin表示:第一天負責發行部門時,一款三星Gear VR遊戲的質檢時間只有60天。而現在,工作室開始發行《Lone Echo》等越來越多大型VR遊戲,這些遊戲的開發周期甚至達到好幾年。
不過目前真正的殺手級VR遊戲並不多,因此Facebook希望借助頂尖遊戲IP的力量來扭轉這一點。此前就曾有報導稱,Facebook已經獲得《刺客信條》和《細胞分裂》VR版獨占權。此外,即將推出的一些新VR遊戲也來自一些大遊戲公司,包括:潛行遊戲《Phantom:Covert Ops》、動作RPG遊戲《Asgard’s Wrath》、動作冒險類遊戲《Stormalnd》和Respawn開發的軍事設計類遊戲《Lone Echo 2》。
Polygon:Jason,你已經加入Oculus約5年了,在這期間盡管已經出現不少優秀的遊戲,但是真正打開主流市場的殺手級遊戲卻很少。與此同時,大量時間和金錢已經投入在開發VR遊戲上,你是否曾思考過,現在VR的發展是否比5年前所期待的更難更久一些?
Jason Rubin:VR發展過程的確比較長,但在預期之內,新的媒介都會需要很長一段時間才能找到吸引觀眾的語言。即使對於AAA級遊戲開發者來講,初次接觸VR遊戲開發時都不得不小心謹慎,因為多年以來的許多遊戲開發經驗在VR中不管用了。就像是將主機遊戲直接移植到移動端一樣,將《輻射》等大型遊戲直接移植到VR中效果並不好,要考慮更多複雜的方面。
《Phantom:Covert Ops》
不過Oculus VR遊戲的表現足夠好,假設我們硬件像PS4那樣賣出1億台,那麼VR遊戲交易額將有望達到千萬份。盡管目前安裝基礎足夠多,不過接下來的挑戰是如何繼續擴大,我認為這將依靠於Quest,因為很多人一直在等待這樣一台VR一體機形態。
Polygon:我曾體驗過Oculus Studios即將推出的《Phantom:Covert Ops》、《Stormalnd》和《Asgard’s Wrath》三款VR遊戲,當時產生了兩種想法。一方面,和幾年前相比,這些遊戲取得了長足進步,體驗感更好,也更有趣了。另一方面,我發現規模越大,VR遊戲的局限就越明顯。你是否也曾感覺到這種困難?
Rubin:我需要指出,這些遊戲的預算並沒有達到《神秘水域》的水平,開發團隊規模也只有四分之一左右大,而且也不會像《神秘海域》一樣會雇傭外包。相比之下,《Metro》這類遊戲可能也會看到相似的缺點,這大多數情況與團隊規模有關,因為人數的關係,花在遊戲上的時間和精力也有限。這種差距就像是Steam上的獨立遊戲和AAA級遊戲一樣,隨著團隊規模擴大、產品壽命變長,我們也能逐漸製作出優質的大規模VR遊戲。
對於VR遊戲開發來講,開發者還不能做到反復迭代100次,然後得到最後完善的成果,因為這個過程耗費大量時間和金錢,就拿《GTA 5》來講,整整用了6年才完成開發,比我進入VR行業的時間還長。目前我們還不能在VR中做到《GTA 5》,的確與PC遊戲相比有所落後,不過相信5年後就會不一樣。
目前,Oculus Studios還在學習階段,相信在3、5年後,我們將學會VR的語言,了解如何開發VR中的遊戲。
《Asgard’s Wrath》
Mike Verdu:沒錯,一來是因為VR遊戲在近年來才開始發展,二來團隊規模和投資水平也是影響因素,相信VR遊戲經過多次迭代後,會逐漸接近目標。我還想說,就拿《Asgard’s Wrath》來講,它其實在很多方面已經得到了很大提升。比如,它利用反向運動學,做到了模擬全身活動的玩法,提高玩家的臨場感,這是許多VR遊戲做不到的。
而且,《Asgard’s Wrath》中近戰玩法的開發過程也是非常難的,由於玩家在遊戲中的活動更自由,我們必須平衡戰鬥的公平性和沉浸感等元素,尤其是在大規模遊戲世界中移動會帶來很大挑戰。因此,這款遊戲已經可以與優質的PC遊戲相比,就已經是一大成就。而且,考慮到《Asgard’s Wrath》的概念誕生於兩年前左右,這個進度已經相當快了。
Rubin:的確,《Asgard’s Wrath》這種需要很多打打殺殺動作玩法的遊戲在VR中和PC中是不一樣的。在平面媒介中,如果你要砍敵人的脖子,通常只需要將手臂移動到正確的地方,就能每一次都能完美擊中。同樣,當敵人打中你的時候,你可以同時查看其他任何視角,因為你本人是在坐著操控鍵鼠,而不是真的在遊戲中走動。
這種控制機制在VR中就沒那麼容易了,因為玩家的手是自由移動的,不受開發者控制,因此玩家並不能像在PC遊戲中那樣每次都完美擊中敵人。不過VR遊戲的優勢在於,玩家更能感受到與敵人之間的交互,相比之下,在普通PC遊戲中,你只能感受到音效,並不能體會到碰撞產生的體感反饋。
接下來,VR需要結合力反饋,加入阻力的交互。這種技術在過去可能是難以想像的,不過現在已經越來越接近應用了。
Verdu:至少現在VR遊戲已經具備與PC遊戲的可比性了。
Polygon:那麼我想問了,如果VR遊戲必然在某些方面落後於PC遊戲,那為什麼還要比較呢?
Rubin:這是因為在VR中,盡管《Beat Saber》很有趣,但玩家也同樣喜歡刺激的動作類玩法,因此劍等武器的交互需要得到優化。現在VR距離電影中演的全息甲板還有很大差距,不過我們依然在一點一點進步,經過幾年的迭代後,VR遊戲的體驗感將得到大幅提高。
Verdu:《Beat Saber》採用了比較安全的方案,盡管完美利用了VR本身的功能,但玩法還是比較基礎。
相比之下,人們對於VR遊戲的期待則是,能夠在沉浸的空間中化身成一個有趣的角色,與其他角色交互,而且交互的體驗感需要非常豐富。而VR本身能帶來的潛力是,可以讓玩家活動四肢進行交互和移動,這在傳統PC遊戲基礎上又增加了新的維度。
因此,努力讓VR發揮出潛力是一個值得追求的目標,盡管這將會需要時間和反復嘗試。其做到在VR遊戲已經開始展現VR的真正潛力,拿《Asgard’s Wrath》和《Stormland》來講,盡管各自存在一些缺點,但是體驗感足夠有趣,總之取得了現在的成果很讓我鼓舞。
談及日本開發者
PS VR獨占遊戲《Astro Bot》
據了解,Oculus VR頭顯曾獲得來自全球各地的開發者支持,不過日本開發者對於這個平台的接受速度並沒有那麼快,甚至有日本玩家曾抱怨本地化的軟件數量不夠多,同時國際玩家們也想知道什麼時候能在這個平台玩上日本遊戲公司的遊戲。
而日本VR遊戲市場主要被SONYPS VR占據,該平台的一些知名遊戲包括:《Astro Bot Rescue Mission》、《Resident Evil 7》和《俄羅斯方塊:效應》。為了對日本開發者更友好,Facebook在今年東京遊戲展上曾宣布,所有的VR開發者文件都將翻譯成日語,並且Rubin和Verdu認為,隨著Quest的問世,不久後也會得到更多日本開發者的支持。
Polygon:Oculus商店中,並沒有很多來自日本知名開發者的遊戲,你們怎麼看?
Verdu:Oculus Quest在日本市場受到不少歡迎,不過許多遊戲還沒有對其進行本地化,不過往後會對更多區域進行推廣,目前Oculus的日本市場份額還不夠大。
Rubin:是的,距離日本開發者接受Oculus平台還需要一段時間。原因有許多,比如PC遊戲在日本並沒有那麼普及,專為PC端開發遊戲的人也不多,不過為Oculus PC VR開發遊戲的日本開發者還是有一些。
與過去相比,現在Oculus在日本市場的份額已經越來越大,造成對於日本VR遊戲的需求越來越大,這時候日本開發者將意識到,原來在本地也有一定用戶基礎,然後開始為他們開發VR遊戲。
同時,Oculus會盡力推動在日本市場的本地化,加強與日本市場的交流,這不用擔心。
Polygon:目前市面上的一些Oculus VR遊戲是由開發公司獨立製作的,也有的接受過Oculus的資助,而Oculus Studios目前還沒有一款大製作的日本遊戲,接下來打算推出嗎?你們覺得日本也會出現像Insomniac或者Respawn那樣開發VR遊戲的大公司嗎,或者像是白金工作室或者FromSoftware那樣?
Verdu:現在還沒有可以講的。
Rubin:開發者們自然會首先面對本地市場推出遊戲,不過目前日本市場對於PC遊戲的需求不高,而搭配三星手機使用的Gear VR在日本表現也一般,而且三星並沒有在日本對其大力宣傳。總之,並沒有在日本市場大力推進VR的力量,而Quest將改變這一點,它已經受到了重視,情況將會改變。
Verdu:Rubin提到的趨勢,在各地的大遊戲公司和發行商中都有所呈現,人們開始認識到Quest顛覆性的表現,不過這還只是開始。距離展現Oculus平台全部優勢的產品出現,還有一段距離,不過很明顯的是Quest是VR盒子和PC VR後的一個重大演化。
Polygon:那麼由於SONY在日本已經占據一定市場,並且在資助VR開發者和整個生態,那這些開發者們是否還需要Oculus幫助?
Rubin:你可以這麼看,Oculus與SONY不同的是,我們的遊戲主要基於PC端而不是遊戲主機。5年前,Oculus Studios還未進入國際市場,而SONY從90年代開始就已經進入國際遊戲市場,像三星、SONY、微軟等公司,已經多次迭代遊戲硬件,並已具備國際團隊。對於日本這個超級本地化、且具有特定需求的市場來講,像Oculus這樣的新公司並不能很快打入市場。
此外,Oculus現在推出了像Quest這種能與日本市場產生共鳴的產品,因此憑借Facebook的能力,我們快速將市場向日本擴張。目前,Facebook在日本設有部門,而且我們一直在與日本開發者保持聯繫,接下來你會看到新的改變。
談及VR遊戲《Vader Immortal》
《Vader Immortal》
Oculus在今年5月正式發售時,《Vader Immortal:第一章》是首發的旗艦遊戲之一,該作以星際大戰為主題,一共有三章。整個遊戲大約持續40分鐘,以敘事為主,真正的遊戲部分只是一個叫「光劍道場」的模式。
Polygon:來談談《Vader Immortal》吧,它一共分成三部曲,是因為為了配合Quest發售嗎?
Rubin:有一部分這方面原因,同時也是遊戲創作者ILMxLAB認為講故事拆開來講體驗感更好,也能吸引用戶反復來體驗。這樣的好處是每次玩的新鮮感和記憶還在,就像是刷劇一樣,不用等很久,玩完一集很快又出了下一集。而且,ILMxLAB應該也認為每一部分是不同的故事情節,不需要完全串連在一起。
Polygon:可我在這款遊戲上看到了更多潛力,比如星戰中的光劍元素終於在Oculus手柄上得以做到,可是遊戲中卻主要是一些類似於教程的敘事,光劍玩法只是小部分,我在想是不是因為創作團隊沒有足夠時間才這樣?
Verdu:ILMxLAB是故意選擇去探索交互式敘事,並且從一開始就更側重於敘事和角色塑造部分,你應該也能看出來。ILMxLAB想要在《Vader Immortal》中探索的是沉浸式的交互敘事,類似於老式的文字冒險遊戲一樣具有代入感,同時節奏不會太快,沒有太多需要絞盡腦汁解決的謎題。
Rubin:未來開發一款專為光劍玩法打造的遊戲不會太難,而《Vader Immortal》的重點還是在於講故事。此前,我們從開發VR電影《Henry》中學到,單純講故事卻缺乏交互的體驗感比較奇怪,觀眾難以融入到故事中。因此在《Vader Immortal》中,我們希望通過賦予觀眾控制能力,讓他們親身去體會故事。而你想問的問題應該是,什麼時候能推出一款完整的遊戲,不過對於這個作品來講遊戲交互並不是主要目的。
未來,你肯定會看到非常有趣的光劍遊戲,而VR手柄與光劍玩法配合比較有優勢,不過除了砍光劍外,還能有什麼別的玩法,這個將會是開發遊戲的挑戰。
Polygon:我覺得《Vader Immortal》分成幾章非常適合,因為我也不喜歡連續玩30小時VR遊戲,而是更傾向於每個遊戲玩幾個小時,所以Oculus未來還會推出更多分成幾章的VR應用嗎?
Verdu:未來會有更多的,同時我們還將繼續探索交互式敘事方法,我覺得它很有趣、很獨特,效果也不錯。通過反復嘗試,未來也許會推出同時具備1個半小時敘事和多人交互式遊戲的內容,除了星際大戰,也可能會與其他IP合作,總之這種形式值得去探索。
Rubin:我認為時間長和時間短的VR內容同樣重要,因為未來會有人希望自己能連續30小時沉浸在VR中,目前已經有消費者這樣反饋。Oculus需要迎合不同人的不同口味,並且隨著VR技術不斷成熟,也在慢慢尋找最合適的方案,最後兩種形式可能會融合。
談及未來
《Beat Saber》
通常,Rubin和Verdu很少談及Oculus的短期計劃,反而總是談論幾十年後,VR會變得更完美。因此Polygon詢問了Oculus對於明年的計劃,結果他們開始談論起PS 6。
Polygon:你們認為VR遊戲的下一個大趨勢是什麼?目前動作類VR遊戲已經得到了很大提升,我們也看到了開發者們的許多探索,現在就像是VR遊戲的第一階段,那第二階段會是什麼樣?
Verdu:我本人非常期待VR與遊戲直播的結合,我認為這將讓VR這個新媒介掀起社交的革命,不過目前我們僅觸及了它的表面。VR遊戲直播並不是像《頭號玩家》里那樣,讓你同步到其他人的空間,而是可以讓VR中的人吸引別人也來玩VR。同時,視頻博主在VR中可以與一起玩的朋友交互,還能通過直播與粉絲們交互,這種不對稱的社交形式非常吸引人。
此外,我認為VR還有很多潛力有待開發,通過看其他人玩VR遊戲,大家能獲得更多啟發。
Rubin:目前直播VR遊戲的視頻還不夠多,其中最多的遊戲大概是《Beat Saber》,未來還會有更多。
Polygon:SONY、微軟和Google在明年還會有新品發布,Facebook在今年推出Quest,獲得了積極的反饋,不過到了明年想繼續吸引注意力可能會遇到一些挑戰。你們有什麼對策?
Verdu:Oculus的內容和體驗是獨一無二的,因此並不會與其他公司的遊戲主機產生衝突。本來遊戲就分布在手機、電腦和遊戲主機等多個平台,大家都在尋求產品差異化,而我認為Oculus的內容和體驗本身已經足夠獨特,所以不用擔心。
Rubin:其他公司推出的遊戲產品也許對於Oculus具有互補性,比如雲遊戲服務可以與VR結合。雲遊戲需要一段時間才能成功,它的好處是可減少對硬件的要求,支持幾乎任何平台,這樣也許未來VR頭顯會成為串流遊戲的最佳螢幕。VR頭顯將會更便攜,還會具備電視所沒有的多任務處理功能。
隨著GoogleStadia、微軟Xbox和PlayStation串流服務的推出,多年後遊戲硬件將不再分為移動端、PC端、VR端,你可以在任何設備上玩應用商店中的遊戲。
Polygon:對於明年來講,雲遊戲應該還不會落地Quest吧?
Rubin:我覺得明年遊戲串流服務才處於起步階段,不過在3、4年後,Quest外觀也將變得非常不同,螢幕分辨率甚至也因此提高。
Polygon:所以我們會看到不同版本的Quest嗎?
Rubin:可能性非常高,Oculus底層VR技術發展的非常快,接下來的問題將會是,什麼時候推出新產品?不管我們什麼時候推出,頭顯的分辨率都將提升,重量會變輕。總之,推出新產品,在某種程度上與技術進步沒有關係。新產品的推出時間與其他事情有關,比如Oculus什麼時候想建立下一個里程碑,什麼時候想要開展產品行銷?什麼時候想繼續探索新東西?
遊戲機開發商常被問到這種問題,就像你們會問會推出PS 6嗎?這的確是個好問題,不過你要是在SONY推出PS 4時問會不會有PS 5?這誰知道,推出是肯定會推出的,只是時間問題。與此同時,技術會不斷在發展。
我覺得SONY會推出PS 6。
Verdu:我認為視頻串流對於VR的影響被低估了,未來遊戲串流可能會產生更大影響,不過要等幾年後。
Polygon:我也認為技術發展非常快,不過產品實際推出的速度卻相當慢。
Rubin:消費者對於技術的接受速度比技術本身發展更慢,不管是哪個領域都是如此。回顧一下牛頓時期、黑莓手機時期,在蘋果手機打開市場之前,移動端遊戲其實有很長一段產品曲線。
我認為隨著Oculus Quest和Rift S的推出,我們已經逐漸從平緩的產品曲線走出來,這在Gear VR時期,可能是無法想像的。
(END)
推薦閱讀
每天五分鐘,輕鬆了解前沿科技。——青亭網