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在擁有數以百萬計的在線玩家之前、在創造了數十億的收入之前、在擁有超過一億觀眾的電競賽事之前,英雄聯盟更多只是一個創意而非一個遊戲。事實上,在英雄聯盟正式發布之前這個遊戲就已經製作出來了,只是沒有人看好它的未來。在英雄聯盟正式發布了十年後,讓我們一起回顧一下拳頭遊戲和英雄聯盟是如何走到今天的輝煌(原文來自華盛頓郵報Brian Crecente,有增刪調整)。
拳頭遊戲的製作人Jeff Jew,現在英雄聯盟卡牌的首席製作人,他當時還是一名實習生,他在採訪中說表示:「這個遊戲有段時間真的很爛,拳頭遊戲中沒有人想去玩這個遊戲,因為英雄聯盟當時真的十分糟糕,但管理層強迫我們去玩。」
Jew和其他一小部分負責這個遊戲的實習生、美術師,常常在等待開發團隊追上他們的進度之前,花費後很多時間去玩其他遊戲。其中一個負責人發現了,他告知大家必須每天玩英雄聯盟。一開始,大家都非常不情願,但在遊戲正式開放大約前六個月時,情況有所變化了。遊戲測試人員和實習生開始玩英雄聯盟了,並非是因為管理層強迫他們這樣做,而是他們主動去玩。
Jew說:「那個時候我們才意識到,我們的某些想法能夠做到了,這個遊戲即將就要發布了。」
2009年的10月27日,拳頭遊戲正式發布了英雄聯盟,這只是他們十年征程的一個難忘時刻,在遊戲背後則是一大群實習生和部分運氣起到了助推作用。
拳頭遊戲的開端
英雄聯盟的誕生與其說是起源於一個設計文檔,倒不如說是一種哲學,正如同拳頭遊戲聯合創始人Marc Merrill描述的那樣。
Merrill和另一個聯合創始人Brandon Beck是大學的好友,他們都在南加州大學讀商業系,雙方由於對電子遊戲的熱愛而結下了深厚友誼。在畢業後,兩人成為了室友,在各自從事著工作之餘,共同在西好萊塢合租一套公寓。當時Beck在Bain公司擔任管理顧問,而Merrill從事著商業管理工作。
Merrill說:「我們每次見面時都會討論遊戲,我們會在公寓里一直玩遊戲,這是我們最喜歡做的事情,我們可以一直這樣做。」
他們都有想開發電子遊戲的念頭,但由於他們的工作背景緣故,並沒有找到一個可行的途徑,能夠進入遊戲開發領域。
Merrill說:「我們既不是工程師,也不是設計師,因此在開發方面,我們沒有看到一條對雙方都具有吸引力的職業之路。像我們這種技能的人,更適合發行方面,這就是我們在畢業後沒有立即就進入遊戲界的原因。」
但遊戲依然是他們日常生活的重要組成部分,隨著時間的推移,兩人都接觸了一些遊戲公司。其中,包括成為了遊戲公司的顧問,為一款現在已經停止經營的大型多人在線遊戲提供服務。兩人相信公司的前景,並且願意通過風險投資基金來幫助公司籌備資金。
Merrill提到,兩人在作為顧問期間的工作,為他們累積了很多創建遊戲公司的早期經驗。
Merrill說:「我們了解到,你可以在正確的時間和地點提出一個優秀的想法,但如果你無法完成的話,那也無關緊要。最終的結果是,由於缺乏成熟的技術,公司努力想打造出一款偉大的遊戲。」
到了2005年,那家遊戲公司的新CEO,再次聯繫了Beck和Merrill,詢問他們是否願意幫助他完成收購和重振企業的工作。
Merrill說:「所以,Brandon和我在周末出去玩的時候,幫助他想清楚了這件事情。而這也讓我們認真思考,這個行業的定位在哪里?它的趨勢是什麼?事情的進展如何?」
兩人最近開始玩暴雪遊戲旗下魔獸爭霸3的一個流行MOD,這個MOD名為DOTA,是一個即時對抗的遊戲,並且創造了一套新規則。玩家控制著兩個強大的隊伍,試圖摧毀對手的基地。但這個MOD是一個由粉絲群體創造及維護的衍生產品,缺乏一定程度上的打磨,以及玩家常常找不到下載和設置的地方。
Merrill說:「我們認為我們也許可以創造這種DOTA風格的遊戲,我們在多次考慮後認為,這是一個難得的寶貴機會。」
在他們看來,魔獸爭霸3得MOD並沒有為多人在線競技MOBA的全新遊戲類型誕生掃清道路,但也證明了一個相當年輕的遊戲概念可行性,那就是遊戲服務。當遊戲成為一種服務時,遊戲就不只是開發、發布然後被人們遺忘,而是會持續增加新內容、更新、擴充,卻不是採取發布續作的方式。這種情況下,遊戲變得更像是一部電視劇,而非電影了。
Merrill說:「DOTA證明了,遊戲作為一種服務是可以發揮真正的作用,因為它在創作者、社區和玩家的共同努力下,能夠無需支付廣告就可以蓬勃發展。正是這種直接與玩家關聯的方式,以及隨著時間推移不斷進化,就能夠讓遊戲持續發展。」
隨著一個偉大的想法誕生,Beck和Merrill開始投入工作。
二號實習生
Jeff Jew第一次看到Beck和Merrill時,他是南加州大學互動媒體實驗室的一名大三學生。
「他們在南加州大學舉辦了一個DOTA錦標賽,我認為目標是尋找那些真正對遊戲感興趣的學生,那些願意為他們新公司進行遊戲設計或者質控工作的學生,老實說,主要還是質控工作。他們在尋找那些對這個工作了如指掌、並且充滿激情的年輕人。」
而根據Jew的說法,參加這個比賽的很多人,不但不清楚這個秘密目標,甚至對遊戲也不太了解,Jew花費了很多時間去教會他們怎麼玩遊戲。
在賽事結束後,另一個DOTA的超級粉絲Paul Bellezza將Jew介紹給Beck和Merrill。
Jew說:「他們告訴我,嘿,麻煩你保守秘密,我們正在研究一個類似DOTA的遊戲。這對於我而言非常神奇,我每周要玩40個小時的遊戲。他們詢問我,如果有時間的話,下周來辦公司轉一下,之後進行面試,看看我是否有興趣加入。」
那是2006年的9月,拳頭遊戲的剛在聖莫妮卡405號州際公路立交橋下的一家老舊改裝機械店中開設了辦公室。Jew表示,他的面試是一個關於魔獸、DOTA和他遊戲習慣的長時間聊天,在面試結束後,兩人給Jew開出了每小時11美元的實習費。
因此,Jew成為了拳頭遊戲的的第二名實習生,第一名就是上面提及的Bellezza。Jew將自己的課程全部改成早上,然後每周在拳頭遊戲的工作40個小時。
他回憶說,當時的工作間是由兩個辦公室和一長排的隔間組成。在這些後面,離一盞吊燈稍遠的燈光棚下,坐著實習生們。
Jew說:「牆壁光禿禿的,尤其是後面的非常暗。我剛開始工作時,基本上沒有什麼遊戲。這個遊戲就像辦公室一樣簡陋,拳頭只是展示了一個白色的平面,有些小骷髏從這邊跑到那邊。因此,我們真的是從零開始。」
雖然Jew和Bellezza是這個團隊唯二的實習生,但公司也有Beck、Merrill和一個四人的核心團隊,包括製作人、1個工程師和1個特效美術師。在新的一周到來時,這個團隊才招募了第一個概念美術師。在接下來的幾個月中,拳頭遊戲陸續招募了一些實習生,大概在兩個月內,拳頭遊戲的迎來了他們第一個奇招,他們雇傭了DOTA創作團隊的原創設計師之一Steve Feak,人們更喜歡叫他——鬼索。
Feak放棄了DOTA的後續開發工作,回到了威斯康星州的學校念書。當他加入拳頭遊戲的時,他正在當地的一家百思買的極客團隊工作。
Merrill說:「他對我們當時想從暴雪中獨立製作一個不受限制的MOBA遊戲概念非常感興趣。」
雖然Feak是拳頭遊戲的一個重要雇員,但他此前也沒有在團隊或者遊戲開發工作室工作的經驗,他之前的活基本上都是自己乾的。
Jew說:「因此,在學習如何合作、一起工作等方面,對於那里的每個人都是全新的事情,這一切太瘋狂了。」
這個小組投入到一個他們最初稱為「Onslaught」的遊戲開發中,他們撰寫了一份龐大的設計文檔,專注於創作全新的角色。最初的DOTA使用了暴雪的IP,他們需要原創自己的角色。小組在大約四個月內製作了一個遊戲DEMO,打算在2007年舊金山的遊戲開發者大會上進行展示。
雖然他們在開發者大會上成功展示了遊戲,而Beck和Merrill會見了一些潛在的發行商後,這次交談卻是不太順利。最大的問題在於,這兩個人不想直接售賣遊戲,他們打算依靠遊戲內的銷售進行盈利,這種免費遊戲的模式在亞洲已經有吸引力了,但在北美還沒有推行開來。
Merrill說:「我們最初只是想成為一個遊戲開發商,但我們與發行商進行交涉後,他們會說,你們不是打算做單機遊戲吧?你們希望遊戲是免費的?你們究竟想怎樣?我們意識到,我們不能將遊戲的發行權交給他們,那樣就會失敗。這個遊戲、這種體驗和整個概念,需要擁有垂直整合的體驗,開發者和發布者必須一致。這意味著,我們必須去籌集風險資金進行自己發行,我們認為這不太可能,因此感到非常擔憂。」
但在那次的展示結束後,Beck和Merrill還是踏上了尋找風險投資基金的道路,他們從天使投資人和家人那里籌集了150萬美元。
當兩人到處尋找投資者時,拳頭遊戲的內部開始分裂了,Jew說:「原來團隊的很多人只是專注於製作一個DOTA復制品,而其他成員則是希望創造新的事物和進行改進。」
Jew說:「最終這些意見產生分歧。在2008年初,拳頭遊戲核心團隊的四個成員中,由三個離開了隊伍,一個月後,第四個也離開了。剩下的團隊中,仍然擁有遊戲的設計文檔和一些角色,但在很多方面,剩下的事情必須從頭來過。」
因此,Onslaught變成了「League of Legends: Clash of Fates」。
發布遊戲
在2008年夏天,Merrill和Beck尋找資金的工作取得成效,他們從Benchmark和FirstMark Capital風險投資公司仲獲得了700萬美元的資金。英雄聯盟在2018年10月7日正式公布,2009年4月進入封閉測試階段。Merrill表示從公布到測試階段如果是一個小插曲的話,那麼之後的幾個月就非常可怕了。Jew認為那段日子「超級可怕」。
由於遊戲面臨早期發布,Jew負責監督遊戲中英雄角色的製作。最初拳頭遊戲的想法是製作20個左右的英雄來發行這款遊戲,但在經過了職業分析後,他們認為這還不夠,所以將要求提高了一倍。
「這確實為我帶來了很大的壓力,因為我一直計劃是製作20個英雄。」Jew說,「他們告訴我,我們要做免費遊戲的商業模式。Brandon一直在談論這種模式,我們賺錢的方式是名為皮膚的裝飾品。」
皮膚的銷售或者英雄的新周邊,是英雄聯盟每年創造數十億美元的主要收集方式。但在當時,Jew和他的團隊不得不在臨近發布之前,趕工製作出40個英雄以及它們的皮膚,當時他們才完成了一半的英雄。
Jew說:「當時前20個英雄在這個時候甚至都還沒有完成,那是一次令人非常興奮和超級恐怖的對話,我們不知道如何是好。而他說,嘿,你肯定可以解決這個問題的。」
因此,Jew找來了更多的帶薪實習生,讓他們幫助完成設計新英雄的工作。
「我們有12個設計師,這事實上很多了,但其中一半是實習生。每個設計師同時負責2個英雄,他們只有2個月的時間來完成自己的英雄,讓這些英雄在遊戲中的到一個粗糙的模型。我們將很多美術工作外包,這是我們完成這項工作的唯一辦法。」
與此同時,拳頭遊戲要趕在資金耗盡和正式發布之時,確保遊戲能夠準時發布,這個壓力變得越來越大了。
最糟糕的是,最初的DOTA團隊其他成員,正與有成熟開發經驗的S2 Games和Frostburn Studios合作創建他們的MOBA遊戲。在英雄聯盟繼續完善最初設計概念之餘,競爭作品Heroes of Newerth則是打算為玩家提供一個更加還原DOTA的遊戲體驗。兩款遊戲的目標都是在幾個月內發布他們的早期遊戲版本。
「你知道嗎,我們當時都嚇壞了。」Merrill說,「我們從來沒有發布過遊戲,我們甚至沒有製作過遊戲。而S2是一個成熟的遊戲開發商,他們發布了很多的遊戲,他們擁有更加成熟的組織和開發團隊,擁有更多的經驗、更好的工具和技術。」
一旦兩個遊戲都推出來讓玩家嘗試的話,那麼對於英雄聯盟而言,情況可能就不太妙了。
Jew說:「我們一直覺得我們會輸掉這場競賽,他們有一些優秀的開發者,他們的美術比我們當時的要好,他們的特效也很漂亮。」
兩個遊戲基本上是同時上線,而Jew透露了當時超神英雄的玩家在線人數是英雄聯盟的兩倍。
他說:「我們認為自己必敗無疑了。」
但在這兩個遊戲都公布了各自的商業模式後,一切都改變了。
英雄聯盟是一個免費遊戲,主要是依靠遊戲內的付費產品盈利。而超神英雄類似於傳統的盒裝遊戲,以固定的價格進行出售。Jew表示,在超神英雄宣布定價不久後,這個遊戲很快損失了一半的用戶。根據Jew的看法,亞洲或者東南亞的玩家要麼負擔不起售價,要麼不想直接將錢花費在這樣的一個遊戲上。
Jew說:「當時的玩家非常瘋狂,他們都轉移到英雄聯盟上,因為我們是一個免費的對戰遊戲。這種情況不可思議,是我們從來沒有想到的。」
但保持免費遊戲的決定差點沒有落實,Jew表示Beck和Merrill一直非常擔心這個概念,他們一度進行重新考慮其他方案。
「我們一直非常緊張,在計算需要賣出多少份遊戲才能賺回成本,因為我們當時只有2萬左右的玩家。而Brandon的看法則是,不,我們要去努力爭取我認為這種免費遊戲模式可以奏效。」
根據速達數據的可能,2009年,拳頭遊戲的收入大概是129萬美元。而第二年這個收入高達1725萬美元,在到了2011年時,拳頭遊戲的收入飆升到8500多萬美元。同年,中國遊戲和互聯網巨頭騰訊以4億美元,收購了拳頭遊戲的97%股份。
回顧這個決定,Merrill認為通過免費贈送遊戲的方式,可以消除玩家了解最新產品的最大障礙。
「如果我們付費推出英雄聯盟,就沒有人願意嘗試這個遊戲,因為很難售出。」他說,「而一旦你開始玩了,就能夠慢慢地克服障礙,大概在10場或者20場遊戲後,你就開始理解為什麼大家認為這個遊戲很酷了。」
雖然這個決策只是英雄聯盟早期的一個重要時刻,但如果是其他的錯誤決策,那麼拳頭遊戲可能就已經破產了。
比如,在2009年10月27日正式發布英雄聯盟後,拳頭遊戲試圖讓遊戲內商城投入經營,沒有這個業務的話,公司一分錢都賺不到。
「花光投資者的錢,卻一分錢都賺不到,這是一件令人非常頭疼的事情。」但這並不是拳頭遊戲唯一的問題,Merrill表示,在拳頭遊戲的歷史上,公司至少有2次剩下不到兩個月的現金。
「這就是為什麼有很多關於這個公司要倒閉的傳聞了。」
這話一點也不誇張。
就在遊戲發布幾個月前後,拳頭遊戲在歐洲地區被絆倒了,他們曾經和一個當地公司合作,在那里處理遊戲的經營,但當地玩家對遊戲越來越不滿。Merrill表示他們的合作夥伴沒有共同理念,而且沒有給予足夠的支持。因此,歐洲的玩家很難登上遊戲,而且常常遇到技術性的掉線問題,有時候持續整個周末。最終,拳頭遊戲說服這個公司,將遊戲的經營權還給自己,但他們只有53天的時間,要接管歐洲地區的經營,還要建立自己的數據中心。但拳頭遊戲還是勉強取得了成功,在2010年5月交接的三個月內,曾經大幅落後北美地區的歐洲地區,經濟增長已經反超了9%,並且還在不斷成長。
這個重大的絆倒讓拳頭遊戲幸存下來,自那以後,公司作出了另一個決策,那就瞄準了電子競技領域,他們在其中起到了重要的推動作用,讓英雄聯盟電競賽事蓬勃發展起來。
如今,英雄聯盟是世界上最大的電子競技賽事之一,但在2011年,拳頭遊戲剛剛開始嘗試職業賽事的理念。2011年6月,他們在瑞典舉辦的Dreamhack遊戲展上,進行了第一屆全球總決賽,吸引了160多萬的觀眾。
第二年拳頭遊戲決定在南加州舉辦第二屆全球總決賽,比賽進展得比較順利,直到第三天的淘汰賽,一系列的網路技術問題,使得一場比賽暫停了非常久。這些問題迫使兩個隊伍,在一場比賽中反復打了7個小時。最終拳頭遊戲被迫結束了當天的比賽,讓大家明天重新再來。
當Merrill談論這件事情時,他認為這是一個悲劇,但也是一個讓公司變得更好的動力,這要求拳頭遊戲變得更加成熟,找出解決這些問題的辦法。
最終的結果是,拳頭遊戲對電競賽事進行了一次徹底的變革,並且決定建立一個能夠吸引人們關注的現場比賽系統,為戰隊提供更多的生態環境和營收手段。
多年來,隨著英雄聯盟的火熱,潛在的遊戲問題也不斷湧現。
雖然英雄聯盟的惡劣玩家行為是一大問題,但在2012年開始,拳頭遊戲就建立了一個玩家行為團隊,試圖去解決這個問題。當然,現在這依然還是一個問題。
「部分玩家放棄英雄聯盟的首要原因,是人們可以在網路上化身成為混蛋。」Merrill說,「這不是我們的錯,但卻是我們的問題,我認為很多公司採取了手段吼,對此頁是無能為力。而我們試圖採取的方法是,如何建立一個更好的玩家社區呢?」
在2016年時,拳頭遊戲決定將重心放到,獎勵那些行為優秀的玩家,而不是只懲罰那些行為惡劣的玩家。
Merrill表示這個工作仍然在持續進行中,但他認為已經取得了很大的進展。
而在2018年,遊戲網站Kotuke公布了一個關於公司文化的嚴厲報導,主要是拳頭遊戲的多起性別歧視事件。這篇報導詳細描述了拳頭遊戲中,女性員工受到的不公平待遇。最終,這件事情引起了內部調查、罷工訴訟,拳頭遊戲努力改善工作場所待遇和企業文化,他們還雇傭新的管理人員加強多元化。
拳頭遊戲曾經被《財富》評為美國15大雇主的公司之一,Merrill認為這個事件,能夠成為公司凝聚所有人和確立價值觀的重要機會。
「我們在培訓方面投入了大量的資金,我們繼續在圍繞多樣化的不同類型培訓方面投入了更多的資金,以及確保不同背景的員工能夠合作,改善高質量的人際交往等等。」Merrill希望拳頭遊戲成為一個偉大的工作場所,否則,他們就無法做到自己想要的目標。
展望未來
在英雄聯盟正式發布的十年內,這個遊戲不斷發展、完善和變化。拳頭遊戲曾經為20個英雄抓破了頭腦,現在英雄聯盟已經有145個角色了。在2009年時,2萬玩家看起來已經是非常多了,而在2019年的任意一天,英雄聯盟同時在線玩家基本上都有800萬人。這家公司最早是在一家小型機械店中開設,如今則是在一個占地20英畝的黃金地段。拳頭遊戲早期的任何錯誤決策,都有可能讓這個公司倒閉,而根據速達的數據統計,免費遊戲的英雄聯盟去年營收可能為17億美元。
公司取得成功的關鍵,Merrill認為可能是他們專注於傾聽玩家的聲音,玩家既是遊戲忠實的支持者,也是遊戲的批評者。但是,如果製作者認識不到玩家有時候是錯誤的,那麼以玩家為中心的焦點就會成為問題。
Merrill認為這就是拳頭遊戲日常工作中的矛盾和緊張點之一。
「你如何以玩家為中心,關心你的客戶需求,但他們會直截了當地說,你們錯了。」Merrill說,「這是因為對於我而言,玩家擅長髮現問題所在,但他們往往不擅長解決問題。」
這個月就是一個很好的例子,說明了拳頭遊戲如何傾聽玩家的需求,但不總是以他們預期的方式進行行動。
英雄聯盟的狂熱粉絲,希望這家公司能夠百分之百地專注於這款獨特遊戲的演變,而拳頭遊戲則是公布了他們多年來致力開發的其他遊戲,大部分遊戲都是以英雄聯盟IP作為背景。在本月的早些時候,拳頭遊戲舉辦了英雄聯盟十周年慶典,他們利用這個慶祝的機會,推出了6個全新的項目。
將這個發布會和英雄聯盟十周年結合起來,凸顯了拳頭遊戲的基本理念,那就是盡管英雄聯盟會繼續為公司提供動力,但這些項目會以新的方式為英雄聯盟注入活力。
「我們已經準備了一個單獨的活動,來公布我們策劃了一段時間的多個遊戲。」英雄聯盟社區負責人Ryan Rigney說,「我一直為這個十周年慶典進行工作,我們只是要為英雄聯盟玩家進行很多很酷的東西。但最終,我們決定讓整個公司共同努力,將所有遊戲的資訊和這次周年慶典內容,放到了同一個活動中。」
「這真的變成了一件瘋狂的事情,這是拳頭遊戲史上第一次,將所有人——包括研發遊戲部門,召集到一次大型的活動中。」
這個活動的目標如Rigney所說的,「史上最專注於玩家的遊戲公告」,這意味著他們向粉絲們敞開了大門,讓他們了解拳頭遊戲目前正在做的一切,也希望為拳頭遊戲數以千計的開發者提供一個新的視角。
「我知道很多玩家認為,英雄聯盟就是公司的全部,事實上它在公司中的比例接近20%,我認為大家這次應該有點認識了。當我們宣布所有的這些遊戲時,這些都是我們多年來一直研究的遊戲,拳頭遊戲實際上一直致力於支持多種遊戲。而對於玩家而言,能夠了解到我們的想法所在,也是讓人非常欣慰的事情。因為我們希望能夠和玩家分享,我們正在忙些什麼,讓他們了解我們的目標和優先事項。」
英雄聯盟PC端的製作人Jessica Nam表示,這些遊戲為英雄聯盟的粉絲們,提供了與他們喜愛角色互動的全新方式,並且能夠進一步了解背景。
她說:「我們希望,如果你在一個遊戲中喜歡上某個角色,就有可能會嘗試另一個遊戲,然後加深你對這個角色的喜愛。」
Nam的團隊花費了一個月的時間,來關注英雄聯盟改動的玩家反響,確保新玩家能夠順利進入到其他的遊戲領域。
Jew現在已經在負責英雄聯盟的卡牌遊戲LOR,這是拳頭遊戲本月公布的新遊戲,這也是拳頭遊戲的全新策劃項目。
他說:「我認為有很多玩家可能會被英雄聯盟嚇倒,他們接觸英雄聯盟的時間很遲,我們覺得這個遊戲已經發布了十年,甚至有了電競賽事。他們會認為,現在才玩英雄聯盟會太遲了。」
那就可以嘗試一下LOR,一個英雄聯盟IP開發的全新卡牌策略遊戲,又或者其他英雄聯盟IP開發的遊戲。
「在你熟悉了這些角色和背景後,你可能會嘗試第一次玩英雄聯盟。因此我認為這些新遊戲,能夠為那些對英雄聯盟感興趣、但從來沒有玩過英雄聯盟的玩家,提供一個合適的切入點。」
Jew表示拳頭遊戲的目標是,讓英雄聯盟再經營10年甚至是20年,至於接下來的10年,Merrill希望這是一個由英雄聯盟IP擴展的遊戲領域,讓英雄聯盟成為玩家的一種生活方式。
「我們的玩家中,大概有75%的玩家不會說我在玩英雄聯盟,而是會說,我是一個英雄聯盟玩家。」他補充說,「這種差異就像我說我喜歡打高爾夫或者我喜歡沖浪,與我說我是一個沖浪者的區別。這是一個與生活方式、心態、流行梗,以及玩家深深沉浸在社區中的身份標誌。」
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