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倘若廠商首次涉足遊戲行業,需要以龐大的流量助推休閒遊戲的形式去贏得開門紅,那麼快手較比字節跳動並不會遜色多少。
本身作為短視訊市場的翹楚,快手在遊戲營銷領域的實力就不容小覷。此外,去年《英雄聯盟》S9全球總決賽期間,作為合作夥伴的快手還吸引到了一大批電競用戶,創造了S9期間總直播觀看人數高達7200萬的記錄,這更是進一步為快手擴大了遊戲用戶群。
2019年7月,快手攜手秒針系統發布了《快手平臺遊戲行業價值研究》報告,該報告從遊戲用戶、遊戲平臺和遊戲營銷三個角度出發,針對遊戲營銷的新賽道——短視訊平臺進行了系統調研,同時解讀了快手在遊戲營銷領域的優勢,為他們在該領域的潛在價值背書。
《快手平臺遊戲行業價值研究》報告的實質內容為以下幾點。
一、在遊戲用戶的線上娛樂行為中,看短視訊已經成為了最常見的網路休閒娛樂方式之一,其比例僅次於網路購物和聊天通訊。關於這一點易觀此前在《2020中國移動遊戲市場年度綜合分析》中也有所提及,報告表示當下短視訊行業已經超過長視訊,成為了時長占比最高的泛娛樂移動行業。
二、當下遊戲人群使用短視訊的頻率極高,85.9%的用戶每天都在用短視訊,平均每天遊玩時間高達1.75小時,且對遊戲內容主動搜索互動行為比例也非常高。
三、快手平臺擁有一定量的核心遊戲用戶群體,甚至其比例要高於重度短視訊用戶所占比例。快手平臺有遊戲行為的用戶中,78%的人群玩遊戲在5年及以上,73%的用戶每天都玩遊戲。9成快手遊戲用戶瀏覽過遊戲內容,多為主動搜索,且96%用戶對快手遊戲推廣表示接受。
四、90%的快手遊戲用戶最近一年內有過遊戲付費行為,未來一年增加花費的比例達53%。
綜上所述,快手具備布局遊戲行業的一切外部條件,甚至比起遊戲產業的多數廠商都更加優越。其實快手比我們想得早很多,相幹探索和嘗試也在彼時就已開始。
有產品,卻默默無聞
快手曾在2018年初推出過一款名為快手小遊戲的獨立APP,後更名為「快手電丸」用以和同名內置功能進行區分,本產品選擇將小遊戲和聊天交友功能融合在一起,宛若一款聚會遊戲的聚合產品。
2018年3月的時候,據獵豹大數據記錄,憑借快手登陸,以及騰訊在QQ和微信提供的登錄入口,「快手小遊戲」以0.4661%的周活躍滲透率排在社交遊戲平臺類app排行榜的第一名,超過第二名同桌遊戲近一倍。
不過重合數據顯示,快手小遊戲用戶中,有75.3%是快手用戶。言外之意,「快手小遊戲」的數據表現主要依賴於快手的引流,從正面角度看,快手能夠迅速為自家產品帶去一大波用戶,但快手用戶占比的過多,也會導致其產品在用戶增量和黏性上存有局限性。
另一個快手小遊戲是內置在快手APP中的產品,2019年1月,最近快手在其移動App當中正式上線了第一款小遊戲《跳跳球》,同時一並開放了遊戲分區,分區內共有小遊戲、精品遊戲和熱門遊戲三個板塊。
如今的快手遊戲板塊與此前又有了一定差別,功能變得更為豐富,不僅有知名遊戲的短視訊聚集區,還有時下知名的手遊預約下載、小視訊即點即玩、線上遊戲直播等內容,可以說是將遊戲短視訊營銷與垂直渠道的價值系於一身。
可話說回來,想要真的邁入遊戲領域的大門,遊戲研發方面的硬實力不可或缺。但僅從落地產品的角度著眼,快手在此方面確實有些欠缺。
產品上線方面,快手也採用了隻上線一款官方小遊戲試水的策略。《跳跳球》的玩法顧名思義,只需玩家不斷滑動螢幕接住小球即可,玩法較為魔性但重復性高。和所有小遊戲相仿,本作體量輕,即點即玩且易於上手。平心而論,作為試水作的《跳跳球》,採用微信小遊戲的《跳一跳》和抖音小遊戲的《音躍球球》風格值得肯定,但本作並未產生前兩者那樣的影響力。
此後,快手開始了自己的「廣撒網之路」,比如現在點開快手的小遊戲板塊,能夠發現其中有《你畫我猜》這樣的老牌聚會遊戲、有《鬥地主》《鬥獸棋》等經典棋牌遊戲、《烈火籃球》《保齡球》般帶有體育風格的遊戲以及《無限漂移》這種刺激競速類遊戲,不過這些產品體量都僅僅停留在小遊戲層面,即便是近期取得版號的這款產品也不例外。
2020年3月24日,國家新聞出版廣電總局公布了2020年3月第二批國產網路遊戲版號過審名單,其中快手旗下的《快手噴火小鳥》赫然在列。4月8日,2020年4月首批國產網路遊戲版號過審名單中,《快手六角拼拼》也在其中。
《快手噴火小鳥》是一款休閒跑酷遊戲,其玩法近似於早年間爆火的《瘋狂噴氣機》,只不過本作將視角改為了更為立體的側方位視角。這是快手取得版號的首款遊戲產品,直觀感受略為簡約。《快手六角拼拼》也是如此,本作主要玩法為拼圖闖關,整體更為休閒益智。
此前有媒體分析,持續加碼遊戲領域其目的,在於放大快手平臺上遊戲垂直內容的優勢富集效應,即起點的微小優勢經過關鍵過程的級數放大會產生更大級別的優勢積累。言外之意就是憑借起點優勢,吸引更多資源聚集,如此反覆循環,完成從小優勢變成大優勢的蛻變。
如今,快手的一系列操作愈發的向此方面靠攏,比如在遊戲領域不僅僅止步於短視訊內容,還要加入自己的遊戲產品,還要為下載更多遊戲開辟渠道,投資多家電競俱樂部、爭奪賽事版權,上線獨立的遊戲APP等。這種操作更像是通過一方面的突出向其他方面滲透,進而使滲透的領域變為更大的優勢。
背靠騰訊好乘涼
網上此前有過這樣的疑問,同樣是內容相仿的小遊戲,為何快手旗下的產品並未收獲更多市場和玩家的青睞,曾有人開玩笑的表示,如果原因不在買量方面的話,或許是因為為快手研發遊戲的團隊不叫Ohayoo吧。
玩笑歸玩笑,半年前快手似乎意識到了自己在遊戲研發方面能力不足,進而選擇背靠大樹好乘涼。
2019年8月,有媒體曝出騰訊正與快手進行新一輪融資談判。騰訊希望以250億美元的估值投資快手10-15億美元,快手投後估值會達到260億美元。同時雙方可能成立新合資公司,主要瞄準遊戲業務。
快手與騰訊合作加碼遊戲業務有兩方面的利好,其一就在於從字節跳動當前的空窗期搶占市場。
受到版權問題的限制,早年間字節跳動希望憑借西瓜視訊為載體重點發力遊戲直播的願望逐漸落空,這也是驅使其去搞重度遊戲及自研的契機之一。騰訊在內容源頭上的狙擊,為快手提供了一個短暫的取得先機的時機。
眾所周知,當前騰訊系遊戲在國內擁有最多的遊戲用戶,在快手遊戲短視訊內容版塊上,位列前茅的還是騰訊旗下的《和平精英》和《王者榮耀》,這些遊戲直播或者短視訊內容無疑會給快手帶來海量的用戶,進而擴大快手未來遊戲產品的用戶上限。
其二,快手研發遊戲,能夠為其將遊戲變現這條通路拓展得更為廣域。
不同於抖音,快手對於下沉市場開發得很是到位,但是對一二線城市來說,快手還存在很大的用戶增量空間。據易觀此前發布的《中國移動遊戲市場年度綜合分析2020》顯示,2020年1月超一線城市、一線城市和二線城市的用戶占比分別為10.4%、34.1%和21.3%,倘若進軍遊戲領域,這部分用戶不能忽視。
況且遊戲也能夠在此方面為快手帶去很大助力。第一,遊戲內容的垂直屬性非常強,遊戲內容所呈現的十分純粹,用戶對於其需求也非常直觀,這也是很多人能夠接受在「土味」較濃的快手上看遊戲內容和電競賽事一樣。
第二,遊戲具備較強的社交屬性,同時還能幫助玩家打破圈層,尤其是當下女性向玩家逐漸崛起,這些玩家對於熱門遊戲抱有極大的興趣,當此類用戶為相幹的遊戲內容所癡迷,就會把影響力帶到其他圈層,進而吸引到更多的用戶。
此外,快手需要遊戲來幫助自己完成營收目標,此前曾有媒體爆出快手2020年的營收目標為400億元,後被官方澄清,雖不屬實,但這個數字也並不誇張。
若想達到這個目標,除了深化廣告投放策略,開發直播多元營收渠道外,也要注重遊戲內容開發,要知道在快手直播30多個垂直內容品類中,遊戲直播各項數據占據榜首。況且遊戲產業本身擁有成熟的商業變現模式,與騰訊合作再合適不過。
談句題外話,騰訊和快手之間的合作並非是單方面的。在相繼推出短視訊產品後,騰訊意識到了想要再撬動短視訊這快鐵板已不容易,與快手合作,能夠保證在短視訊業務上不受字節跳動的制衡。此外,雲遊戲作為未來趨勢,被視為未來遊戲市場的重要增量,屆時直播行也業將迎來新一輪的增量空間。在手握鬥魚和虎牙的情況下,以合資公司的形式深度介入到快手的業務當中,對於騰訊未來競爭力的提升非常重要。