電競的矛盾:遊戲推毀年輕人的未來 還是創造新就業機會?

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未來前景與性別歧視:電子競技繞不開的爭議

如今,儘管電子競技已得到主流文化的認可,但電競的發展依然伴隨著諸多爭議與矛盾。電子競技是否歧視女性?電子競技的發展前景究竟如何?這一系列問題仍然難以解答。

全球一共有超過四千萬玩家報名參加了《堡壘之夜》世界杯的資格選拔賽,最後有182名玩家獲得了去紐約參加決賽的資格,Jaden Ashman即其中的一分子。

在奪得百萬美元大獎前,Ashman是個平凡的十五歲少年,還因為“沉迷”遊戲,經常被母親斥責。甚至,母親揚言要把他的Xbox扔到垃圾桶裡。在獲得決賽資格之後,Ashman差點因為簽證問題,無法從英國飛去美國參加比賽。Ashman也坦言,他從未想過能進入前三名,“能進前十就很好了”。

少年成名,一夜暴富,這無疑是傳媒所鍾愛的情節。在電競的世界裡,年輕人既是活躍著的主體,持續不斷地投入到電競運動中,為之熱血奔騰,享受萬眾矚目;也是資本邏輯下更為強大、更為隱性的客體。

地位顯赫的成功人士們打造出精心編排的賽事,推動一個行業向著充滿希望的未來前進,而年輕人們則欣喜地湧入到年長者們構築的電競世界中。此中的命門在於,儘管電競世界的最終裁定權屬於資本大鱷(也許還有政府),但他們不得不拼命迎合年輕人們的心意,竭力滿足受眾們的喜好,儘管這種迎合或許意味著更深層次的操控。

文化保守主義者們會認為,電子遊戲會將年輕人變成蠢貨,就像馬克·鮑爾萊恩在《最愚蠢的一代》中對年輕人的指責,他認為電子時代的年輕人極其無知,在龐雜的信息流和各式高科技設備中變得愚蠢而不自知。

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《最愚蠢的一代:數碼世代如何麻痺了年輕的美國人並危及著我們的未來》,馬克·鮑爾萊恩著,楊蕾譯,天津社會科學院出版社2011年7月版

時至今日,對遊戲和電競的質疑,依然沒有止息。對於保守主義者們的指責,也沒法說他們的話語完全沒有邏輯——與其他運動種類的不同之處在於,電競運動的項目在其競技性之外,亦可能具有成癮性,畢竟,遊戲本身的設計就是為了服從於一個終極的目的:讓玩家多花點時間在遊戲上。對有些遊戲來說,遊玩時間需要靠真金白銀來購買,而對另一些遊戲來說,更多的遊玩時間意味著更多的遊戲內消費,意味著更多的營收與利潤。而另一些人則認為,電競是一個新興的朝陽行業,能夠帶來就業崗位,刺激經濟發展,同時也為普通人提供了一條成名之路。

當然,任何敘事都是一種化約,現實的複雜性超出了任何一種敘事所能容涵的空間。正如戴焱淼在《電競簡史》中坦言,電子競技最大的特點正在於其“尚無定論”。這種“尚無定論”,既是指電競歷史發展的複雜脈絡,也是指現實圍繞電競的紛紜萬象:一方面,在去年IG奪冠后,眾多官媒紛紛發聲支持,舉國上下一片歡騰;另一方面,一個遊戲又可能因其過於“好玩”而招致媒體的批評。比如,人民網曾經刊文批評《王者榮耀》這款遊戲:“《王者榮耀》:是娛樂大眾還是’陷害’人生?”

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《電競簡史》,戴焱淼著,上海人民出版社2019年5月版

無論如何,在很大程度上,巨額的經濟回報,已然賦予了電競存在的合法性。Ashman在奪冠之後,其母親為自己的兒子奪得百萬美元感到自豪和高興:“再也不會阻止他打遊戲了,也不會擔心他因打遊戲而耽誤學業了。”畢竟,Ashman已經說了,百萬美元的獎金中的一半用於為自家購置房產,另一半將存起來理財。

電子競技歧視女性嗎?

一個令人矚目的事實是,在《堡壘之夜》世界杯的決賽中,100名最終決賽的選手無一例外全是男性。無疑,電子競技與傳統體育運動的顯著區別就在於,它的競技表現,更少受到體能的轄制。因而,傳統體育運動男性與女性天然存在的不平等在電競運動被抹平和被消弭。然而,儘管遊戲領域出現了越來越多的女性玩家(根據美國娛樂軟件協會的數據,女性玩家佔總玩家數量的46%),但在電競比賽的層面,男性選手依然牢牢佔據主導地位,女性選手仍然是電競中稀缺的他者。

稀缺,不一定意味著歧視,更可能意味著連綿不絕的話題性。當女性主義者高呼女性選手在電競中受到不公正待遇時,我們又可以在直播平台上看到,較之於女性主播,男性主播不得不憑藉更為精妙的技藝,才能博得受眾的關注。當然,設若換一個角度,這或許又隱含著對女性更深層次的歧視:人們默認女性選手的實力不如男性,因而在水平相近的情況下,女性選手的存在更加值得關注。同時,即便許多女主播擁有男主播們所羨慕不來的人氣,其人氣是源自實力,還是源自人們對“女性”這一身份的諸多幻想,是一個有待爭論的問題。

2016年,一個暱稱為“Geguri”的女性玩家,因其在《守望先鋒》中驚世駭俗的操作受到人們關注,關注進而扭曲為質疑。不少人認為,其出色的表現是因為外掛。直到她開了直播之後,在成千上萬人的盯視下依然延續著此前的神奇表現,對其質疑之聲才漸漸平息下來。

此中的問題在於,為什麼Geguri一定要靠直播來自證清白?正如Luck McKinney指出,其潛在的邏輯是,“一個小女孩決不可能成為真正的遊戲高手,除非用外掛”。不少職業玩家甚至拿自己的職業生涯為那些質疑者們擔保,他們放言,如果Geguri沒用外掛,那他們立馬退役。而在《守望先鋒》的開發公司暴雪親自證實Geguri沒有用外掛之後,那些質疑外掛的聲音又演變為近乎性騷擾的調侃,人們頻繁地在其直播下以各種露骨的言辭對其進行示好。

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《守望先鋒》遊戲畫面

與其說電競這項運動對女性多有歧視,不如說部分玩家所構築出的“遊戲文化”,對女性玩家這一少數群體有著天然的排斥。2014年,遊戲玩家的群體日漸龐大,其構成越來越趨向多元化(女性玩家開始增多),一部分玩家對此十分不滿。他們在網上聚散成兵,向一些知名的女性玩家洶湧而去,在她們的各種網絡賬號上進行言語騷擾與攻擊,受到攻擊的女性玩家包括遊戲開發者Zoe Quinn,以及女性主義文化批評家Anita Sarkeesian。

對自由主義者來說,這次事件背後潛藏的邏輯是,反動的白人男性企圖反抗多元化的潮流——當Zoe和Anita試圖在遊戲中為女性謀取平等地位時,這些玩家憤然對其進行性騷擾式的攻擊。而對保守主義者和右傾自由主義者來說,這是左翼文化思潮所必然遭遇的抗拒。

無論以何種視角去解剖這一事件的肌理,都能很快意識到,遊戲文化本身就是一個充滿歧義的東西。正如Alec Meyer在談到這一事件時指出,在很大程度上,遊戲玩家(Gamer)從來不是一個具有包容性的詞。Gamer這一詞存在的意義,就在於區隔,它將所有人切分為兩類:一類人玩遊戲,另一類不玩。當玩遊戲的人越來越多時,那些試圖捍衛玩家群體之“純潔性”的人,又創造出了進一步的區分法:核心玩家(Hardcore)和休閒玩家(Casual)。

核心玩家們願意為購買遊戲主機而排整整一夜的隊,願意深入了解遊戲的一切,鑽研其中的各式奇技淫巧,願意時刻關注遊戲行業的最新資訊。而休閒玩家對遊戲沒有那麼高的熱情,閒時則玩之,忙時則忘之,遊戲不過是眾多娛樂方式中並不特殊的一種。儘管休閒玩家對遊戲沒有傾注太多的熱情,但他們是遊戲行業持續發展的支柱,他們構成了最為龐大的消費力量,遊戲廠商和服務商窮盡一切努力,就是為了獲得他們的好感。而那些帶有精英主義傾向的核心玩家,則在這種強大的力量面前節節敗退,只得龜縮在越來越狹小的”核心”領地之中。

在這樣的意義上,電競的發展對這些核心玩家們,是一個悲喜並存的過程。一方面,他們突然發現,曾經的亞文化一夜之間受到主流文化的熱捧,開始躋身高雅之堂;另一方面,電競的崛起讓越來越多的休閒玩家湧入到遊戲的領地,他們開始瓜分並擠占這些核心玩家們所固守的地盤。

電子競技:不可預期的未來

電子競技,幾乎具備體育運動的一切要素:對抗、競爭、全神貫注的投入和令人血脈僨張的關鍵時刻。甚至可以說,它得力於虛擬空間的營造,電子競技的對抗甚至比傳統體育更為激烈——任何傳統體育運動都不會以“擊殺”對方為目標。

時至今日,電子競技作為一項運動的存在,早已是不證自明的事實。你當然可以認為,電競運動員在體能上的平庸,使得“運動員”這一名號顯得滑稽而詭異。無法否認的是,任何電競種類都需要仰賴肢體的驅動。運動本不是天然形成的自然物,而恰恰是隨著人類社會而逐漸發展的社會建構物,在這樣的意義上,與其說電競入不了傳統體育運動的高堂,不如說體育運動這一概念本身便已落後於時代,亟待更新與發展了。

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《堡壘之夜》世界杯決賽的現場

在電競短短數十年的發展史上,你可以看到資本湧動的磅礴力量其調配資源的能力,讓人驚嘆也可以見證技術的飛速發展。當電子競技歷經艱辛,奔涉至今,發展為龐大無倫的產業。其間,依然伴隨著截然兩分的態度與爭論,樂觀主義者和悲觀分子各執一詞,個個有理。

樂觀主義者們認為,遊戲的黃金時代已然來臨,這是一個靠精通遊戲便可收穫巨額名利的時代。青少年們乘坐飛機飛向他國參加電競比賽,在數万觀眾的鼓譟聲浪中或一夜暴富,或遺憾落敗。電競產業將以驚人的速度(根據高盛的統計,過去兩年電競行業的平均年增速接近40%)蓬勃發展,電競選手也開始享受著更為人道的工作和居住條件。而對普通玩家來說,唯一的問題在於,“遊戲太多了,玩不過來”。

悲觀分子們則對諮詢公司和投資機構發布的年度統計不以為然,直言那些注水數字不過是資本炒作的騙局。膨脹得幾近變形的預測數據,也無法掩蓋一個致命的事實:電競這一行業依然不怎麼能營利。而電競選手們則面臨著職業生涯的短暫,高強度訓練對身體造成損害等諸多問題。

某種意義上,任何人都難以對電競的未來發展作出明晰的判斷。電競本身就構成了一個自成一體的複雜生態,其間各類游戲浮沉異勢,各不相同。而電競對技術的高度依賴,又賦予了其更不可測的發展前景。很少有人能預料到,僅僅在數年之間,移動端遊戲的興起就為電競開掘出了一塊遠為廣闊的版圖,讓遊戲受眾迅速膨脹至人們曾經所難以想像的程度。而在VR和人工智能技術日益進步的當下,電競是否能再次獲得發展的助燃劑,更是讓無數從業者和遊戲玩家幻想萬千。

這是最好的時代,也是最不可測的時代。