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作者:NGA-豬一樣的少年
1、單人匹配(評級單排)的重要性
第一、閒散玩家收攏。第二、全民參與度提升,因為門檻(交流門檻、裝備門檻、水平門檻)降低。第三、便於普及競技。第四、增強用戶黏性。第五、你自由的參與到這個遊戲的核心部分,從此不再需要進組也特麼狗屎的申請。
首先就以目前的評級場內平衡性來看,完全是有條件推出單排+雙排+三排固定匹配對面同樣排法的隊伍,5排+5排匹配5排+5排隊伍,10排隊伍和現在一樣不變,漏了4排,不過我相信這不是太大的問題,從平衡性上來說只要保持一致,是不會有太大硬傷的,即使出現問題也能夠在修復範圍內(小膽猜想)。
我們現在的70%玩家的遊戲內容基本是大米+戰場(評級、JJC、隨機戰場)+團本,目前收益來看大米可能是比較突出一點,團本其次,戰場還是稍微差一些,那麼很多散人玩家的選擇基本上團本每周H1-7混完,好一點的M123,團本就此結束,然後找個評級隊伍打個1800首勝或者1600,強力點的2100、2400,固定評級團的不在討論範圍內。散人玩家剩餘大量的時間,如果沒有固定評級團隊的人世界任務這類七七八八的弄完只有兩條路,刷海島或者大秘境,集合石的大米門檻也不用我多說,獨狼玩家應該有體會,特別是現在425-435的這批群眾,如果是弱勢職業更加是要哭出聲的。綜合那麼多因素來看,雖然現在版本玩法眼花繚亂,但是核心玩法T0就是大米,說是遊戲支撐毫不為過,那麼我們需要另外一個T0的支撐來讓另外一群喜歡與人鬥的玩家有地方消磨自己的時間。
甚至小膽猜想一下,這個機制的推出會削弱GZS對於玩家體驗的影響,當然單排出了之後GZS肯定是會跟進的,但是因為是無差別雙向排列,雙方的MMR期望值是一樣的,從長遠來看,影響力絕對沒有目前的團排的那麼差。
用戶的體驗感實際上是由爽度決定的,我上線之後我需要的不是茫茫多的世界任務,而是合理時間內速度展開的戰鬥,是自我內心覺得公平的一場遊戲博弈,遊戲內置語音這類溝通也沒有障礙,很不明白為何不早日推出,君不見,單人匹配是目前遊戲世界最為主流,最為貼近用戶的玩法和方式,也是未來遊戲發展的方向,社交誠然重要,但是社交的成本過於高昂,玩家是自私的,就和資本是逐利的一樣無可厚非。
一直以來都有一種聲音:暴雪不會做電競。我真想說,暴雪做電競的基礎沒有搞明白,全民參與,不要任何門檻,這就是電競的基礎,DOTA2這點可以說是暴雪真的需要好好學習的地方。
好遊戲的核心:參與遊戲的核心內容,不需要看人臉色。這是我認為的最大的核心,但是目前魔獸世界最核心的遊戲體驗恰恰是與此背道而馳,怎麼能夠不日趨勢微?大米、團本、評級,一道道的門檻築起的高牆不僅僅扼殺的是新人的參與與用戶的拓展,更多是抹殺整個遊戲的活力,誠然單排推出之後,14T會各種噴各種刷人各種各種,但是我敢說,盡管如此,都不影響你再特麼開一把,也許是最後億把。。。
單排的推出,勢必是魔獸世界最重要的一次改革,會超越之前所有的變革!
歡迎各位討論,噴不噴隨意,反正我不是很在意,各抒己見,開心就好。