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8月20日,科隆遊戲展正式開幕,遊戲圈開始被各種重大遊戲新聞轟炸,比如《死亡擱淺》公開了新的演示,依然「在做」。而《騎馬與砍殺2》居然也確認了搶先體驗版的上架日期,並從今天起就全球開啟聯機模式首測,引得評論區一片「家祭現場」。
在一票大作新聞資訊里,夾雜著一條中國展商的參展動態:在科隆遊戲展的英偉達發布會,NExT工作室的新作出現在了技術演示中,名叫《重生邊緣》,這是一款近未來題材的遊戲,採用了PVPVE 玩法,玩家們需要一邊互相對抗,一邊提防大量怪物的威脅。遊戲是用「虛幻4」引擎開發的,支持RTX光線追蹤技術,因此在英偉達發布會上的演示,就主要強調了其RTX特效的表現。
《重生邊緣》RTX技術演示視頻
不過我更關心的是遊戲的實際內容,IGN昨天放出了一段《重生邊緣》的實機演示,截止目前,在YouTube上的播放量是15萬,點讚2700,踩是476,從評論上看,主要是因為觀感有些像《全境封鎖》,所以「踩」略高了點,但還屬於常規範圍內。
《重生邊緣》9分鐘官方實機演示
我對《重生邊緣》的興趣,很大程度來源於它的開發背景——NExT工作室。可能很多朋友已經知道,NExT是騰訊內部一家特殊的工作室,之前出品的遊戲與國內的主流產品有很大區別,多以創意或強風格為重點。今年早些時候推出的《疑案追聲》是NExT的代表作之一,在Steam上已經有將近8000的評價,好評率依然維持在95%(好評如潮)的區間。
NExT在Steam上的代表作
看上去,NExT給很多人的印象,就是一家專門做「小」遊戲的工作室,但這不是NExT的全貌。實際上,NExT一直在兩條腿走路,一方面,通過多立項小型的創意產品來試錯,找感覺,培養經驗,在商業上的探索很謹慎。另一方面,NExT也在嘗試高新技術的探索,為接下來的2A甚至3A項目來打基礎。
言歸正傳,今年3月,關心遊戲圖形技術的朋友應該會對一個虛擬人物項目有印象。Epic在當時的GDC(遊戲開發者大會)上展示了一位名為Siren的虛擬人物,她表情自然,皮膚質感出色,表現十分驚艷,這其實就是由NExT工作室、Epic Games、Cubic Motion以及3Lateral合作打造的項目。
和一般虛擬人物不同的是,Siren的所有動作表情都由實時捕捉以及實時渲染形成。操作者需要將一套特制的設備戴在頭上,這一設備會實時跟蹤200多個臉部特徵點,再把這些特徵點實時反映到系統構造的3D臉部模型上,最終呈現為以每秒60幀輸出的動作表情。和影視行業的動捕不同的是,Siren的表情捕捉非常快(毫秒級的),實時渲染幾乎感覺不到延遲,在遊戲領域的潛力很大。
我為什麼會提到Siren,因為根據官方的信息,《重生邊緣》就用到了這個技術,雖然目前還尚不得知在遊戲中是如何體現的。而《重生邊緣》這款遊戲,也像是NExT這幾年積累與發展的一個階段性成果,它象徵著,「當騰訊在試圖做非國內主流產品的3A級項目時,現階段能做成什麼樣?」。
NExT的員工在知乎上貼出了自己參與CG製作幕後花絮,用來采集上圖CG中的臉部表情
去年4月,國內爆發了一輪「中國到底會不會有3A遊戲」的大討論,當時大家的開發普遍悲觀,有人歸咎於資本,有人歸咎於開發者的能力,有人則歸咎於「這屆玩家不行」。當時我們採訪了多名曾經參製作過3A遊戲的中國人,以過來人的經驗聊了聊這個話題,其中就有NExT工作室的總經理沈黎先生,他曾擔任上海育碧《細胞分裂:明日潘多拉》《細胞分裂:雙重間諜》的研發負責人。
當時沈黎先生的看法是,從程序、美術和設計的個體人員來看,國內有一些很強的人才,且也的確在很頂尖的3A項目里工作。但這只是個體的能力,而3A考驗的是「大規模團隊的管理和生產流水線」,這個沒有一定的積累很難做好,而「NExT正在做這樣的嘗試」,這個嘗試是什麼,這里引用一段沈黎先生的解釋:
「
一方面你可以看到GDC上發布的我們一起參與的Siren項目,通過這樣的研究性項目,我們在學習和使用最頂尖的技術,建立最新的製作管線。另一方面,我們內部也有團隊在進行2A項目開發,招募了一些有十多年二十年經驗的3A遊戲開發者。我們先從製作品質高但內容量較小的2A遊戲開始,希望通過這樣可控的投入,讓我們一方面在產品上進行試水,另外一方面也建立起最新一代的生產流水線。
」
一年多的時間過去了,《重生邊緣》出現在了人們的面前。
對於《重生邊緣》,我更傾向於把它看作是介於2A和3A之間的產品,從遊戲畫面和場景來說,製作規模很大,技術上強於國內同期的項目,光看上面這個截圖,跟別人說是國外某大廠出的產品,十有八九會信。而PVPVE的模式讓其內容豐富程度高於常規PVP射擊遊戲(因為要做大量的怪物和相應的機制)。但從目前的情報來看,關卡內容量應該比起傳統主機玩家所理解的3A射擊遊戲要偏少一些,畢竟國內項目在單人FPS/TPS關卡方面幾乎一片空白,更擅長製作聯機內容,這樣處理也穩妥一些。
需要說明的是《重生邊緣》開發構成,一方面是工作室內部的成員,他們來自多個3A項目,包括《孤島驚魂》系列、《彩虹六號》系列,《蝙蝠俠:阿卡姆》系列等,製作人Clark(楊佳陽)就是《孤島驚魂5》的關卡總監 。
Clark的工作履歷
另一方面,《重生邊緣》引入了國際3A產品常用的聯合研發模式,與英國的GOBO工作室一起合作。後者雖然在國內知名度不高,但一直在協助一線3A廠商進行Codev聯合開發工作,曾參與過《榮耀戰魂》《迪士尼無限》《F1 : 2012》等作品。
像這種跨國合作的項目,在國內的十分少見。大型遊戲項目通常要涉及到數百甚至上千人,外包和分工非常重要,其管理協調工作在歐美都是一個很大的挑戰。為什麼歐美的3A項目接連受挫,很多問題是出在項目管理上。而育碧之所以能穩定的推出3A年貨,也是受益於其生產管線非常順,一個項目全球多個工作室一起聯合開發,有著其它公司無法比擬的效率。
GOBO工作室官網背景就是《榮耀戰魂》的海報
《重生邊緣》選擇這種開發模式,也應了上文沈黎說過的「希望建立起最新一代的生產流水線。」這個很重要,對於當前的國內遊戲產業來說,工業上的積累甚至比創意更加重要,它意味著相對穩定的投入產出,意味著探索不會成為一錘子買賣,意味著下次更有經驗,做出的產品可能會更成熟。不會像國內曾經的一些項目那樣,探索過,激情過,失敗過後,就沒了下文。
所以,對於《重生邊緣》,我更傾向於把它視為NExT的又一次探索,只是這次探索稍微走得遠了些。要說能從目前的試玩影像能看出多高的質量,我覺得大家都是玩過一些主流3A大作的人,應該不至於感覺「很震撼」「很牛逼」什麼的。只能說,《重生邊緣》比以往的國產遊戲,更加接軌國際,從國際的角度來看,它是個正常的產品,這份正常之不易。
最後,我再說說《重生邊緣》的一些輿論風險。首先是,無論是國內還是國外,都會有一些人覺得「像全境封鎖」。說實話UI風格確實有點像,但因為這種扁平化UI本身的視覺要素就比較少,大家說歸說,真正介意的也不是很多。在YouTube上,官方演示視頻下評論點讚最高的那條就在說「像僵屍世界大戰和全境封鎖」,但視頻本身的讚/踩比還是大於5:1,可以說明觀眾普遍有種「能看出,但不在意」的心態。
不過這個風險依然不可忽視,特別是在國內,大家目前處於對「抄襲」非常敏感的情緒中,這次公布後,考慮到輿論風向,NExT可能會做一些相應的調整。
我們微博下的一條評論也很有代表性:大家吐槽歸吐槽,但也期待騰訊這次能拿出一款優秀的工業產品
另外,有人覺得PVPVE這個玩法不夠有新意,因為之前國外也有類似的玩法,看上去里面的遊戲元素都不算多新鮮。而國內難得出一個大製作的產品,結果又是一個網遊,依然不是很多主機玩家最為敬仰的「單機3A」,於是就……
在一些對遊戲充滿愛與理想的小夥伴看來,國產遊戲行業似乎應該走一種更合理的發展路線——要堅守純正的原創,一步一個腳印,既要創新,又要提升遊戲質量,最好還是單機的,等到它做得足夠好的時候,「我們一定會買單!」
但現實很冷血,去年的《古劍奇譚3》整體素質達到了國際1.5線的水準,銷量依然很有限,大概率是沒有收回成本的。當然你可以說他做得還不夠好,因為你很忙,有那麼多3A等著你玩——「我為什麼不玩60塊錢的巫師3,卻要來玩這個?」所以一步一腳印是走過來了,踩過的坑誰來買單呢?
這種理想化的情結,源於很多恨鐵不成鋼的玩家對國產遊戲的自卑,進而引發了一種偏執心態。其實《重生邊緣》的玩法,最多只能說「保守」,而保守是目前最適合驗證工業化成果的方式——倘若成熟的玩法都做不好,還談什麼創新呢?況且這種「保守」也是相對而言的,考慮到國內的大環境,已經是相當激進。
考慮到《重生邊緣》的實際遊戲內容是初次公開,信息有限,這里就不繼續解讀了。我當然希望這個遊戲能做好,但話說回來,最終沒達到預期也沒關係。NExT讓我看到的是,他們在持續探索新的生產流水線,而非單次的土法煉鋼。只要他們還在探索,那麼在這個項目的經驗基礎上,我們離國產3A終歸會更近一步。
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