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這幾年來,隨著互聯網把人們擠出客廳(很多年輕人甚至沒有客廳),電視的開機率持續走低至30%以下,收視率也在兩年前掉到了1%時代。
與此同時,隨時隨地看手機的「低頭族」卻越來越多,這種現象推動了網路綜藝的出現和爆發,根據中銀國際的預計,得益網路綜藝的爆發,國內綜藝整體市場規模在2017年已達到270億元以上,2018年更是超過330億元。並且基於網路放大不同主體審美主張的特點,網路綜藝又衍生出內容愈發豐富的垂直綜藝,像前兩年的直播綜藝、二次元綜藝,以及最近的遊戲綜藝等等,上到資本、中到遊戲廠商、下到製作團隊無不傾巢而動、好生熱鬧。
包括微信遊戲,最近也推出了一檔遊戲綜藝節目《微信遊戲:加個好友吧》,試水遊戲綜藝這個尚處在早期,外界質疑目光不斷的細分領域。
遊戲綜藝不被看好是有原因的,先拋開直播綜藝、二次元綜藝的太多曇花一現的節目不談,遊戲綜藝本身就是一個相對矛盾的綜合體:一方面,綜藝的主力受眾毫無疑問是大眾用戶,另一方面,遊戲的主要受眾卻是硬核玩家。因此二者結合,本來便是火星撞地球,挑戰大於噱頭。
到底站哪邊?其實遊戲綜藝或多或少有些搖擺。
以往遊戲綜藝基本是遊戲產品團隊主導,做著做著就犯了「職業病」,不由自主往硬核的路子上走,玩家是開心了,但大眾用戶口味卻沒考慮到,節目內容和觀眾需求的電波不在一個頻道上,也就更別談什麼出圈不出圈。
有點不一樣的遊戲綜藝
有趣的地方在於,《微信遊戲:加個好友吧》使用了一種相對溫和的方式,強調了遊戲綜藝的綜藝屬性。
它討好了大眾用戶,但同時又沒有觸及遊戲玩家的反感,你可以說這是一種騎牆行為,但顯然《微信遊戲:加個好友吧》找到了一種暫時的和解方法。通過展示遊戲創造快樂屬性向非遊戲用戶示好,嘗試把非遊戲用戶轉變為遊戲用戶,曲線緩和二者對綜藝內容需求的矛盾。
作為一檔微信遊戲自制的遊戲綜藝節目,顧名思義,《微信遊戲:加個好友吧》的賣點在於每期以一款/一種熱門遊戲作為主題,從12名明星與來自鬥魚、虎牙、企鵝電競(直播行業里的一線陣容)的48名主播陣容發散,產生相互搭檔組合併同台競技的形式播出。在節目機制設計上,《微信遊戲:加個好友吧》特別突出了「好友」這一元素,嘉賓在舞台上並不像過去的遊戲綜藝一樣在競爭,營造緊張的情緒,反而更像是一群在休息日聚首的好友,想著怎麼玩得開心。
跟一些突出遊戲專業性的遊戲綜藝節目比起來,《微信遊戲:加個好友吧》風格沒有那麼劍撥弩張,也缺少遊戲競技過去必備的熱血和「爽點」,它主要著眼於「玩遊戲」這件事本身,脫離了過去遊戲綜藝的苛求。
像嘉賓三三兩兩的聚在一起,拿起滑鼠或手機,主持人不時插科打諢,很容易讓人聯想到自己的日常生活,不管是通勤、聚餐還是什麼時候,總是能抽出時間和現實或網路上的朋友來一局。這也是《微信遊戲:加個好友吧》給人印象最深的強互動性,所凸顯的社交效果。
人是社會動物,人無法脫離他人和社會而存在,在遊戲已經成為人們生活中不可或缺的一部分時,遊戲很好地承擔了社交功能。在遊戲中,我們能和現實和網路上的朋友一起玩,即便是單機遊戲,你也可以看好友玩,與家人比拼分數,滿足社交需求。
強互動能治百病?
其實,遊戲綜藝的難點就在於「遊戲項目」與「現實」的割裂,難以體現社交感。這種對立同時也出現在明星嘉賓和主播嘉賓之間,娛樂圈和遊戲圈不同細分領域的碰撞,使得遊戲綜藝的互動常常會出現「尬聊」「尬玩」等情況。
事實上,《微信遊戲:加個好友吧》不是沒有出過類似狀況。第一期時,主持介紹嘉賓環節,主持人表現十分活泛,但遊戲主播不太能夠適應,頻頻冷場,需要主持人拋梗救場。遊戲環節,則又是主播發揮的高光時刻,明星轉而變成陪襯。
好在的是,綜藝和遊戲一樣,可以不斷優化更新,這樣的情況也在後續幾期中改善很多,像第五期也是最新一期的小遊戲專場,遊戲主播甚至與主持人有來有回,甚至聯合明星嘉賓一起「欺負」主持人,製造了不錯的戲劇效果。遊戲環節,《微信遊戲:加個好友吧》也有了不小的改進,像《羽毛球高高手》部分,嘉賓玩遊戲的同時頭頂也被戴上了一個網筐,由對手隊伍成員向其中投羽毛球,這讓嘉賓在玩遊戲時沒辦法只關注手機螢幕,一邊遊戲同時還要不斷搖頭晃腦,增強了互動性。
借助突出社交屬性和強互動設計,《微信遊戲:加個好友吧》盡可能地在緩和「尬聊」和觀看體驗割裂問題,實際上它比任何遊戲綜藝都更加像綜藝,對非遊戲玩家更為友好,更利於遊戲出圈。
給所有人製作節目
這種做法也顯然受到了綜藝用戶的青睞。自7月20日第一期《英雄聯盟》專場以來,《微信遊戲:加個好友吧》每逢周六更新,目前已經更新至第五期,涵蓋《皇室戰爭》《DOTA自走棋》《和平精英》《王者榮耀》等多款遊戲。
截至8月22日,《微信遊戲:加個好友吧》在騰訊視頻上每期播放量都超過千萬次,累計播放量接近6000萬。微博相關話題#加個好友吧#,閱讀量也超過3億。
從用戶具體評論看,《微信遊戲:加個好友吧》的確吸引了很多明星粉絲對節目,以及對遊戲的關注。在第五期節目更新的第二天,就有不少粉絲自制的表情包流出,這些表情包非常詼諧、本身是一種有趣的UGC內容,通過微博等其他社交媒體的傳播,容易吸引其他用戶的注意,對遊戲出圈很有幫助。
節目更新一周時間,彈幕互動也超過萬條,且參與互動以非遊戲用戶、女性居多,但與許多綜藝觀眾互踩的風氣大不一樣得是,《微信遊戲:加個好友吧》觀眾關注點集中在節目內容和偶像本身,既有表演偶像綜藝感十足的、也稱讚節目好笑的,討論和諧,頗有一股其樂融融的景象,贏得了更多路人的好感。
節目更特別的意義在於,這種用戶討論脫離了過去粉絲綜藝評論的單純應援形式、真正言之有物,說明《微信遊戲:加個好友吧》營造的歡樂、輕鬆氛圍的目的達到,並成功讓用戶也參與其中,具備一定的普適性。
盡管就節目內容而言,《微信遊戲:加個好友吧》或許對遊戲玩家吸引力有限,但考慮到遊戲市場的大環境,節目的選擇其實也不難理解。根據遊戲工委發布的報告,截至2019年6月中國遊戲用戶規模為6.4億,同比增長5.9%。而根據CNNIC的數據,截至2018年12月中國網民規模達8.29億。樂觀的角度看遊戲市場潛力巨大,但從實際增速看遊戲市場用戶大盤已經觸頂。
這一情況下,遊戲綜藝幫助遊戲出圈,讓更多非遊戲用戶關注遊戲,成為遊戲玩家,其價值意義也就遠超過遊戲綜藝本身,正如小遊戲如今做到的一樣。
因而,與過去《超越吧!英雄》和《終級高手》等強調專業、競技的遊戲綜藝不同,《微信遊戲:加個好友吧》魅力的核心反而在於它是有一個本已經貼近大眾的遊戲平台製作的。跟遊戲產品推出的遊戲綜藝不一樣,《微信遊戲:加個好友吧》不是太追求表現遊戲本身是多麼高大上,而是著重展示玩遊戲產生快樂的過程。這或許解釋了《微信遊戲:加個好友吧》為什麼會讓用戶覺得親近的原因。
當然,你沒有辦法說孰對孰錯,但也不得不承認,它們或多或少都做到了自己目標。
這樣來看,《微信遊戲:加個好友吧》反而不是一檔為遊戲玩家製作的綜藝節目,而是為所有人製作的節目。也恰恰因為如此,《微信遊戲:加個好友吧》可以拋掉一些遊戲綜藝天生的包袱,簡單地去做好追求創造快樂、傳遞快樂這件事。最終無論遊戲是不是主角,《微信遊戲:加個好友吧》殊途同歸,回到了綜藝和遊戲為人們帶去快樂的本心,給其他遊戲綜藝帶去一點點不同的想法。
結語
一個可能不為人知的知識是,在一片不看好的懷疑聲中,早在2017年網路綜藝已經做到了對傳統綜藝的趕超。鯨準研究院統計數據顯示,2017年Q3網路綜藝TOP100以248.52億的總播放量,超過傳統綜藝的212.9億,成為網路綜藝超過傳統綜藝的轉折點。
現在看,遊戲綜藝也只是網路綜藝中的一個小角色,如同當年新生的網路綜藝一樣,就規模而言,遊戲綜藝的確有很長的路要走,就潛力而言,遊戲綜藝同樣不可小覷。
在幫助遊戲出圈這件事上,遊戲綜藝已經證明了自己的價值,它蘊藏的能量、能給遊戲行業帶來的幫助,或許比人們想像中的還要大。在蓋棺定論之前,或許只需要一點點時間,遊戲綜藝就能變得更好。
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