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「下落特煩惱」 |
文/迪亞菠蘿包
你是一個身著盔甲的騎士,生活在幽暗森林中的一個凹坑里。
你有一頂帳篷,旁邊是一堆似乎永不熄滅的溝火,不遠的角落里蜷縮著一個喋喋不休的老人。
你不記得過去,也不關心未來,你只知道在很高很高的尖塔頂端,有一個性感辣妹正等在那里,隨時準備為到達尖塔頂端的跳躍之王加冕。
你暗下決心,「我是要成為跳躍之王的男人!」於是,你開始了向上跳躍的漫長征程。
……
這不是葡萄君胡謅的狗血橋段,而是一款遊戲的真實劇情。這款劇情簡陋且略顯無腦的遊戲,最近成了很多遊戲主播的夢魘。
它讓PDD氣得怒捶桌子。
它讓主播Trick2g連續摔壞了6個鍵盤。
經歷將近10個小時的反復失敗,主播「安神豆腐渣」在通關之後,面對著鏡頭抹起了眼淚。
對於普通玩家而言,這款遊戲帶來的情緒反應也太過複雜,以至於他們在評論時只能將千言萬語匯成簡短的四個字——「我是SB」。雖然玩家們在評論中要憑借辱罵自己來發泄情緒,但這款遊戲Steam好評率高達90%,似乎不少玩家在受虐的同時,也在這款遊戲中找到了樂趣。
它再一次讓遊戲主播和玩家們回想起,曾經被一個掄著大錘、坐在鍋里的古怪男人支配的恐懼。
《和班尼特福迪一起攻克難關》遊戲截圖
有玩家在評論里感慨道,「班尼特福迪腿是在這里摔斷的麼?」
葡萄君近期體驗了這款遊戲,經歷了從入門到放棄的全過程。
說實話,這款像素風格的平台跳躍遊戲並沒有《和班尼特福迪一起攻克難關》那樣魔性和鬼畜,它的操作方式、關卡設計與經典平台跳躍遊戲沒有太大區別,但它用極簡的玩法設計,讓玩家的每次跳躍都成了充滿玄學和未知的刺激體驗。
上手易精通極難的平台跳躍
《Jump King》的操作方式可能比大部分已知的平台跳躍遊戲都簡單:空格鍵蓄力,左右方向鍵控制跳躍方向。
遊戲只有站樁跳躍一種形式,沒有助跑跳。當騎士處於滯空狀態時,不能使用方向鍵協助調整落點。因此,與其說這款遊戲是平台跳躍類遊戲,倒不如說是一款基於平台跳躍關卡的彈射類遊戲。
操作模式看似簡單,但玩家實際體驗後會發現,這款遊戲的操作難度非常之高,主要體現在以下幾個方面:
1. 蓄力的力度沒有感官提示,全憑手感。
遊戲沒有設置蓄力進度條,也沒有提示落點變化的指示拋物線。玩家不能通過人物模型的動作變化或音效來判斷蓄力程度,唯一的判斷依據是此前積累的遊戲手感。
而完全依靠手感,為玩家的每一次跳躍注入了玄學元素。手感看似和遊戲時長正相關,但由於感官往往不太準確,實際跳躍效果經常和玩家預期不一致。
2. 當玩家按下蓄力鍵後不能取消跳躍動作,有效操作的反應時間極短。
」開弓沒有回頭箭「這句俗語在這款遊戲中同樣適用,一旦按下蓄力鍵,玩家就無法回頭了。如果玩家長按蓄力鍵不放,騎士會在蓄力至最高限度時,以最大力度自動跳出去。
整個蓄力過程耗時很短,據葡萄君粗略測算,從蓄力開始至最高限度,大約只有2秒左右的時間。
曾通關遊戲的主播「安神豆腐渣」表示,在這短暫的蓄力時間內,遊戲設置了不少於20個力度判定點。如果玩家想要順利跳躍到下一個高台,必須要盡可能精確控制蓄力時間,將誤差控制在零點幾秒的範圍內。
3. 有些特殊位置需要借助牆壁反彈才能到達
如果僅僅受到環境重力影響,玩家只要掌握騎士跳躍的拋物線軌跡,遊戲難度就會大大降低。但在這款遊戲中,牆壁的反彈效果非常明顯。
很多高風險的位置都設置了需要借助牆壁反彈才能到達的高台。這樣一來,玩家如果想要通關,必須要熟悉用不同力度撞向牆壁時,對應的反彈角度和距離,而相關經驗只能在試錯中進行積累。
盡管上手容易、精通難的跳躍操作可能已經讓不少玩家頭皮發麻,但遊戲關卡的場景互通和沒有存檔點的設計才是遊戲令人抓狂的關鍵因素。
《Jump King》沒有設置獨立的關卡,僅通過背景和平台材質的變化對處於不同高度的場景進行了區分,而上下完全貫通的平台,往往導致玩家跳得越高,就有可能摔得越慘。
又回到最初的起點…
此外,遊戲對跳躍路徑設置的提示極少,除了少數地形模糊的地方有環境生物(鳥)指示外,大部分情況下玩家只能自行摸索最佳的上行路線。
可選的路線有很多…
沒有進度存檔點的設計則進一步放大了失誤的代價。一旦玩家在跳躍中滑落,只能老老實實重復經歷一遍此前可能體驗過無數次的內容。更氣人的是,由於遊戲每次跳躍的容錯率都很低,玩家在重復流程時可能會因為新的失誤,掉落到更靠前的場景中,甚至有可能跌回原點。
當玩家回到原點的時候,蜷縮在角落里的老人會換著花樣嘲諷玩家。
「放棄吧!」
因為跳躍難度高,失誤的代價也高,葡萄君在每次跳躍前都會心跳加速、手心出汗,甚至還放慢了呼吸節奏,但還是難以避免發生失誤。在一次次回到原點,忍受著老人喋喋不休的無情嘲諷之後,葡萄君真的有了砸電腦的衝動。
讓玩家在失敗中學習
《Jump King》是瑞典4人團隊Nexile的第一款商業作品,盡管它的遊戲體驗時常會讓人想起《和班尼特福迪一起攻克難關》,但其實二者的設計理念有著明顯差異。
《和班尼特福迪一起攻克難關》是一款懲罰性的攀巖遊戲,設計初衷就是為了”傷害”玩家。開發者刻意拉升了遊戲操作難度,使玩家在操作那個掄著大錘、坐在鍋里的男人時,很難把握滑鼠每次移動的速度和距離,就好像是在試圖抓住一只油膩光滑的泥鰍。
《Jump King》的設計理念則是讓玩家在失敗中學習。它刻意減少了提示元素,玩家如果想要掌握跳躍技巧、找到向上的最佳路徑,只能依靠在遊戲中不斷探索和試錯。因為遊戲的玩法機制並不複雜,玩家在反復失敗後,會逐漸掌握跳躍技巧,發現最佳的向上路徑,遊戲給玩家的總體感受是可控的。
在葡萄君看來,《Jump King》之所以採用類似《和班尼特福迪一起攻克難關》的場景互通設計,是想通過掉落引發的進度重置,提升每次決策的刺激感,放大玩家失誤的挫敗感,讓玩家的每次嘗試都心驚肉跳,每次失誤都刻骨銘心。
從遊戲設計的角度看,《Jump King》的設計理念可能並不適合當下的大眾玩家。不是每個玩家都願意通過反復試錯來掌握玩法訣竅,失敗帶來的強烈挫敗感會讓很多玩家在一兩次嘗試後就心灰意冷地離開。
不過,當失敗帶來的挫敗感被放大以後,玩家通關時收獲的成就感也會呈幾何式的增長,而且那種爽快感和成就感可能是其他任何遊戲都無法比擬的。
就像主播「安神豆腐渣」經歷9個多小時的反復失敗最後終於通關後,面對螢幕上密密麻麻的「zgnb」(渣哥NB),他沒有任何保留地放聲大喊「我過啦!我特麼終於過啦!公主你不配你知道嗎?你根本不知道那個男人之前經歷了什麼!」——他最嚴重的一次失誤曾經讓進度一次性向前回退了12張圖,並因為連續失誤最後摔回了起點。
隨後,他對著鏡頭抹著眼淚感慨道,「哎呀真不容易啊,我有好幾次真的都想放棄了。」
過了一會,他切換窗口,點開了《Jump King》Steam評論欄,刪除了原先的「我是SB」字樣。在深吸了一口氣之後,他重新寫道:「我是跳躍之王。我是牛逼!」
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