中國遊戲眾籌五年:獨立開發者的希望,已經燃燒殆盡了嗎?

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中國遊戲眾籌五年:獨立開發者的希望,已經燃燒殆盡了嗎? 遊戲 第1張

國內遊戲眾籌環境真的不太樂觀嗎?

文/菲斯喵

總聽見有人說,眾籌變味了。

於玩家的角度來看,一個遊戲眾籌項目,或可等同笑話,爛尾,畫餅,行銷以及騙局。《星際公民》或許就是這般存在。該作是無可爭議的眾籌明星,從2012年至今,募資金額超過2.34億美元。但遊戲始終沒有正式發售。這讓人們一邊喚它是眾籌奇跡,一邊質疑它是遊戲史上最大「騙局」。

《莎木3》也經歷過相似的情形。支持者們的熱情,讓遊戲在2015年取得兩項眾籌 金氏世界紀錄。時至2019年的6月,當遊戲宣布Epic獨占後,那群最初的熱心人,內心充滿怒火,只覺得遭到了背叛。

遊戲眾籌,或許就隨著信任紐帶的松垮,變得風光不再。市場研究公司ICO Partners很早注意到了這點。而據他們的最新報告顯示,在今年上半年,kickstarter平台共有678個遊戲眾籌項目提交——這個數字,是該平台自2013年上半年以來的最低水平。

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通過數據來看,海外的遊戲眾籌熱度,大不如前。而葡萄君所在意的,是國內的遊戲眾籌,如今是怎樣一番光景?今年6月,我曾採訪過一位獨立開發者。此君當時為資金髮愁。我問他為何不考慮眾籌?他說,那早已是海市蜃樓。

原來,就連開發者也開始對眾籌產生懷疑了。但環境真的如此不樂觀嗎?葡萄君試圖從摩點網上389個遊戲類眾籌項目中,找到答案。

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5年時間,183個遊戲成功眾籌

作為國內知名的眾籌平台,摩點網於2014年4月成立。截止到2019年9月11日,該平台上共計有389個遊戲類項目上線。

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葡萄君抓取了這389個項目的數據,發現過去5年時間里,該平台共有183個遊戲項目達成了目標金額;140個項目未能在規定期限內獲得足額支持;另有64個項目處於「創意階段」;還有兩款遊戲《星石起源》《尋▪諾》在已達成眾籌目標的情況下,被平台方終止。

撇去被終止的兩個項目,再排除掉創意階段的64個項目之後,葡萄君據此算出:摩點網上,遊戲項目的眾籌成功率是56.6%。

粗略來看,過去五年時間里,國內遊戲眾籌的通過率似乎是對半開。作為對比,在Kickstarter平台上,今年上半年有28%的遊戲項目,成功得到了資助——ICO數據機構表示,這是該平台啟動雙精品眾籌推出以來最高的數字。

遊戲眾籌在Kickstarter上的爆發,發生於2014-2016年之間。而在摩點網上,遊戲眾籌的風風火火,同樣產生於15年左右。且看下表。我統計了網站上389個遊戲項目的創建時間,並依照時間順序進行計數。

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你可以從中發現,2015下半年,遊戲眾籌在摩點網上迎來了大爆發。當年的Q4季度,共有65個項目上線,而其中有34個項目做到了眾籌目標。回顧2015年成功眾籌的遊戲,其中就包括隊友遊戲的《鯉》和王妙一的《美好世界》等等。

恐怕沒有人能夠事前知道,國產遊戲在那時已經到達了眾籌的頂峰。從2016年開始,上線摩點網上的遊戲眾籌項目,數量逐年減少。2019年至今,上線該平台的遊戲眾籌數量,僅有27款。不過相對來說,這27款當中,有21款遊戲已經成功獲得了資金支持。

但對於項目發起人來說,眾籌成功只是第一步,最終能得到多少資金數額,應該更為關鍵。

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325個項目,獲得超過2096萬元資金支持

葡萄君抓取了摩點網上,389個遊戲類項目的眾籌金額。如果排除掉64個未開啟眾籌的項目,那麼剩餘的325個項目,已經在摩點平台上得到了超過2096萬元的支持。

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2096萬元,幾乎是摩點網上所有遊戲項目目標金額總和的兩倍。在這個數字的背後,是9.75萬名熱心支持者的身影。熱心添柴的人們,為其所喜歡、所支持的項目,發表了約5.9萬條評論。

我們發現,支持人數的多寡,與資金獲得的數目大小並不形成完全正相關。另外,用戶們熱情參與討論的項目,未必能夠獲得非常可觀的資金支持;而那些留言數目不多的項目,或許也不會就此被擋在成功的門外。

如一款名叫《江湖求生》的遊戲,它在摩點網上獲得了接近1698人的支持,但最後籌得的金額,距離10萬元目標,其實還有三分之一的差距。而那些目標金額設立在千元區間內的項目,獲得的支持者人數可能不多,但在小數額的基礎上,更容易獲得通過。

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葡萄君做了一項統計,想看看摩點網上的遊戲項目,在各個金額區間內的數量分布情況。從千元以內到100百萬元往上,我分別設立了8個不同的資金檔位。然後通過觀察發現,大多數遊戲項目,它所能籌到的金額,在5萬元以內。能夠到達眾籌金字塔頂端的項目,屈指可數。

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眾籌金額介於1萬-5元之間的項目最多,共計有90個;還有87個項目,從摩點網上籌得資金在千元之內——對於開發遊戲而言,這個資金數目,似乎有點開玩笑的意味。

事實上,摩點上389個遊戲項目,並非全數都是為了創作遊戲而發起的。這其中,有「Cosplay」項目亂入;也有不少商業遊戲廠商,帶著行銷的意味,來此增加曝光;還有一些項目,是針對遊戲的外圍活動。

比如說,摩點網上,眾籌金額最大的遊戲類項目,其實是一個「DOTA2電競聯賽」。而該項目的眾籌金額高達206萬元。

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也就是說,摩點網上,7個超過100萬元資金支持的遊戲類項目,有四個類似於上述那般,屬於非產品性質的項目。那麼,除開這些情況,真正獲得高額資金支持的遊戲有哪些呢?

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近兩年,遊戲眾籌獲得了更多的資金支持

葡萄君將非產品性質的項目剔除掉後,得到了以下這份排名:

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如上表可見,摩點網上迄今眾籌金額最高的遊戲項目,或許可以說是《秋之回憶-無垢少女-》。該作是一款GALGAME,截稿前得到近2500人的支持,並且募得資金約合202萬元。位列第二、第三席的項目,同樣屬於美少女類型的遊戲——項目內容除了產品之外,還囊括了所謂的「豪華特典」。

排位第四的《硬核機甲》,在當年曾叫《代號:硬核》。該作曾以52餘萬元,成為國內眾籌金額最高的遊戲項目。而表中除了該作之外,再無其他遊戲,能夠取得超過50萬的眾籌金額了。

葡萄君通過觀察這份排名,還注意到了另一個情況:只有兩款2015年上線摩點網的項目,出現於TOP 24內,而且兩作的排名均處在尾部;反而是2018年往後的項目,獲得更多的資金支持。

也就是說,隨著平台和環境的成熟,上線眾籌平台的項目少了,而通過率提高了,且獲得大額資金支持的項目轉而也變多了。

為了驗證上述的判斷,我做了另一份關於眾籌金額的統計,去觀察每一年每一季度,這些遊戲項目在摩點網上所獲得的眾籌金額情況。

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正如預期,2015年,國內遊戲眾籌剛剛起風,有許多項目紮堆上線,但所有項目獲得的資金支持僅僅超過400萬元。反觀2018年至今,遊戲眾籌在每個季里獲得的資金均不下40萬元。其中峰值出現在2018年Q1,彼時的眾籌項目在摩點網上共募資超過300萬元。

盡管今年的眾籌市場,無法與去年媲美,但在上半年階段,上線摩點網的遊戲眾籌,也得到了超過200萬元的資金支持。

按照這個情況來看,我們似乎可以說,這個市場或許不如從前火熱了,但它也變得比以前更加規範了。而環境似乎也並非其他人所說的那麼不樂觀。只要你的項目足夠好,還是能夠得到熱心人的支持。

相比過往,參與眾籌的人們,其對於遊戲項目的支持力度似乎有增無減。

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但,眾籌並不意味著最後的成功

中國的遊戲眾籌已經跨過了第一個五年。它曾經勢如燎原,點燃了獨立遊戲開發者的希望。早年有開發者甚至在公開活動中說,眾籌就是Indie(獨立遊戲)的天堂。但很快人們就發現,在那獨行的路上,還未到達幽暗的彼端,眾籌的火勢卻已開始漸漸平息。

今年夏天,與葡萄君接觸的那位開發者,就把眾籌看成是「海市蜃樓」。他說,能從眾籌平台得到的研發資金很有限,即便拿到10萬元,也不過是項目的起步。另外,他也很質疑眾籌平台的曝光作用,「你首先得把遊戲做得差不多,才能引起玩家、媒體以及投資人的注意。我要是有錢做到這步,何苦跟你抱怨。」

在他眼中,遊戲眾籌只是獨立開發者的杯水車薪。眾籌曾給人希望,但這塊市場經過幾年的充分燃燒後,火焰的光芒似乎再難照亮獨行者的前方。

也有人用另外一種眼光對待眾籌,比如把它當做測試市場接受度的一種方式。很多人這麼做了,也有很多人發現這招似乎也不是很有效。《硬核機甲》大概就是這樣一個例子。主創曾與我談過他們對於遊戲的期待,他們原本對遊戲的市場頗有信心,而這些信心,有一部分就來自於遊戲的眾籌成績。

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是啊,該作曾創作了摩點網的遊戲眾籌紀錄,但真正接觸市場之後,遊戲並沒有獲得十足可觀的支持。主創們對此很費解。但這件事其實也並不是難想的事情。畢竟,眾籌成功與項目成功之間,不知還隔著多少千山萬水。

而我近來發現,獨立開發者對眾籌豈止是懷疑,甚至是有了一絲恐懼。曾聽人說過一句話:在國內遊戲市場,你的項目上線了眾籌,或許就意味著背上了「原罪」。他所謂的原罪,便是玩家對於眾籌的負面認知:欺詐、畫餅、行銷、爛尾。他說,越害怕那些負面的情況,結果越是陷入這般深淵。

而支持者對於眾籌項目的熱愛,很多時候,也許是開發者所無法承受的。


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