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說到白金工作室,喜歡日式動作遊戲的玩家一定不陌生。喧嘩,誇張,眼花繚亂的視覺效果;流暢,爽快,粗中有細的紮實手感,是這家公司的名片。從當初一鳴驚人的《獵天使魔女》開始,白金工作室已經走過了十個年頭,其公司的歷史,可以視作日式動作遊戲在現今市場上頑強生存的一段歷程。
但近年來白金工作室是遭到一些質疑的。白金工作室的名稱,取自白金這個物質十分安定,融點很高,不容易劣化之意。然而,白金工作室這些年的遊戲項目頻頻受挫。與微軟合作的3A作品《龍鱗戰甲》被取消,與 Cygames 合作的《碧藍幻想relink》在今年也宣布退出開發,自家的招牌新作《獵天使魔女3》在公布後渺無音訊。「白金」呈現的狀況並不如它的名字那麼安定。
《異界鎖鏈》在這樣的背景下推出,作為《龍鱗戰甲》後再啟動的原創IP,與任天堂再度聯手,是否可令白金工作室銑去招牌上的污跡,重現榮光?
又是白金最喜歡的「自動戰鬥」
《異界鎖鏈》故事設定在近未來,玩家在遊戲中扮演的是特警部隊「聶倫」的一位新晉警員。為了抵抗從異世界蜂擁而來的怪物「奇美拉」,聶倫部隊均配備了一種名為「雷基恩」的生物兵器,與主人一心同體,攜手斬殺異界生物。
與其它很多白金工作室遊戲一樣,《異界鎖鏈》的主要戰鬥方式為爽快的近戰砍殺為主,同時也有其公司招牌的「即時回避」系統,在即將被擊中的瞬間閃避,主角即可完美躲開攻擊,並進行反擊。主角作為警探,除了可以輕快連擊的警棍之外,也可以變形為槍械遠程攻擊,或大劍施展大範圍的揮砍。
如果僅此而已的話,《異界鎖鏈》的攻擊方式其實是很單調的。其重點全在於新穎的「雷基恩」系統上,這也是本作最大的亮點所在。
主角和「雷基恩」分別同時作戰,二體戰鬥系統是《異界鎖鏈》中戰鬥的核心玩法
「雷基恩」是主角所攜帶的魔寵,它們在完全不操控的情況下,依然會對靠近的目標進行自動攻擊。同時,玩家還可以使用一套極其複雜(繁瑣)的間接操控的方式去控制它們。你可以自由地控制「雷基恩」的方位,可以收回,也可以射出它們,可以與他們完成組合動作,也可以直接施放部分技能,但除了你下達指令時,「雷基恩」都是在自己挑選目標、自動戰鬥,給人感覺很像在命令一只生物去完成任務,而不是自己成為這個生物本身。與雷基恩進行前後夾擊,或是分散敵人的注意,各自為戰時,真的會體會到幾分「一心同體」的默契。
除此之外,用來連接主角與「雷基恩」之間的鎖鏈,也不只是擺好看而已,用鎖鏈可以繞著敵人束縛他們,還可以變成絆繩彈飛敵人的沖刺攻擊。同時,鎖鏈也代表著主角的跳躍距離。在玩的時候,玩家會真切地感受到這根溜狗繩長度的限制。
當做絆繩使用的鎖鏈
遊戲中的雷基恩一共有五種,分別為劍、弓、腕、獸與斧型態,在流程中,主角將漸漸獲得它們。這些雷基恩除了戰鬥能力不盡相同,更有各自不同的特性,針對不同關卡、狀況需要玩家找到正確的使用方法:比如劍可以施展自由的斬擊,用來切斷敵人之間的聯繫,或切開機關;弓可以直接攻擊天上的敵人,也可以點亮遠處的機關;腕可以舉起場景中的道具,或拉開鐵門;獸可以追蹤氣味,或發現鑽中地底的敵人;而斧則可以張開護盾保護自己,或擊破敵方護盾。多樣的雷基恩為遊戲帶來了不間斷的變化球。
主角與弓雷基恩的合體攻擊,可以接在普通攻擊的最後一下。
不過在實際遊戲里,最考驗玩家實力、也是回報最高的操作,依然是即時閃避以及適時放出的合體攻擊等QTE操作。只要恰當閃避,就可以無傷躲過幾乎所有攻擊。在白金工作室的遊戲中再次見到同樣的設計,不得不說是小小的遺憾,或許對於習慣了他們家遊戲的玩家來說,也是安心的一點吧。
警察故事
《異界鎖鏈》的主角是警察,但對抗的對手卻是莫名其妙的異界生物——奇美拉。說實話,剛初看到這個設定的時候,筆者一度認為警察這個身份是一個噱頭,最多只是藍色塗裝的超級英雄而已。但沒想到的是,實際玩到遊戲,還真有那麼幾份當警察的感覺。
作為警察姐姐,玩家不能光顧著打怪獸,還要幫助和母親走散的小孩
會有最初的那種偏見,主要還是因為白金工作室的動作遊戲,往往並不太重視打鬥之外的內容,所以想當然地就認為《異界鎖鏈》應該就是用警棍把怪獸都打出屎來。但很意外地是,遊戲其實做了大量普通的警員任務,都放置在關卡開頭的自由時間里。有幫小孩子買冰淇淋、抓捕可疑的嫌犯、幫其他警員搬雜物等等,甚至還可以把隨地亂扔的空罐頭扔到垃圾箱里。雖然這些遊戲內容,看起來很廉價、很瑣碎,但是實際上我的確非常享受這些內容,甚至比起執行主線任務,我更願意花時間多在各類的場景中閒逛。
為什麼僅僅只玩一些聽起來很無聊的支線任務都能有樂趣。這就要提到遊戲中的另一個優點:就是場景的存在感很強。置身其中時,會有特別的現實感,但同時又感到這是《異界鎖鏈》才獨有的世界觀。
都市場景的細節很多,信息量非常大,中文招牌的存在感很強,畢竟是賽博朋克風的世界
《異界鎖鏈》顧名思議,遊戲中的主要戰鬥都是發生在異界,一個以抽象多邊形構成的馬里奧式平台場景。但是,這款遊戲並沒有忽視現實世界的存在,甚至要比這些異界要設計得用心得多。無論是居民區的小巷,還是鬧市的中心,無論是三不管地帶的貧民窟,還是巨大的購物中心,都有讓人一逛再逛的衝動。尤其主角在遊戲前半流程中,一邊完成支線任務,一邊還需要這些場景中收集證據,警探的身份與戰鬥時超級系的玩法起到了很好的互補。
遊戲中的破案流程,通過名為IRIS的系統,可以看到場景中的重要內容。
唯一美中不足的在於,遊戲畢竟不是真正的開放世界。所以當劇情進展到後期時,雖然情節上催促玩家去趕緊處理大問題,但遊戲流程上依然讓玩家在關卡開頭四處找一些支線和收集要素來玩,顯得很生硬。若能製作成真正的開放世界遊戲,想必《異界鎖鏈》將更令人流連忘返。
白金的底力,白金的極限的關卡
《異界鎖鏈》的戰鬥系統很棒,支線和探索部分也交出了滿意的答卷。但對於關鍵的主線關卡的處理又是如何呢?說實話,對於這一部分,筆者雖然有滿足也有遺憾,但更願意將這種遺憾歸咎於遊戲的製作規模上。
首先必須肯定的是,遊戲中在現實世界的關卡幾乎個個精彩。尤其是中期的一關,人造人怪獸在城市中一邊瘋狂肆虐,一邊逃避著玩家的追逐,沿路出現各種建築崩塌,怪獸的光線攻擊摧毀路障等狀況。這段里著實讓人感覺像是看了一部特攝大片,臨場感極強。也證明了白金工作室在演出細節,氣氛調動等方面,其實已經不輸給一些能夠製作3A遊戲的大公司。
剛在街道上調查,突然怪獸襲來,是特攝大片的感覺
但另一方面,占了遊戲50%以上內容的異界關卡,卻讓人感到十分敷衍。異界的場景幾乎從頭到尾沒有變過風格,就像上文所說的,像是些沒有主題的3D馬里奧關卡,堆砌著沒有個性的方塊平台。謎題設計單調乏味,缺乏挑戰,很多地方只是照本宣科地使用對應的雷基恩來解開,很少有需要讓人觀察的復合式謎題。但這樣的解謎部分卻充斥在異界的大部分流程,實際的戰鬥十分稀少,而雜兵戰只要使用終結攻擊來殺死敵人,就可以將HP回復到全滿的設定,也讓本來就不盡興的戰鬥變得毫無挑戰性。
從異界充滿遺憾的設計中,多少可以看出白金工作室受到製作規模局限的無奈,畢竟現實世界的設計是很棒的。異界固然在視覺體驗,關卡玩法上都略顯重復,但是的確努力地呈現出了一種多樣化的流程,讓玩家不至於在不停的戰鬥中太過疲倦。相信如果多投入開發資金,要將異界也做得漂亮多彩並不難,但與其將本來就很難讓人有代入感的異界打造得更豐富,白金工作室有意選擇了現實世界的場景和關卡,投入了遠遠更多的資源,最後呈現出來的效果,的確令人滿意。
小小的野心之作,細節仍需打磨
綜上所述。《異界鎖鏈》可以算得上白金工作室的一部小小的野心之作。以往白金工作室的優秀作品,以筆者看來,均屬於長板極長,但並不能面面俱道的個性之作。然而《異界鎖鏈》流程中有探索、有解謎、有支線、有演出,樣樣不少比例均衡,已經看得出不少3A大作的影子。以這款遊戲為基礎,以後要製作規模更大的遊戲也不是難事。
但另一方面,《異界鎖鏈》也顯示出了諸多不足,首先,雷基恩的操作不僅繁瑣,而且一定程度上與視角控制衝突(雷基恩移動與視角調整同為右搖桿),經常會出現視角混亂的局面。其次,雷基恩的AI並不十分優秀,完全自動的情況下時而會發生什麼都不乾的情況。再其次,遊戲中對於雜兵戰的編排過少。現實場景不說,連奇美拉的大本營異界,也只是用來在解謎和探索段落中串場,三三兩兩出現,經常手還沒熱就結束了,有種不完全燃燒的感覺。
反正可愛的姐姐不會是壞人就是了
最後,遊戲的劇情,設定一大堆,但人物處理臉譜化,很難讓人代入。主角姐弟兩人相互的感情還有是不少描寫。配角們忠奸立場分派一目了然,反派的又是成為新世界的神之類的中二目的,讓原本熱血的展開大打折扣。這劇本的華而不實,讓原本應該很有魅力的世界觀缺乏了進一步的拓展價值。
總體來說,《異界鎖鏈》瑕不掩瑜,在NS上幾乎是必玩之作,其價格在NS的抵用券的優惠下也十分誘人,尤其與《火焰之紋章:風花雪月》一同購入相當超值。遊戲爽快感強,流程適中,也有不少可挖掘的內容,如果是喜歡酷酷的日式變身英雄,那就不用猶豫了,這就是你的菜。
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