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宮崎英高在近些年來取得了巨大的成功,讓他所設計的魂系列成為了一類遊戲的標桿。這似乎讓玩家們忘記了FromSoftware過去的經典系列《裝甲核心》。
在魂系列大熱之前的年代,除了為眼鏡廠打工的「ACT機戰」《異世界傳說》之外,FromSoftware最為著名的作品當屬《裝甲核心》系列。其高速的戰鬥方式、以及多項可定制的內容,都讓它成為機器人愛好者們時常掛在嘴邊的遊戲。
而本文的主角,Marvelous開發的《機甲戰魔》,其製作人是佃健一郎,機設是河森正治。即便本作在各方面看起來都和FromSoftware都沒太大關係,但創造了《裝甲核心》系列黃金二人組聯袂製作的《機甲戰魔》,稱其為《裝甲核心》的精神續作也並不為過。
那麼這款遊戲是否能讓玩家找到當年的「蘿蔔魂」呢?
出色的機設和細致的裝配系統
河森正治是日本機器人設定的代表人物,創作了大量經典的機體,並可以駕馭多種的設計元素,無論是《超時空要塞》的三段變化「小飛機」,還是像《高達0083》這樣健碩的機體,都是信手拈來。
《裝甲核心》中大量的可定制內容,更是讓河森正治得到了極大的發揮空間。突出速度的修長機體,亦或是充滿著重量感的、偏軍武風格的機體,或者是多種可外掛的背包、裝備、槍支,都在河森正治的射程範圍之內。
《機甲戰魔》採用了動畫渲染風格的美術,更襯托出河森正治的個人風格,比如說偏流線型的頭部、修長的腿部機械。這也與《裝甲核心》系列偏真實的風格產生了明顯的差異。
與《裝甲核心》一樣,本作也做到了高度的可定制。機體本身,就分成了頭部、身體、核心、左臂、右臂和腿部等多個部位。遊戲的武器就更多了,僅手持武器就有步槍、沖鋒槍、光束槍、刀或者盾牌等,這些武器也能被外掛在背包上。
玩家在遊戲中隨時可以進行武器切換,以滿足不同的需要。不僅如此,你還可以在肩膀上搭載副武器,各種導彈、光束,乃至是浮遊炮,應有盡有。
得益於遊戲中大部分的機械設定不是出自河森正治之手,就是由河森正治負責監修,玩家即便是裝了A的頭、B的手、C的身體和D的腿部,也不會有任何的違和感。
針對機體的外形,玩家還可以進行噴塗的設計。隨著關卡的逐漸解鎖和玩家達成的遊戲目標增多,遊戲會相應解鎖對應的塗裝顏色(大量迷彩)和貼紙。遊戲中提供了近200多個貼紙,無論是遊戲中特定組織的logo、字母、數字、漢字還是日本文字,一應俱全。如果你是河森正治的粉絲,完全可以在左肩膀和右肩膀放上GP兩個字母,並用頭頂著「02」的貼紙。
《機甲戰魔》可以做到機體極為細致的定制,並讓不同機體在風格上達成統一,看起來不會有突兀感。遊戲的定制內容,能夠直觀地反應在數值上;更難能可貴的是,這些換裝,也能夠直觀地表現在戰鬥手感上。
高速、區分度高的戰鬥體驗
本作的戰鬥速度是非常快的,用應接不暇來形容是恰如其分的。由於本作機體在設定上是可以在大氣圈內飛行的,因此遊戲主要的移動方向是三軸式的,即可以左右、前後、上下移動,並可以配合沖刺的按鍵,做到快速移動以及躲避。
遊戲中的敵人出現的密度很高,除了跟玩家所駕駛的機體對應的人形機體外,還有大量的坦克、飛機、固定炮台,這些敵人血量小、攻擊力低,定位類似於「靶子」。但靶子多不見得是壞事,玩家可以在過程中熟悉新的武器、裝備和掛件,這讓玩家能夠感受到「無雙」的快感,滿足了玩家擺弄新玩具的願望。
遊戲的對機體戰,則充滿了難度和挑戰。一方面敵人的血量充足,攻擊力和攻擊欲望也強了好幾個等級,另一方面,敵人機體的移動方式與玩家別無二致,玩家需要選擇合理的武器搭配,去對敵人的硬直進行集中性的輸出。這里不光要考驗玩家的操作速度,也要考驗玩家的進攻時機。不過,遊戲可以做到「分身」,放出來一個自己的分身,去牽扯住敵方,自己本體在遠處進行輸出。
除此之外,遊戲中還有極具魄力的巨型機體戰,當然,這類戰鬥是雙向的。玩家可以控制超大型的機體橫掃戰場,很多時候遊戲也需要玩家用小型機體去打爆那些大型機,這就需要你找到這些巨型機體的弱點,再進行攻擊。
而關於戰鬥的一切,依舊要回到遊戲的核心系統——裝配系統。遊戲中有大量的武器供玩家選擇,武器身上所帶有的後綴也會給它帶來一些細微的變化。比如玩家最開始的步槍編號後面加了S,就代表該武器需要的cost更低,但攻擊力也會稍弱。
如果玩家想要極致地輸出,可以左右手各拿一把槍,左右兩邊的射擊鍵位一起按;如果玩家想要達到一些特殊的效果,可以帶上噴火槍;如果玩家對戰鬥不放心,可以帶上一個大盾牌;如果玩家對近戰頗為熱衷,享受近身肉搏的快感,那麼帶上一把刀是一個不錯的主意。
也就是說,本作提供了大量的武器選擇,每一個武器的更換都會帶來完全不同的體驗,無論是射擊手感上,還是擊中位置的反饋。同時,遊戲中大量的副武器和肩部掛件,也為玩家提供了足夠的玩法選擇。
就副武器而言,垂直上升再墜落的追蹤導彈威力強,但飛行速度慢,容易被敵方躲避;而水平射出的導彈雖然攻擊力略差,但足夠直接、彈量也充足。這些武器給予了玩家創作機體配裝的空間,讓每個人都能擁有只屬於自己的強力機體。
不過,同樣是定制,我不太喜歡角色的定制。我捏出來挺滿意的女孩子,就因為人體改造,變成了電子眼(還是白色的眼珠),臉也泛起了青綠的顏色,甚至像《高達雷霆宙域》的吉翁方主角一樣,失去了四肢,變成了義體人。雖然我知道這些改動能夠提升角色的屬性和數值,遊戲的設計者也想要突出「科技感」,但說句實話,除了《結城友奈是勇者》之外,我真的不太喜歡慕殘……
雖然稱讚了這麼多,但遊戲的關卡設計指引還是有點問題,比如我在軍事基地里找了十多分鐘的路,結果還要繞到快到起始點的位置才發現接下來的路線;而遊戲也經常出現「卡視角」的狀態。
當然我們都清楚遊戲的戰鬥不可能達到十全十美的狀態,但它依舊讓我流連忘返;它的網戰順暢程度,也比預想的好很多。而它更大的問題,出在劇情上。
直觀的梗和薄弱的劇情
我們說《機甲戰魔》的戰鬥沒有讓玩家失望,相對而言,這款遊戲的劇情就相對有些疲軟,甚至有點沒什麼存在感了。
遊戲製作者們很懂玩家想要什麼,因此讓遊戲中出現了大量的高達駕駛員(的聲優)。比如阿姆羅(古谷徹)、夏亞(池田秀一)、尤琳(早見沙織)、三日月(河西健吾),這些大家喜聞樂見的聲優在本作中均有不小的劇情比重。尤其是「阿姆羅」和「夏亞」齊登場、並且互相鬥嘴的橋段,明顯就是在玩聲優梗,我個人覺得效果也不錯,至少熟悉蘿蔔動畫或者遊戲的人,在看到這一幕的時候應該會笑出來吧。
可無奈的是,雖然遊戲構建了不少梗,還有很多向蘿蔔動畫和遊戲致敬的演出和鏡頭,但是遊戲的劇情依舊令人提不起勁兒。遊戲的角色眾多,可走馬觀花、一股腦地全給玩家扔過來的模式,讓玩家需要很長的時間進行熟悉、消化。
一個新的關卡給玩家帶來新人物、還有新的陣營,可當玩家還沒有充分接受的時候,下一個新關卡又帶來了新的人物和新的陣營。這樣持續不斷地灌註新內容的劇情,的確令人吃不消。我不否認有的角色性格很討喜,有的角色令人印象深刻,但是作品卻沒有用循序漸進的方式逐漸向玩家介紹這些人物,而這恰恰與遊戲的戰鬥截然相反。
總的來說,遊戲提供了一個宏大的世界設定,以一個宏大的視角來審視人類、機械與AI三者的關係,遊戲也用多種場景——斷壁殘垣的城市、層層遞進的軍事基地和宏偉磅礴的軍事要塞,來表現這個充滿著科幻感和軍事感的世界。
但是遊戲缺乏一種合理的敘事表達手段,來讓玩家能夠更直觀、更系統地體驗與這個世界互動的樂趣。敘事上缺少章法,很可能讓玩家在遊戲過程里反復地問自己,「他是誰?」「他哪個陣營的?」「他要做什麼?」這三個終極問題。我想,這應該不是遊戲設計者的初衷。
結語
無論怎麼說,《機甲戰魔》正如它的前輩《裝甲核心》系列一樣,核心魅力始終是機甲和戰鬥。在這方面,我認為它完成得不錯。它提供了出色的機械設定,讓玩家可以反復進行裝配;它也提供了高速而爽快的戰鬥,和大量的裝配模塊、武器,讓玩家成為心中所期望的「王牌機師」。
美中不足的是,它的故事可以更好一些,敘事有點配不上這個科幻的世界設定。也許很多對這款遊戲感興趣的玩家並不是沖著故事來的,只要機體的部分足夠優秀,劇情的薄弱對他們來說或許在可以接受的範圍內,但不得不說是個遺憾。
《機甲戰魔》自公布之初,就充滿著「情懷」的味道。無論是機甲在日本ACG領域自身的地位,還是《裝甲核心》的影子在遊戲的背後忽隱忽現。它就像突如其來的一個火星,引燃了我們心中早已熄滅的小火苗。
盡管它在敘事、畫面等方面仍有進步的空間,但我覺得目前來看,它足夠了。
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