最新全球小遊戲TOP10下載榜,國產為何難覓其蹤?

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最新全球小遊戲TOP10下載榜,國產為何難覓其蹤? 遊戲 第1張

自從2017年誕生概念並盛行以來,超休閒遊戲已經接過了流量增長的大旗,全球有6.6億超休閒遊戲用戶,2018年下載量也達到驚人的35億。時至今日,全球最大的市場美國,其App Store免費榜TOP10常年被超休閒遊戲占據。最近,Sensor Tower公布了一份全球超休閒遊戲下載榜,對8月份最具人氣的超休閒遊戲進行了排名。

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其中,Good Job Games發行的Fun Race 3D以4300萬的下載雄踞榜首,老牌超休閒遊戲發行商Voodoo旗下的Aquapark.io則以接近2640萬下載位居第二。

這個數據有多驚人?不考慮流量來源,按照每月30天計算,Fun Race 3D日均下載量達143萬,是App Store美榜登頂所需的日均17.4萬下載量的8倍多。更不提比美榜登頂所需下載量更少的中國榜,可見超休閒遊戲已經成為全球手遊市場主要的流量窪地。

另外,榜單有兩個現象值得注意,一是發行商所在地分布全球,唯獨中國發行商缺席,在全球化的今天顯得較為吊詭。榜單沒有統計來自第三方安卓市場的下載,不過這並非是榜單中沒有中國遊戲出現的唯一原因。

二是後綴名為3D的產品上榜較多,數量接近一半,且均出自兩家發行商之手。而且上榜產品10款中有9款是3D,說明玩家對於超休閒遊戲的品質需求正在悄然升高,一條看不見的標準正在形成。

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別讓玩家動腦,超休閒遊戲的小聰明

2017年是超休閒遊戲崛起的一年,這一年Voodoo聲名大噪,以1億的年下載量完美收官,激起了全球發行商參與的熱情,超休閒遊戲也在摸索中確立了大致的三條規則:極其簡單的畫面和邏輯,超低的操作難度和門檻,高度依賴廣告變現。

遊戲分析師Eric Seufert甚至認為,超休閒遊戲的玩法必須簡單到「看圖片都能懂」的地步。

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當然,有動圖更好

基於對過去休閒遊戲的改造,超休閒遊戲確立了幾種典型的玩法,如放置類,代表產品有Adventure Capitalist;反應類,代表作品有Helix Jump;解壓類,代表作品有i Peel Good

但是,雖然看似種類繁多,超休閒遊戲發行商對何種玩法的產品沒有太多偏好,基於廣告變現殘酷的數學計算原理,Voodoo甚至被認為並不在意遊戲設計,而是市場潛力(如次留40%是超休閒遊戲合格線)。由於超休閒遊戲製作簡單、生命周期短,高效率團隊一年批量發行幾十款產品也有可能,所以相對而言,發行商更加在意廣告變現調優而非產品本身的打磨。

交叉推廣也因此變得十分常見,即便是類似Voodoo手握幾十款產品的廠商,內部流量矩陣再龐大,最終也需要將流量導向外部獲利。

而且,超休閒遊戲本身簡單的特性又決定,一款超休閒遊戲長期占據玩家時間是不現實的,流失也是必然,廠商主動推動流失(賣量),並從中獲得回報,反而不失為一種良策。這也是超休閒遊戲商業模式的過人之處:從流失這一原本負面的玩家行為中獲利。

所以,即便一些傳統廣告如橫幅廣告的回報率低,通過龐大的活躍用戶超休閒遊戲依然有利可圖。特別是隨超休閒遊戲一同崛起的激勵視頻廣告,也帶來了更大的創收空間,按照Game Analytics的統計,美國市場超休閒遊戲平均eCPM(每千次展示收入)達到4美元,中國市場也不遑多讓,超休閒遊戲平均eCPM達到3.9美元。

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中美超休閒遊戲eCPM獨一檔

老外當道,消失的中國廠商去哪兒了?

如此生意,為何中國廠商卻缺席了呢?

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另一張同樣由Sensor Tower發布的7月全球發行商榜單,也揭示了在超休閒遊戲浪潮「請假」的中國廠商,按照發行商統計(包括遊戲和應用),超休閒遊戲發行商包攬了3、4、5名(Google和Facebook分居1、2名),第6名才輪到騰訊。8月份的情況類似,盡管騰訊系產品下載量排名上升至全球第4,但是第3名仍然是超休閒遊戲發行商SayGames。

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榜單中沒有中國遊戲出現,主要原因無外乎兩點,一是榜單的確沒有計算第三方安卓市場,巧婦難為無米之炊。但是不能解釋中國App Store免費榜,也沒有中國超休閒遊戲的事實。

這也引出了第二條原因,中國開發者和發行商更加專注於另一種形式的超休閒遊戲——微信小遊戲。比如說榜單排名第二的水上滑梯遊戲Aquapark.io,在中國就有一大批微信小遊戲同胞,像《全民水滑梯》《夏日漂流》《快來劃水》等。

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和超休閒遊戲徜徉的全球市場相比,微信小遊戲、頭條小遊戲等小遊戲平台更像是一個個獨立的王國,它為開發者提供了現成的廣告變現機制,並積極扮演著引導質量提升的導師角色,和海外超休閒遊戲主要靠市場需求自發推動有比較明顯的不同。

這種方式利弊皆有,優點在於生態獨立,用戶定位明確,流量獲取成本相較原生App市場更低,缺點在於產品人氣受限於平台自身規模,且極易被平台政策影響。

因而,盡管幾乎所有有意於此的國內開發者和廠商均選擇了小遊戲,但個別謀求全球市場的廠商依然堅定地走了超休閒遊戲的道路。比如3個月收入3500萬美元的《弓箭傳說》,據稱微信小遊戲曾與發行商海彼網路有過接洽,但因海彼網路擔心小遊戲版本可能加速消耗市場潛力而作罷。

未來出路:提升品質、長線經營

超休閒遊戲誕生的原因,與市場發展密不可分,準確來說是市場進入存量時代後,遊戲行業提出的一種解決方案。

超休閒遊戲以有史以來最為親民的畫面和玩法,吸引了大量玩家乃至非遊戲玩家,其本身的邏輯,和開創市場的最早一批走紅手遊非常相似,像《憤怒的小鳥》《水果忍者》等,甚至有過之而無不及。

而且,相較原先的休閒遊戲,不少超休閒遊戲盡可能地摒除了核心玩法之外的一切內容,比如有不少超休閒遊戲涉及競技元素,但大多閹割了聯網功能,以偽聯機的方式做到更低的成本,包括研發成本、服務器成本等。

但是,隨著超休閒遊戲的壯大,用戶需求不可避免進入上升通道。這也是8月全球十款下載量最高的超休閒遊戲,有9款是3D的原因。

這也揭示了超休閒遊戲的一種折衷策略,用戶要求更高的品質,但是超休閒遊戲最大的優點直觀簡單又不能丟,所以就從最直觀的畫面動心思。當然,2D向3D升級必然會抬高研發成本,但和超休閒遊戲最大的成本買量投入相比,依然不成比例。

超休閒遊戲面臨的另一個困境是用戶紅利的消失,低門檻意味著超休閒遊戲用戶沒有太高的忠誠度、流失速度快,需要不斷進行買量投入維持一定量的DAU。由於競爭加大,和用戶普遍的低質量,超休閒遊戲廣告收入也越來越難做,廠商主流解決方法是在廣告體驗上多輪調優。

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很不超休閒的《弓箭傳說》

也有的開始跳出超休閒遊戲條框的束縛,向IAP內購模式取經,思考長線經營的可能性。如前文提到的《弓箭傳說》,就採取內購+廣告的混合變現模式,兼具超休閒遊戲的傳播性,與中度遊戲的創收能力。

目前來看,在用戶需求不可避免攀升的環境下,擅長從質量著手,通過長線經營角度切入的中國廠商,反而有機會做到後來居上,更容易在未來的超休閒遊戲競爭中脫穎而出。

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