《半條命Alyx》是跨時代的,但國內廠商做VR還是沒戲

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《半條命Alyx》是跨時代的,但國內廠商做VR還是沒戲 遊戲 第1張

小青|編輯

澆盆冷水,讓大夥兒醒醒

期待了4年的《Half-Life: Alyx》終於出了,無論是從業者還是玩家包括路邊行業研究員都興奮不已。

本人作為資深遊戲玩家,文娛產業研究員,計算機行業半吊子,國內第86台HTC VIVE的擁有者,忍不住要站出來蹭個熱點,強行分析一波,給廣大吃瓜群眾解讀下,《Half-Life: Alyx》的出現意味著什麼。

《半條命Alyx》是跨時代的,但國內廠商做VR還是沒戲 遊戲 第2張

16年在店里試玩剛出的HTCVIVE

《半條命Alyx》是跨時代的,但國內廠商做VR還是沒戲 遊戲 第3張

沒有經過大腦思考就花了半個月薪水抱回了第一台HTC VIVE,現已吃灰

《Alyx》對VR行業意味著什麼?

首先給半條命 Alyx定個性,《Half-Life: Alyx》是VR遊戲中第一款3A大作,其具有跨時代的意義,向所有的觀望者證明了VR是可以有重度遊戲的。

跟大部分人看直播「雲玩遊戲」不同,作為一個有專業素養的研究員,我打著嘗試新產品的旗號,勸服自己在第一時間入手了遊戲,100多塊錢,玩後可以說值回票價。

具體的遊戲體驗,這里就不敘述了。

為什麼說《Half-Life: Alyx》是跨時代的作品呢,個人總結下來,主要原因有以下幾點:

1、它是目前遊戲內容最豐富的VR遊戲,它有長達8-10小時的完整劇情,之前的VR遊戲均是2-4小時就可以通關的小品遊戲。

2、它有著完整的戰鬥,劇情體系,並有著專門為VR遊戲配套打造的互動玩法,比如用手爬梯子,手動換彈夾(真的要自己拉槍栓),大量的可互動場景,給與玩家真實的互動體驗。

這是在以前的遊戲里從來沒有過的。

打個比方,比如FPS遊戲里的子彈設計,大部分遊戲設計是打死敵人掉出子彈,或者固定的補給點,你到子彈光標附近,按A鍵拾取子彈。而《Half-Life: Alyx》設計的是,子彈在架子上,架子外層擺放著一大堆垃圾物品,你需要用「手臂撥開」雜物,然後找到子彈,然後再手動上子彈。

這種沉浸感和體驗感 是其他遊戲無法比擬的。

其實在《Half-Life: Alyx》之前,也有很多小工作室嘗試做了VR射擊遊戲,但是因為錢不夠多,所以在很多設計上做了簡化,可互動性沒那麼強,玩家的沉浸感和真實感自然就很差,那些VR遊戲的評價自然就不高。

所以說《Half-Life: Alyx》的存在,向玩家證明了,VR是可以做出好遊戲的。

《半條命Alyx》是跨時代的,但國內廠商做VR還是沒戲 遊戲 第4張

撥開雜物見子彈

3、遊戲的內容足夠豐富,場景足夠複雜,建模足夠精美,玩家參與度,互動性,沉浸感都足夠強。

之前說過,玩VR遊戲,玩家的體驗感是與遊戲中可交互性掛鉤的,場景里可交互的東西越多,玩家沉浸感越強,虛擬現實越逼真。

而高交互性,就要求很強的堆資源的能力,要堆開發,堆代碼,堆美術,小廠熬不起,也不敢耗。不過V社無所謂。

4、在 《Alyx》之前,大部分廠商基於VR設備銷量太小的原因,都不敢專門製作針對VR平台的遊戲,而小廠商又沒足夠的錢和時間,使得其不敢於全身押註VR遊戲。

這就導致VR平台找不到一款真正可以每天都玩一玩的遊戲,一款真正意義上的大作都沒有,從而導致了惡性循環,沒遊戲,玩家不買設備,玩家不買設備,裝機量上不去,廠商不敢投錢製作。

但是V社邁出了打破循環的第一步,首先V社不差錢,V社有足夠的時間(4年),金錢(V社是全球最大的遊戲發行商),足夠的技術儲備(Alyx的設計師,很多都有超過10年的FPS遊戲設計經驗),硬件適配能力(V社有自己開發的VR設備)。

大土豪用實際行動向所有人證明了,VR上是可以有3A大作的,VR遊戲是可以有任何主機都無法模仿的體驗的。V社是有能力製作出別人難以模仿的遊戲的。

如果 《Alyx》的出現,真的帶動了VR設備的銷量,真的讓VR玩家們覺得這就是真正的VR遊戲。那麼《Alyx》無疑開啟了一個新時代,讓更多的大型廠商敢於把注意力向VR平台集中,敢於進行更多的嘗試。

當然,這個過程中,收益最多的,還是V社自身,一方面向所有人證明了V社出色的遊戲製作能力,另一方面能推動他搭建VR遊戲平台的野心。

《半條命Alyx》是跨時代的,但國內廠商做VR還是沒戲 遊戲 第5張

這個大胖子用實際行動向所有的遊戲行業參與者展示了,哪怕在次世代的遊戲世界,我V社依舊會是電腦遊戲的霸主。國內廠商天天念叨做生態,連主機生態的門都沒邁進去。人家V社已經拿到了下個時代的頭等艙坐席。

國內做VR遊戲還是沒戲

2020年VR會火嘛?國內廠商有機會嘛?答案是不會,不會,不會~~!!!

分兩個部分來講:

1、從硬件上來說,就算《Alyx》大賣,對頭顯的銷量帶動也是有限的。

別看歐美很多地方VR頭顯都賣斷貨了,其實是因為缺貨,我之前計算過,VR設備市場空間其實就50億人民幣左右,小的可憐。

而國內跟VR設備廠商有關聯的,也就歌爾股份等少數上市公司,而且就算在上市公司里,其產品也僅僅占到不到5%的份額。所以短期內(2年內)來看,《ALYX》就算大賣,也不會給供應鏈廠商帶來實際的營收增長。

2、從軟件上來說,我認為國內的上市遊戲公司,目前並不具備開發3A級VR大作的能力,同時不具備開發小品級VR遊戲的意向。

頂多蹭個熱點,把自家成熟的手遊做成影院模式,放在VR設備上讓你玩,但是根本不存在沉浸這個概念。

我想我的讀者里應該有三七,遊族,盛大,騰訊,網易的小夥伴甚至高管,拍拍胸脯問問自己,有沒有足夠的技術儲備和VR互動玩法的設計經驗沉淀。再問問自己,處於成本和盈利的角度,就算有了這些儲備,你在公司能立項嘛?

答案應該是否定的吧?所以從遊戲內容製作商來說,VR遊戲跟國內的這些廠商也沒什麼關係。頂多如果騰訊的天美工作室激進點,會設立個小項目組嘗試下。說不定N多年也看不到成果。

總結:《Half-Life: Alyx》是V社秀肌肉的行為,同時極大的提振了行業士氣,也造福了我這樣的買了4年VR設備吃了4年灰的男人,其次,《Half-Life: Alyx》的發布,對國內的遊戲和硬件產業鏈,短期內不會有影響,可以炒作,但是不能當作行業振興的信號。

(END)

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