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「魚裡找隊伍呀,隊友還都挺厲害,偶爾還能搭上主播的車。不然,自己一個人玩挺糟心的,有時還排到老外隊友也沒法交流。」談起最近因為添加了吃雞模式而火熱的《使命召喚:戰區》,還沒正式開學的大學生王陽這樣介紹起自己找靠譜隊友的方式。
看直播、玩遊戲、找隊友、po文交流,對於王陽來說,鬥魚已經不再是當初那個簡單的遊戲直播平台。當然,王陽的經歷可能只是鬥魚1.66億月活用戶的一個縮影。但當用戶的經歷、需求逐漸變得豐富,也代表著整個遊戲直播行業在回歸商業本質之後,競爭的重點也已經不再是單純靠那些熱門主播吸引用戶,而是考驗平台對整個遊戲行業的理解和布局。
直播是工具,遊戲是「圈子」
雖然那場令人嘆為觀止的千播大戰已經過去4年,絕大多數直播平台也早已倒在歷史的長河中,但直播依然有著十足的吸引力,因為這種觸達用戶的形態最真實也最直接。所以,我們看到無論是當下各大電商平台火熱的直播帶貨,還是抖音、快手、B站這些長短視頻平台,都將手伸進直播這一領域,而且均作為各自重點業務發展。
雖然還不斷有新入局的選手加入,但整個直播行業其實已經相當成熟。對於直播這一內容呈現形態,在經過前幾年的野蠻生長之後,所有人都發現直播本質上只是一個技術工具、一種視頻內容的呈現形態而已。
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單純做直播是沒有任何壁壘的,真正決定一家企業競爭力的是平台不同的業務布局和內容多樣性。比如陌陌做直播,依托是自己的社交領域的布局;淘寶做直播是依托於用戶的購物需求和阿里強大的電商供應鏈;抖音、快手做直播的基礎是用戶對短視頻內容的喜愛;而鬥魚這樣的遊戲直播平台則是依靠著自己對整個遊戲行業的理解以及對整個電競行業的深度布局。
以遊戲為例,泛娛樂短視頻出身的抖音和快手一直都以秀場直播為主,遊戲直播則是其新的目標。但從現實情況來看,二者雖然各自都擁有相當數量的直播用戶,但在發展遊戲直播這一細分品類上卻並不那麼順利。
其中,抖音由於版權問題直接告別了大量騰訊的熱門遊戲。而快手雖然在直播內容上不受限制,但由於平台本身風格的束縛,遊戲直播一直未能挑起大梁。
如果單從流量上來看抖音和快手無疑是要大幅領先鬥魚的,但各自龐大的用戶基礎並沒有幫助它們在直播的跨領域競爭中所向披靡。根據小葫蘆的數據顯示,快手排名前15位的主播里均為娛樂秀場型主播,沒有一名遊戲主播。這種相對單一的情況背後,是短視頻平台碎片化、泛娛樂化風格的限制。
另外從內容創作形態上來看,這種泛娛樂的短視頻內容主要依靠的是前期內容策劃以及後期剪輯,對於拍攝者要求並不高,一個普通人拍出一個有意思的段子同樣能上熱門獲得幾百萬的播放量。但如果將這些擅長製作「碎片化」內容的人放在需要長時間面對鏡頭的直播中,恐怕並不是所有人都能勝任。特別是遊戲直播,想要通過直面鏡頭來展現不加修飾的遊戲操作和人格魅力,這對於主播的個人要求的是非常高的,這也是為什麼我們看到短視頻平台上能拍出爆款段子的人很多,但能成為熱門主播的人卻很少。
在直播這個行業中,挖牆腳是個老生常談的話題,擁有大量遊戲頭部主播的鬥魚始終都是外界挖牆腳的重點對象。但今時不同往日,在經過千播大戰時期那波近乎瘋狂互相挖牆腳之後,平台和主播們都開始變得謹慎。隨著行業規則逐漸變得規範,合同期內跳槽這種情況已經非常少見。
更重要的是遊戲直播不單單只有內容就行,這也是為什麼我們一直在強調「生態」的原因。它成功的背後需要平台、主播、粉絲共同打造一個良好的生態圈子,讓所有參與者都能得到滿足感。與之相比,秀場直播有一個明顯的特徵就是,主播可能並不需要太多粉絲基礎,也有可能獲得相當不錯的打賞流水。但遊戲直播中,只有那些真正認可主播的鐵桿粉絲才會打賞。
所以,相較於秀場類型的直播,遊戲直播的社區氛圍更加重要,而這種社區氛圍是需要長時間的積累才能做到。或許這也是為什麼,鬥魚會有魚吧這樣一個社區的存在。從實際效果來看,魚吧確實也很好的承擔起了維護主播與粉絲生態的任務。
所以,遊戲是一個生態圈子,直播回歸其工具本質。有工具,構建一個圈子很難;有這個圈子,用什麼工具只是一種選擇。
打造電競生態,築造遊戲壁壘
3月26日下午3點半,LPL春季賽常規賽RW對陣DOM。從戰隊關注度和實力上來說這兩只戰隊並不強勢。但即便是這兩只實力稍弱戰隊的對決,比賽直播間在鬥魚的熱度依然全站最高,是當時排名第二直播間的三倍。
隨著LPL常規賽的線上開打,我們可以看到一個現象:無論什麼時候只要LPL的比賽開始,比賽直播間的熱度永遠都是全站第一,這種超高熱度的背後是整個電競生態的火熱。
根據知名數據及市場調研公司NEWZOO此前發布的《2020年度全球電競市場報告》顯示,2020年電子競技總收入預計將達到11億美元,年同比增長達到15.7%。同時中國市場目前在全球電子競技收入占比最大,占全球總收入的35.0%。
面對這樣一個急速膨脹的蛋糕,沒有人不心動。作為走在整個遊戲產業最前排的選手,鬥魚對於電競生態的打造更是不遺餘力。
據了解,主播方面,目前鬥魚遊戲主播超過70%,用戶觀看遊戲內容的時長占比超過80%。截至2019年12月31日,鬥魚主播中退役電競選手100+人,在役電競選手300+人。
主播之外,在整個電競產業中鬥魚也進行了非常深入的布局。財報顯示,第四季度鬥魚轉播大型電競賽事超過100場、自制賽事50+、自制電競節目和活動50+。
長期的電競賽事經營也讓電競成為鬥魚的重要標籤之一。對於電競觀眾來說,比賽之外最重要的是觀眾之間的相互討論。討論是需要人的,人越多的平台討論越多,這也就逐漸形成了一個羊群效應,而鬥魚就是那個走在最前面的頭羊。
去年英雄聯盟全球總決賽期間,根據第三方數據平台顯示,在活躍觀眾、彈幕總數、總禮物這三個重要指標上,鬥魚都遙遙領先其他直播平台。
當然,除了相關賽事和節目之外,鬥魚還深入電競行業的上遊,直接組建和入股電競戰隊,成為電競賽事的直接參與者。其組建了電競戰隊DYG、投資了王者榮耀聯賽冠軍戰隊eStar,同時也獲得了這些戰隊的獨家直播權。
從戰隊經營到比賽轉播,這樣打通整個電競產業鏈上下遊的做法無疑讓鬥魚形成了很好的電競生態。同時,這種良性生態也讓鬥魚在電競方面擁有看更深的壁壘。
去年B站斥巨資買下英雄聯盟S10-S12三年的獨播權之後,很多人開始擔心其他直播平台是否會受到衝擊。但花旗銀行在去年12月曾發布一份分析報告指出,「在沒有S10-S12的情況下,虎牙、鬥魚等平台的觀眾可能會到B站觀賽。但我們預計,在S10-S12結束後,仍有相當一部分觀眾會返回他們訪問量最大的平台。如果來自中國的戰隊沒有在比賽中走到最後,這種情況可能會更快發生。」
花錢買版權就像整個行業發展初期花高價挖主播一樣,雖然我們不否認這樣做能夠在短時間之內為平台帶來相當的流量增長。但當直播行業進入下半場,單一的主播或者賽事已經很難改變整個行業格局,如今平台之間比拼的是對整個遊戲生態的理解和布局。
而這或許也是鬥魚能夠在抖音、快手、B站這些此前就擁有大量用戶基礎的內容平台陸續入局遊戲直播之後,依然能夠在遊戲直播這個細分領域傲視群雄的原因。根據鬥魚第四季度財報顯示,其月活用戶達到1.66億,同比增長8%。做到淨利潤1.86億元,較去年同期增長180%,做到連續4個季度盈利。
今天的鬥魚依然沒有削減自己在遊戲內容上的投入。而且,這種投入不僅僅局限於當下,更有面向未來的選擇。其中,「雲遊戲+直播」是鬥魚在5G時代即將來臨時的新嘗試,2019年11月,鬥魚上線了業內首個雲遊戲平台。截至目前,鬥魚已在雲端部署了最受鬥魚用戶喜愛的近20款端遊和30多款手遊。誰也不會否認雲遊戲是未來整個遊戲行業發展的大趨勢,而且從產品形態上來看,二者更是絕配,主播直播種草觀眾、觀眾點擊鏈接直接遊玩。
只有在行業尚未成熟的階段做好提前布局,才能在最終成熟時獲得屬於自己的地位,越早的準備和布局才能讓自己始終立於不敗之地。
【結束語】
遊戲直播對主播和觀眾都是「挑剔」的,主播必須擁有超高的技術水平和人格魅力,觀眾則需要真正的喜愛遊戲、了解遊戲。同時,這兩類人都是互相吸引的。同時,這種良好的氛圍的建立需要長時間積累,在遊戲內容、電競賽事等方面不斷的投入,才能真正的構建起屬於自己的遊戲壁壘。
直播是工具,也是形式之一。從這個角度來看,遊戲直播只是遊戲生態發展過程的一種形態。我們看到鬥魚以遊戲為核心,常年深耕遊戲、電競領域,已經引領這個行業走出大主播時代,開啟了電競生態競爭的新階段。