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自從「使命召喚」系列確立了其標誌性的多人對戰風格以來,它就憑借快節奏而爽快的遊戲體驗為廣大FPS玩家所接受,再加上動態重生點機制影響,玩家需要在激烈戰鬥的同時把握局勢。因此較小規模的地圖往往能使戰鬥更加緊湊,局勢更容易把握,因此更受玩家歡迎。
從《使命召喚4》「田」字設計的碼頭和長條形的殺戮小屋、到《使命召喚6》的煉油廠,每天都在上演著連殺獎勵洗地的人間慘劇。但即便如此,它們仍舊不及《使命召喚7》核彈鎮的受歡迎程度。
今天我們就來聊聊這張經典地圖誕生的機緣巧合,現實中的背景參考與其形成的文化符號。
核彈鎮不是一天建成的
而是兩天。
2011年,動視首次舉辦了名為Call of Duty: Experience 2011的盛大嘉年華。並為此租用了12英畝的機庫和周邊場地,準備了100萬美元獎金錦標賽,藝術家們的現場表演,索道滑行等多項活動。
發布會上除了有即將到來的《使命召喚:現代戰爭3》和移動服務《使命召喚:精英》的相關內容外,還有去年發售的《黑色行動》的節目,TREYARCH的多人遊戲主創們也來到了現場,跟玩家聊起了「黑色行動」的製作內幕。
某天晚上,設計總監David Vonderhaar看了影片《印第安納瓊斯:水晶頭骨》(奪寶奇兵4)。主角瓊斯在蘇軍的追殺下誤入一個充滿假人模特,為測試核彈用的小鎮。緊張的音樂配上詭異的場景,等到瓊斯發現山上放置的核彈時已經臨近引爆,他趕緊躲在冰箱里才逃過一劫。
深受啟發的他第二天沖到辦公室跟同事們說:「我們需要做一個這樣的地圖!」團隊里的其他成員也產生了興趣。他們一起查閱了相關資料——1955年,美國進行了代號「茶壺行動」的14次核試驗,其中的「線索行動」使用小當量核彈,專門為了測試核爆對日常生活中的人,建築物,食物的影響,就連假人的衣服的組成都是特意挑選以便獲取所需信息。
核彈引爆後一個小時輻射塵落地,藏身在戰壕里的士兵們前往核彈鎮,發現離原爆點較近的房屋被摧毀,假人的殘肢散落一地。而離原爆點較遠的房屋玻璃全被震碎,一側被燒焦但仍然佇立。放置在野外的假人被燒蝕的衣衫襤褸,這讓它們臉上的笑容更加詭異。
這次測試提供了大量數據,美國聯邦民防管理局在隨後製作了很多視頻來對美國人進行核彈避難教育,引起了避難所熱潮。
遊戲地圖中房子的建模就很大程度上參考了電影截圖左邊的藍白色房子
「我們看了核彈將建築物撕成碎片的視頻, 它確實啟發了我們。」 製作組成員們創意的火花劇烈燃燒,在兩天之內就將地圖的原型搭建完畢。
這個計劃之外的地圖很快在整個工作室內流行起來,並轉正成為多人地圖的一關,跟《使命召喚:戰火世界》時無意創造僵屍模式的經歷有異曲同工之妙。在線總監Dan Bunting談起這段軼事不禁感慨:「點子產生更多點子,有時候人不能循規蹈矩。」
歡迎來到核彈鎮!And Again!
正如本文開頭所說,早在核彈鎮出現之前,殺戮小鎮、船塢、貨船、夜戰泥沼(《使命召喚4》),鐵銹(《使命召喚6》)等小地圖已經成為了玩家們的心頭好,但是他們的設計思路都相對稚嫩。
夜色泥沼主體部分是空曠的泥地,缺少引導玩家的路徑,無序而混亂;田字型結構的的船塢是正方形地圖,缺少應有的縱深,無法形成戰線;而狹長的貨船雖然有明確的路線引導對槍,但是結構太過規矩玩起來很拘謹…….
而核彈鎮的設計則結合了以往小圖的優點——首先採用了深度適中的地圖長度,確保了戰鬥縱深的同時又讓玩家有機會偷出生點、其次V型的地圖形狀限制了小院兩邊的無腦架槍,也比簡單的長方形地圖創造了更多交叉火力點。
玩過MC版的核彈鎮的朋友們應該能感受到地圖形狀對遊玩上的影響
這樣一來每種武器都有發揮的空間。地圖路徑設計在引導玩家戰鬥的同時又沒有過多限制玩家的走位,讓戰鬥的節奏激烈而不混亂。房屋二樓提供高地優勢壓制街道的同時又較容易被針對,能從房屋正面直接上2樓的攀爬點也提供了更靈活的進攻路線……
諸多出彩的設計使它成為了「使命召喚」系列最受歡迎的小圖,讓無數玩家在10分鐘的激烈戰鬥中大量分泌腎上腺素。
在無限戰爭公布之前,《黑色行動3》的核彈鎮還更新了一個彩蛋來預熱
這張地圖是如此的受歡迎,以至於《黑色行動》後續的每部作品都要重制它,在《黑色行動2》中,毀滅後的核彈鎮成為僵屍世界觀的一個外傳場景,而重制為復古未來風格的核彈鎮2025作為預購獎勵讓玩家期待萬分,以至於官方取消核彈鎮專屬對戰清單時引發了社區的強烈意見。
而在《黑色行動3》中,它又以虛擬現實和高科技風格回歸,並為了適應立體作戰風格進行了擴建……甚至連大陸特供版的《使命召喚OL》和PSV上的黑歷史作品——《使命召喚:黑色行動:解謎》都有它的身影。
去年發售的《黑色行動4》自然也少不了它的位置,不僅以蘇聯核彈發射井的主題在前不久的更新中加入了多人清單,大逃殺玩法的黑色衝突模式甚至把遭受核爆後的核彈鎮做成了一個大鎮子,並坐落於一座獨立小島上。
還記那些年後院的避難所麼,TREYARCH這次把完整的地下避難所做了出來……當你再次踏上熟悉的街道,也許會不禁感慨時光飛逝,距離第一次遊玩核彈鎮已經是8年之久。
在這8年里,內外部環境都發生了巨變,「使命召喚」系列的多人對戰從陸戰到高機動立體作戰又回到陸戰,「黑色行動」推出了4部作品(不計算PSV上的外包作和若干手遊),IW衰落,TREYARCH成為「使命召喚」製作組中的一把手,遊戲主機經歷了一次更迭換代和機能升級、「使命召喚」的主機端市場合作也從微軟轉向SONY……
但玩家對核彈鎮的熱愛絲毫不減,,每當其他地圖推出重制時,社區總會有抱怨炒冷飯的聲音,但核彈鎮回歸時,玩家們卻是一股腦地點讚。
MOD作者們在其他遊戲如《我的世界》《光環》《CS起源》中製作它的MOD地圖,官方推出了很多有趣的核彈鎮主題周邊,甚至在使命召喚嘉年華上搞了個1:1的場地來讓玩家用彩蛋來玩真人使命召喚……當年的意外驚喜,已經變成了使命召喚社群不可分割的文化符號。
核彈鎮是使命召喚的一個縮影
我曾想過,《使命召喚》歷史上曾有很多深受玩家喜愛的小格局多人地圖出現,可為什麼只有核彈鎮經久不衰?
除了地圖設計上凸顯了《使命召喚》對戰短平快的精髓,它在背景塑造上也別具匠心,和司空見慣的碼頭、煉油廠等地圖相比,有現實背景做依托的,核彈測試用的假人小鎮無疑更獨特,具有故事性。
換句話說,這是一張有故事的地圖。其後續作品中的重制版本也對應了各自作品的主題——未來背景的《黑色行動2》中,核彈鎮2025是80年代復古科幻思潮下想像的未來生活情景,賽博朋克主題的《黑色行動3》中,核彈鎮是建立在虛擬空間的科幻場景,帶給玩家新的體驗。
再看「使命召喚」系列,無論是美俄之間的現代戰爭,還是黑暗未來的特種作戰,對玩家來說都是遙不可及的。但在現代遊戲工業的加工下,平衡真實考據和遊戲設計上的娛樂性,讓玩家置身在電子遊戲中成為士兵,享受戰鬥。
我們心中都有一個戰士,是系列一直以來的Slogan
從這個角度說,核彈鎮就像以切爾諾比利為靈感創作出的《使命召喚4》潛行關一樣,是系列開發思路的體現。也許這就是《使命召喚》影響力巨大的原因所在吧。
作者:呵呵帝HED
編輯:妥耶夫撕雞
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