痛痛快快死幾回?今日又一個”獨臂俠”橫掃全球

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痛痛快快死幾回?今日又一個"獨臂俠"橫掃全球

2019年的3月是很「動感」的月份,因為頭尾分別有兩款備受矚目的動作遊戲,《鬼泣5》和《只狼:影逝二度》發售,江湖人稱「鬼哭狼嚎」。

其中,「鬼哭」、「惡魔五月哭」的《鬼泣5》3月8日率先發售,「狼嚎」《只狼》也在3月22日發售,由於該時間為日本東京時間,遊戲實際解鎖時間為3月21日23點,因此昨日已經有不少玩家通宵做狼。

截至3月22日, 2018玩家願望單排名第一的《只狼》不出意外登頂Steam熱銷榜第一。晚上11點左右Steam商店數據顯示,《只狼》首日僅Steam同時在線人數排名第4,已經突破10萬人,且還有繼續升高的趨勢。

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由於《鬼泣5》和《只狼》主角都是單臂的「獨臂大俠」,加上遊戲操作天花板都很高,又都是聞名世界的動作遊戲,因此難免被玩家拿來比較,當作表情包製作的素材。

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鬼泣5(左)、只狼(右)都是獨臂大俠

但二者其實沒有太大可比性,《鬼泣5》強調「皇牌空戰」、華麗連招的爽快感,《只狼》則延續了製作人宮崎英高一貫的「受難」風格,此前一直渲染的「最難魂系」得到無數玩家肉身驗證。相應表情包已經開始橫飛。

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名為忍者實為武士:典型的復仇故事

《只狼》故事背景設計在古代日本,大約16世紀後期,也就是戰國時代之後安土桃山時代(又稱織豐時代)。這一時間段大名鬥爭進入末期,織田信長、豐臣秀吉相繼掌權,武士階層再次開始統治日本,原本雇傭兵角色的忍者,逐漸成為大名的家臣和附庸。

而主角作為一名年輕皇子的護衛,與戰國豪族葦名氏為敵。在一次襲擊中,只狼失去了左手,被安裝上了機械義肢(忍義手),皇子也被俘下落不明,為了「挽回榮譽」,玩家將扮演「只狼」不懼死亡,踏上征程。

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遊戲名稱「只狼」有多種含義,即作為主角代號,也寓意玩家孤軍奮戰(沒有黑魂系列的聯網功能),更指代角色「獨臂」的身體特徵。裝備義肢附帶抓鉤等工具的特性,允許玩家更加靈活地移動,並攜帶各式各樣的武器,過五關斬六將一雪前恥。

為了歐美玩家能夠更好地理解故事,遊戲混合了武士和忍者兩種符號,將武士視為生命的榮譽,與忍者在黑暗中忍辱負重的特點融合。帶有鮮明的江戶時代後期德川幕府宣揚的,「榮譽至上」、「為主復仇」的武士道精神特點。

3月22日(北京時間3月21日)遊戲正式發售,定價59.99美元,Steam國區售價268元,全球市場由動視暴雪發行,亞洲地區則由皖新文化旗下的方塊遊戲發行。

主角主武器固定為武士刀,不可更換,但是左手義肢可以使用多種道具和武器。如預告片就透露的斧頭、火焰噴射器和飛鏢等。

由於取消了體力設定,《只狼》的戰鬥節奏更快,新加入的潛行和跑酷設計,讓遊戲的戰鬥機制相對更加多樣化(簡而言之可以跳來跳去,不再只是魂系的滾來滾去)。與此同時,《只狼》死亡懲罰也有所不同,玩家自帶兩條命,死亡後會損失一半的金錢與經驗。

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FS史上最難:將「受難」進行到底

製作富有挑戰性的遊戲一直是開發商From Sorfware的特色,特別是《黑暗之魂》系列已經在玩家當中創造了「魂系遊戲」的概念。「魂系遊戲」最明顯的特徵是「受難」級別的高難度,與整體遊戲向簡單、易上手發展相反,因此也開辟了另一種「復古」風潮,收獲了大批擁躉。

2018年6月宮崎英高就曾對外表示,《只狼》會是From Sorfware製作過的遊戲中最難的。在2018年9月的東京電玩展上,《只狼》提供了試玩Demo,但現場沒有一名玩家通關。遊戲發售後,玩家很快發現自己被騙了,《只狼》何止最難,簡直最難,並開始了「死有幾種寫法」大型專項進修(玩家死亡後螢幕會出現一個大大的死字予以嘲諷)。

主播試玩視頻:

甚至有玩家在第一個BOSS面前卡了太久,發現遊戲不適合自己,但因時間超過2小時無法退款的「悲劇」。

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《只狼》加入了很多忍者氣氛的玩法,比如一擊斃命的忍殺,在敵人未發現的潛行狀態,忍殺可以用來解決煩人的雜兵,也可以對精英怪造成一定傷害。遊戲設計了生命值(HP)和軀幹值兩種相互依存的數值,正常的戰鬥當中,玩家可以通過打破敵人平衡(消耗軀幹值)實施忍殺,這也是戰鬥的核心要素。

其他的防禦、彈反等技巧,相信動作遊戲高玩稍微練習(多死幾次)後就能熟悉。雖然自帶兩條命,但如果是玩家技藝不精而非一時失誤落敗,被怪物連斬兩次也不是什麼稀奇事。

設計哲學:難度只是提升滿足感的調味料

雖然難度比黑魂還要高,但宮崎英高否認《只狼》是一款「魂系遊戲」,而是從同樣以16世紀日本忍者為題材的動作遊戲《天誅》獲得靈感,去年宮崎英高曾承認《只狼》一開始只是《天誅》的續作。

《天誅》是一個久負盛名的硬核動作IP,由日本遊戲廠商Acquire研發(Acquire同樣是《八方旅人》的合作研發商),此後動視從發行商SONY處購得版權,2004年From Sorfware又從動視手上購得了版權。

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當然,也有玩家認為,「魂系遊戲」標準沒那麼複雜,只要滿足「是宮崎英高製作的」一條,就算作「魂系遊戲」。

《只狼》其實沒有過度追求高難度,宮崎英高曾開玩笑表示做得太難發行商動視暴雪「會不高興」。因此《只狼》設計了多種完成目標的方式,除了正面硬上,還可以潛行,一方面給玩家提供更多種選擇,一方面潛行也符合主角忍者的身份。

不過宮崎英高也暗藏了自己的一點「小倔強」,在接受DualShockers採訪時,FromSoftware公關經理表示,在《只狼》中玩家無法全程依靠潛行通關,畫外之音該受苦的還是要受苦。

《只狼》取消了黑魂系列中經典的「跑屍」設定,這麼做的原因在於相比黑魂系列,取消了聯網、擁有抓鉤可位移的《只狼》是一款快節奏遊戲,From Sorfware不希望「跑屍打斷這種體驗,而是使用了會角色首次戰敗會復活的設計,復活後被再次擊敗才是真正的死亡。

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對比《黑魂》,《只狼》的確展現了另一種難法,不過歸根結底,高難度只是做到目標的一個過程,而非目標本身。

在方塊遊戲組織的《只狼》亞太地區產品發布會回答環節,宮崎英高就表示《只狼》的製作目標是讓玩家獲得「克服千辛萬苦終於通關」的最大滿足感,場景、劇情、難度種種,都只是「提升滿足感的調味料」。