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當微軟在2015推出HOLLONS時,它引入了「MR混合現實」的概念。與主流虛擬現實(如Oculus Rift和HTC Vive)提供的完全沉浸體驗不同,全息透鏡具有將虛擬圖像覆蓋到真實世界的半透明透鏡。
2018年,微軟的混合現實平台(包括其自己的全息透鏡頭顯示器)仍然專注於VR,而宏碁、聯想、惠普和三星的WMR頭顯示器也是帶有不透明透鏡的VR頭部顯示器。
微軟最新的專利表明,該公司正朝著這個方向發展。也就是說,在未來WMR頭顯示器將有一個系統,允許用戶調整鏡頭不透明度,從而做到從虛擬現實過渡到混合現實。這不是微軟第一個圍繞VR頭鏡頭透明性改變的專利,早在2016年微軟就獲得了一款名為「頭戴式顯示器」的專利,它的電子調光模塊用於AR和VR傳感。
VR,全稱是虛擬實境技術,又稱精神領域技術即靈境技術或人工環境,是利用計算機模擬來創建三維虛擬世界,為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬,從而用戶可以體驗到逼真的情景,及時、無限制地觀察三個維度的空間。當用戶移動位置時,計算機可以立即執行複雜的計算,並發送回準確的3D世界圖像以創建存在感。VR中場景和人物都為虛幻,但可以將人類意識代入虛擬世界。
VR的最初建立者是美國VPL公司,核心是以利用計算機人機交互的手段進行建模與仿真,逐步使人被計算機所適應。它具有多感知性、交互性、自主性等多項優勢。
多感知性不僅指視覺感知,還包括聽覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺、嗅覺和知覺。理想的虛擬現實應該具有所有人的感知功能。其中包含的存在感是指用戶在模擬環境中感覺自己是主角。理想的仿真環境應該能夠讓用戶很難區分真假。交互性是指用戶在模擬環境中對物體的可操作性和環境反饋的自然程度。自主性是指物體在真實世界中根據物理運動規律在虛擬環境中運動的程度。綜合多項優勢所能提供的,就是最仿真的虛擬現實技術。
虛擬現實是許多技術的綜合,包括實時三維計算機圖形技術、廣角(廣域)立體顯示技術、觀察者頭部、眼睛和手的跟蹤技術,以及觸覺/力反饋、立體聲、網路傳輸、語音等。冰輸入輸出技術。
Daydream就是一個VR平台,2016年11月10日,Google在Google I/O全球開發者大會上發布。Daydream是由頭盔、操縱桿和許多兼容的智慧型手機組成的。虛擬現實交互是對現實世界的映射,不應該只是一種「逃避現實」。Daydream的目標是使計算機提供「我們在現實世界中體驗到的同一件事」。在描述這一觀點時,我們一再強調「混合現實」的含義。虛擬現實與增強現實的結合意味著虛擬信息將疊加在真實的視覺圖像上。
Google對舒適性的重視高於對技術的重視,這源於早期開發團隊的原則。他們認為,如果你想讓用戶佩戴設備,就需要讓他們的大腦相信虛擬的東西是真實的。要做到這一點,就必須讓用戶感到舒適。
據悉,最近蘋果在於AR應用技術也獲得了巨大進展,並仍在潛心研究。有其公司員工稱,如今內部正在開發自有品牌的VR和「rOS」操作系統,並且過去一段時間,媒體還頻繁報導了有關蘋果VR的新聞,表明蘋果希望在T288中整合一系列尖端技術,包括高分辨率8K眼鏡和通過WiGig無線連接的獨立計算單元。用戶可以使用Siri語音命令、頭部手勢和觸摸板來控制設備,但確切的規格將至少到2020年才會公布。
所以很難能忽略,蘋果不斷招募更多的VR領域的人才,加入其新的硬件和軟件內容生產團隊,包括新的VR應用程序的開發人員。當然,為了配合ARKit平台的普及和發展,可能還需要更多的相關人員來豐富其內容,其內部也在為一些更大和更專業的AR應用提供支持。
如果我們從歷史角度出發來看,VR的實際增長取決於內容的庫存能否繼續消耗用戶的時間,同時爭取消費者的資本投入。VR虛擬現實產業已經日漸成熟熟,其發展步伐也是愈發加快。從發展趨勢來看,VR虛擬現實產業潛力巨大,具有美好前景。
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