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hi188|編輯
在此前的EI 2020中,FRL顯示系統負責人Douglas Lanman分享了有關動態變焦與緩解視覺輻輳的解決方案,並表示在原型機Half Dome上已經得到充分驗證,甚至這套系統已經接近應用到量產設備的階段。
同樣是年初舉行SPIE大會AR VR MR論壇中,Lanman同樣分享了整套VR顯示技術的研發流程,該視訊已於近期公布在SPIE官網,從中我們了解到Facebook在光學系統研發的一些細節。
技術研究與應用的九個階段
和任何技術研究一樣,FRL內部將VR顯示系統的研究與應用分成9個階段。
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1.基礎研究:遵循的基本原則;
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2.技術制定:分析技術概念以及原理;
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3.初步驗證:通過實驗來驗證可行性;
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4.小規模原型:在實驗室中進一步驗證;
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5.大規模原型:在預期環境下進行初步驗證;
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6.技術原型階段:在理想狀態下進行性能驗證;
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7.原型演示階段:在實際使用狀態進行性能驗證;
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8.初步商業應用:整套系統合格、合規的運行;
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9.大範圍商業應用:經過大範圍驗證可大面積應用。
據悉,這套技術研發的流程最初由NASA使用,後來被廣泛採用。Lanman表示:通常的研發人員往往會集中在2、3、4三個階段,在將此階段的研究成果發表之後往往會轉向其它項目,因此很少看到研究人員會跟進後續的研究和應用中。
毫無疑問,FRL部門足夠領先,其中的顯示與視覺研究團隊同樣也是獨一無二的,Lanman表示:因為該團隊有能力在1-6階段進行工作,技術研究的首要原則不僅僅是技術原理和驗證,更要將延伸到技術原型測試階段,因此FRL顯示與視覺研究團隊的研究工作往往更接近「成品(技術落地)」。
Lanman談到:FRL顯示與視覺研究團隊的獨特之處在於,我們並非創業團隊,也也不是一家大公司,也不是專業學者。我們從最基礎的視覺科學研究出發,並嘗試開發更為接近量產的原型(同時還表示,原型比絕大多數創業團隊的原型方案還要更深一步)來改變這一切。
Half Dome進展迅速
FRL顯示與視覺研究團隊的研究成果主要應用在「Half Dome」系列原型機中,該系列原型VR主要特點是支持動態對焦,改善視覺輻輳,這在目前的消費級VR是從未出現的過的技術。
目前Facebook關於VR產品原型最新的就是Half Dome 3,不僅光學模組體積較Half Dome 2更小巧,而且同樣支持64個焦平面的動態對焦顯示,做到流暢的焦平面切換。
左:Half Dome 3、右:Half Dome 1
之所以體積能夠大幅縮小,是因為Half Dome 3採用了折疊光路方案,就是所謂的短焦光學,特點就是縮短對焦距離,目標就是打造更輕便、小巧的VR頭顯。
而Half Dome 1原型最初於2018年亮相,其通過動態變焦顯示,當時放出的一段視訊展示了其基於物理移動的特性,在螢幕快速移動過程中還伴隨不小的噪音。
左至右:Half Dome 1、Half Dome 2、Half Dome 3
雖然我們還不確定,Half Dome原型設計應用到商用還有多遠。但Lanman表示:Half Dome 1中基於物理模塊的動態變焦顯示已經到達第6階段,而支持光路折疊的Hlaf Dome 3則處於第5階段,並且準備基本完成。「似乎也表明:離商用不遠了」。
Half Dome 3內部結構圖
打造世界首個HDR VR頭顯
HDR的概念我們可能在電視、手機螢幕上經常聽說,這裡說的統一指的是「顯示HDR」,不要與拍照HDR、攝影HDR等混淆。通常顯示HDR一般要求螢幕最大亮度足夠高(2D顯示器最低要求400nit亮度,通常1000nit可以帶來更好效果),且具備高色域、對比度,產生類似真實環境中的明暗對比度,比如暗部陰影和陽光的光影效果等,從而大幅提升沉浸感。
Lanman談到:打造世界第一臺HDR VR頭顯是第一步工作。目前,消費級的VR頭顯亮度普遍偏低,多在200nit以內、也有很多入眼亮度在100nit以內,這種亮度級別顯然無法完整明亮的對比度顯示。因此,FRL決定打造新的顯示方案。
FRL在HDR上的解決思路是,通過準直透鏡和漫射器來盡可能傳遞更多的光,再將顯示畫面進行雙層處理目的是增強畫面的對比度,最後在經過專有透鏡傳遞到人眼。
未來驗證這一設計可行性,FRL團隊打造了一個桌面原型,並且呈現出HDR效果的顯示模組,最大亮度6000nit,不過這種亮度級別是無法應用到小型化的VR頭顯中來,因為透鏡以及模組的體積太大了。
Half Dome 3動態變焦示意圖
因此,Half Dome 3的意義就在於縮小模組體積,同時具備可變焦顯示、HDR等能力。
AR瞳孔引導方案
不僅僅是VR光學,Lanman還提到了AR光學研究,其中之一就是應用於AR眼鏡的,基於「瞳孔引導」的視網膜顯示方案。該方案特點是:現實模組會跟隨你眼睛瞳孔註釋方向移動,從而實現一個理論上更大視場角的顯示方案,同時還不影響動眼框。
AR瞳孔引導顯示原理
這裡面就要研究清楚,螢幕移動範圍究竟多大才能實現較好的顯示效果與性能的平衡。
為了探究這一問題,FRL研究員打造了一個模擬的視網膜顯示器,從而驗證圖像亮度、移動範圍、移動速度(以及移動速度慢導致的潛在問題)等問題,而這些研究已經於去年發表論文《近眼顯示瞳孔引導系統中視網膜成像的質量》。
Lanman總結到:經歷了五年半時間,我們在更廣的研究領域收獲了更多快樂,從第1階段開始,我們就嘗試通過基礎視覺技術推進我們的研究;在第2-4階段,我們還有很多為準備就緒的創意,我們會在某個時刻進行研究;在第5到更高的階段,我們在嘗試做更多的事情,例如Half Dome原型。
最近2年,我們一直在報導FRL的技術研究與成果。不得不承認,FRL部門一直在積極向業內分享最新的研究成果,給行業提供了巨大的幫助與判斷。作為AR/VR領域的領頭羊,Facebook也在發揮巨頭在AR/VR應有的作用,憑借自身資源與技術優勢,將研究成果分享以推進行業共同進步。
參考:
https://doi.org/10.1117/12.2566597
( END)
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