尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
我想從社區切入,建立一款能完成關係沉淀的社區,而並非單純的內容沉淀。
玩了很多社交產品,漸漸覺得單純的社交快到頭了,特別是陌生人這塊,關係鏈的建立已經到了極致,但是關係鏈的沉淀幾乎是不可能完成。
一、社交產品和社區產品 1.1 本質區別
社交產品和社區產品本質上的不同是:
社交產品是連接人和人的。比如微信/探探/QQ,又或者最近出的多閃,無論打的是什麼口號,最後目的是希望你能在這些軟件上能發現、沉淀自己的關係鏈;內容只是一個橋梁,人們關注內容是誰發的,而不是關注這個內容是什麼。
而社區產品主要是連接人和內容的——人們關注的是這個作品是什麼,而不是關注這個內容是誰發的。比如簡書/即刻/知乎等。很多社區型產品隨著自身的壯大,會開始想要完成社交這個環節;比如即刻,有附近的內容,還開創了很多社交小遊戲。從邏輯上來說,是合理的——因為關係的沉淀一定是以內容為基礎的,但是卻很難做到。
社區產品剛開始布局的時候,並沒有考慮成為社交產品,也就缺少很多關係鏈建立的有效形式;即社區中的關係鏈都是關注的形式,並非有效的互相溝通。
而社交產品卻相反:一開始十分注重關係鏈的搭建,但是成功後,卻又無法提供足夠的內容和場景,一樣無法沉淀。
總的來說:社區產品有關係沉淀的動力,即豐富的內容;而社交產品有關係沉淀的前提,即關係鏈的建立。
1.2 社交之路的途徑
一個產品如果社交做得好了,也就意味著用戶的高頻;黏性都有了,那麼這個產品就已經成功了。比如微信,有了社交的基礎,訂閱號,支付錢包都能很順利的做起來。
對於最終目的是完成社交環節的產品來說,基本上有兩條路走:
圖1 直接某個點切入的社交產品
一條路是一開始就把自己定位成社交產品,通過某個點去切入。微信/探探/soul等都是如此(圖1),這種方法直接,一旦切入點找的好,成功的概率會非常高;但是這種方法也是非常冒險的,如子彈簡訊,切入點找錯了,直接是全盤皆輸。
圖2 社區成熟後轉向社交
二是先自己定義成社區產品,在積累到一定的用戶後,再嘗試轉型為社交產品。如即刻/音遇/網易雲音樂這種方法比較保險(圖2),因為社區的經營和創建,比起直接的社交要容易的多,即使最後轉型社交失敗了,比如微博,但是依舊不會有毀滅性的影響。
二、單純的社交產品,是否已經大結局了? 2.1 熟人社交
我一直覺得,微信已經是熟人社交的終點了。
為了證明這個觀點,我們可以想下一款熟人社交的產品如何同微信競爭。
目前常見的產品基本就是在用戶細分這個方面入手,可以劃分為以下五種類型,我們不妨討論下具體的需求:
- 血緣關係:包括經常走動的親戚,遠方親戚,長輩、晚輩、同輩等。對於這類人的需求,主要是交流溝通,電話基本就能滿足了,隨著通訊的發展,這等需求基本沒有變化。不信你看看有多少微信分組都是把親戚屏蔽掉的。
- 同學:包括現在的同學和以前的同學。對於以前的同學,需求主要還是在維持感情方面,而朋友圈已經完成了這點,對於現在的同學,由於經常能線下見面,潛在的其他需求是娛樂型需求和剛性需求,娛樂型需求比如一起吃雞,一起唱歌,音遇中的組隊就是利用了這方面,在陌生人社交中夾雜了適合熟人的環節,但是單純的做一個服務於熟人的產品,顯然是不切實際的。而剛性需求比如超級課程表之類的,從工具類入手,覆蓋面非常廣,但是工具類的最大局限性—用完即走,使得轉型基本不可能。
- 同事:同事之間一般存在經濟利益,也就很難存在真正的朋友,並且公司的環境比較複雜,但是許多人還是有很多需求發泄的情感,從這方面考慮,閱後即焚好像有一些優勢,但是都是成年人,會比青少年更容易隱忍,不會冒險去做這種事。脈脈從職場咨詢入手,企圖構建一個職場社交,但始終只是一個內容型平台,依舊無法使得用戶沉淀其中。
- 鄰居:美國的nextdoor很火,但是中國卻建立不起來,這里有很大的中美文化差異,就如同snapchat在中國也無法建立一樣,中國的鄰居沒有社區的概念,且相比於美國而言,更加封閉,平常的溝通也只局限於隔壁相鄰的人,而對於整個社區的消息,微信群就已經解決了。
除了從細分用戶角度入手,也可以從特色功能的角度出發,字節跳動也嘗試著依靠抖音的引流,依靠自己的特色視頻,來挑戰下微信的地位,結果還是個未知數,但是已經被微信封殺了。
總的來說,熟人社交領域,需求並沒有那麼多,且遷移成本巨大,微信靠的是即時通訊切入;另外,即使多閃有抖音的引流,但是熟人領域,先手優勢太大了。
微信自身就是作為一個強大的傳播工具,掌握著生殺大權,可以遏制許多產品的傳播;且自身已經是一個平台屬性,可以不斷的擴展;比如微信7.0版本的視頻記錄,也在嘗試不斷進步和更新。
所以說,熟人社交領域,需求不多,微信一家獨大,且遷移成本較大,很難競爭。
2.2 陌生人社交
最近幾年,陌生人社交出現了很多眼前一亮的產品,比如探探、陌陌、soul等。但是這些產品卻始終無法解決一個問題:如何讓關係沉淀下來,不流失到微信上面去?
這些產品基本是靠著關係鏈的建立方式而火爆起來的,從陌陌的地理位置,到探探的臉,再到soul的靈魂,下一個產品靠的什麼呢?
無論靠什麼都不重要了,因為關係鏈的建立經過這幾年的發展,基本到頭了——也就是說,用戶對如何找到關係已經麻木了,無論什麼方式,到頭來也只是換來的尬聊和沉默。
那麼接下來的產品,就應該把重點放到如何沉淀關係上去了。
可是到目前為止,卻沒有任何陌生人產品做到了這點。
為什麼呢?
先來分析下關係沉淀需要什麼:
首先是需要足夠的內容作為寄托,使得產生足夠的話題感。一個產品能夠讓用戶不斷的創造內容,那麼用戶的身份和形象會越來越真實,突破了虛擬的形象,可以發現很多產品都要用戶完善很多的資料,也會經營各種話題來吸引催促用戶產生內容,除了豐富產品自身的內容外,還能塑造一種真實感,讓用戶產生信任,這是沉淀關係鏈的重點。
其次是內容一定要有質量,這里的質量並不是高大上的意思,相反,是平凡的生活化,是對自己的記錄,所以我覺得轉發功能不應該存在陌生人社交中。
為什麼大家都覺得微信很真實?因為朋友圈里拍的都是各種生活瑣事,是自己生活的足跡和態度,但是現在的產品,記錄的內容基本上是高大上,這樣才能吸引別人點讚評論。
這就產生了一個矛盾:發點瑣碎的生活事,沒人關注和評論,也就帶不來即使的反饋,用戶的創造熱情也會減小;而發點酷炫的東西,帶來的也只是粉絲性質的人。
如果能引導用戶產生這樣一個觀點,就是記錄自己的生活是為了給自己看,那麼用戶會像寫日記一樣去記錄;而當有人關注他時,就能通過她的這些日記,去深入的認識,有利於關係的沉淀。
最後,一定要有過一段私有的獨處時間,這個是最難達成的。
舉個例子:在某個聚會上聊天聊的很投緣的陌生人,加了微信後,通過平常的評論點讚可以沉淀關係,玩遊戲認識的人加了微信也可以做到這些;而在探探上認識的人,即使探探也出了朋友圈,點讚和評論依舊無法沉淀你們的關係——因為你們缺少一種長時間私有的獨處空間,她在和你聊天的時候,依舊還在和其他人聊著天或者看著電視。
微信的關係沉淀從來都是對半熟人沉淀的,而不是對陌生人,因為能夠加上微信的,本來也就是半熟人了。
以上三點,陌生人社交很難做到其中的任意一點。所以很多陌生人產品都仿照微信做了類似朋友圈的功能,卻完全沒什麼用,原因就在於此——沉淀關係的前提沒有滿足,點讚和評論都是無意義的。
那麼有哪些產品滿足了以下三點呢?
我覺得只有微信可以。
所以,沉淀關係鏈,對於陌生人社交來說,基本不可能的。
很多產品都在思考,如何防止用戶熟悉後轉移到微信;其實這沒什麼好防止的,也防止不了,陌生人社交的定位也就意味著重點應該在尋找關係鏈上,而這點的發展幾乎到頭了。
三、社區產品,能否完成社交的目的
從上文分析而言,直接做一款社交產品,想完成關係的沉淀,目前為止也就為微信能做到。
既然沉淀關係很難,可以考慮先沉淀內容,如果同時注重下關係鏈的有效建立,最後逐漸的完成向關係沉淀的靠近。
構思了一段時間,我決定自己嘗試做個產品原型出來,定位是內容分享型社區,但是想通過一些方式,嘗試的完成從內容到關係的沉淀。
這款產品需要擁有以下幾個特點:
3.1 內容質量的優質性
這是創建社區的根本。
用戶到社區中來的首要目的就是因為內容的吸引,內容的選取也意味著社區的調性。
但是如同上文所說,優質的內容和用戶貼近生活的內容是矛盾的,既然考慮社交,那麼內容的選取需要低門檻化,每個人都能創造自己內容;所以能不能嘗試建立兩種形式的內容機制,一種是公開的,另一種是類似日記本,只有自己和好友能看見的平常生活。
3.2 去中心化
社區的創立最理想的結果就是去中心化,管理者不需要去經營和重點維護,每個人都可以公平的把自己的才華展示出來——這也是能進行社交的基礎。
通常,社區型的產品通過人工篩選+算法分配來篩選和呈現優質的內容,這樣權力還是不在用戶手上,但是完全把權力交給用戶,也會帶來產品的混亂,所以要選區一種合理的去中心化形式。
3.3 參與感的塑造
社區中的參與感越強,用戶就有越多的黏性,如果用戶在社區中創造過內容,並且得到了一定的反饋,那麼該用戶流失的概率非常低。
目前社區中,一般通過UGC+PGC創造內容,其他人觀看,這其中存在兩點可以改善的環節。
其一:UGC和PGC的量比較少,如何創造更多的作者;
其二:讀者的反饋方式太簡單,基本只是點讚評論,對作者的激勵程度不大。
3.4 遊戲化
這是我覺得未來社交的趨勢之一,社交遊戲化,音遇,zepeto其實也是種遊戲,遊戲化的社交我覺得要滿足以下幾點:
1 弱競爭關係
競爭和娛樂之間要保持平衡。
我之前本來想做一款鬥地主系列的卡牌社交,但是想了很久,發現鬥地主這種遊戲競爭關係太大,已經遠遠的超過了娛樂性;而音遇,有娛樂,也有競爭,但是娛樂性大於競爭性,這才是社交遊戲化的風格。
2 強互動性
遊戲本來就應該擁有這種屬性,每個人都應該非常自然的與周圍人發生聯繫。
旅行的青蛙,一款佛系遊戲,但是卻沒有玩家間的互動感,從當時朋友圈火爆的趨勢而言,如果增加這種遊戲自然的互動性,完全可以轉型嘗試下社交產品。
3 公平性和周期性
公平性也對應著去中心化,遊戲其實就是一個標準的去中心化社交產品。
周期性能帶來什麼呢?
就是新鮮感。
為什麼很多遊戲都有賽季之說?一方面體現公平性,不斷的給用戶機會去沖刺;另一方面,增加趣味性,通過各賽季不同的形式,來不斷的增加用戶黏性。
4 政治正確與人性的博弈
最近馬桶MT還沒上線就被封了,除去騰訊自身的原因之外,這個產品太容易出現灰暗面了,即使騰訊不封,自然有其他人會管理。如同陌陌之類,因為被套上了yp的名稱,上市過程也非常艱難,同時很多人下載也只能偷偷的下載,被其他人看見,會認為你經常yp,這也使得很多人不會去安裝 。
但是如果一味的政治正確,那麼對用戶的吸引力就大大減小了——畢竟社交產品本身就是給用戶一種無限可能的感覺,使得他們用的爽,那麼勢必又出現一些功能來滿足。
所以,一款產品的定位一定要符合社會價值觀,至少讓用戶的安裝不要有所顧慮;但是在角落處,也應該考慮人性的出發點,給用戶留一條路讓他們自己去探索和發現。
目前大多的社交產品就是明面上告訴你是yp產品,那麼這就缺少了長遠的眼光。
社區產品比社交的優勢還在於:即使是yp,也是用戶自己發現的功能,並不是平台宣傳的。
以上就是我準備做的社區型產品的出發點,這個想法已經出現了很久了,也思考了很多東西,大體的框架已經搭建完了,最近在考慮流程的建立和原型的繪制。
本人只是一個快畢業的學生,非計算機專業,可能思考的有許多偏差,所以拿出來和各位討論下,如果有覺得感興趣的,可以一起討論下。
本文由 @認真了 原創發布於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載