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相較先前許多廠商剛踏進虛擬實境技術發展時,均一股腦地將使用者的視覺直接帶進數位化場景,卻忽略現有虛擬實境技術瓶頸、畫面更新率偏低造成視覺暈眩,以及針對遊戲內容找尋最佳使用體驗模式,導致多數玩家對此類技術應用的實際感受並不是很好,甚至產生排斥心理
透過虛擬實境顯示設備獲取全新視覺感受外,更多玩家期待的是真實性更高的遊玩感受
內容開發者逐漸掌握虛擬實境應用方向但挑戰才剛開始
就目前互動性較高的主流品牌所推行虛擬實境顯示設備,大部分都已經在硬件設備、交互設計建立一定標準,同時也基於先前持續搜集開發者反饋意見,因此也更能明確知曉在現階段技術發展,有哪些設計細節必須留意。
例如過往開發者對於虛擬實境的假想就是建造一個「完整的世界」,然後將使用者置身其中,但卻忽略使用者在內容互動時的感受,因此初期有不少將角色扮演遊戲與虛擬實境結合的內容,但往往因為遊戲體驗不佳而告終,甚至因為視角等設計問題造成使用者極度暈眩等。
PlayStation VR雖然顯示清晰度不比其他兩款主流虛擬實境顯示設備高,但因為價格相對親民,同時安裝容易且具備PlayStation強大遊戲開發陣容,同樣吸引不少使用者關注
因此在持續累積此類開發經驗後,開發者終於明白打造虛擬實境遊戲體驗並非只是建立更加擬真的虛擬世界,同時也非僅將真實生活體驗搬移到遊戲內容就好,而更應該縝密思考哪些遊戲可以透過虛擬實境技術呈現,以及如何善用虛擬實境技術。
透過外部機台、配件等方式作為輔助操作,目前也是許多虛擬實境技術應用發展方向之一,如同任天堂推出Wii的時候亦有不少配件廠商推行可搭配Wii remote遙控器操作的配件,為的就是讓使用者能在操作體驗中有明確的一致感受
在現有虛擬實境技術發展之餘,許多廠商也開始投入更進一步的擴增實境,以及融入不同技術的混合實境應用發展,三種技術發展基本上可視為不同應用方向,但彼此均有技術互通情況,因此也構成息息相關的發展局面,預期未來將會各自成為不同領域的重要應用技術。
至於目前以有線呈現的連接方式,預期在之後相關技術有所突破後,將能持續朝向無線形式呈現,但也有可能基於行動裝置性能等技術大幅成長,同時確保長時間使用效果,而使此類虛擬實境技術應用更為廣泛,同時也讓顯示效果更加出色。
目前常見配合虛擬實境技術應用的撞風模擬器,讓使用者可在體驗過程中感覺風壓,雖然現在看起來有點愚蠢且多餘,但或許將成為未來虛擬實境體驗重要一環