拯救遊戲荒!這13個好遊戲你不能錯過,PC、Switch都有

  2020 年真的非常特別,對於包括我在內的許多人來說,電子遊戲是少有的慰藉。

  這是我進入遊戲公司的第一年,也是這輩子遊戲玩得最少的一年 —— 大大小小玩了 35 款遊戲,通關了 13 個,遊戲總時長不到一千個小時,和動輒一兩千個小時的大學時期相比,已經是銳減。

  雖然組了 PC,入手了 XBOX,但大部分遊戲還是在 Switch 和 PS4 上打通的,任天堂和SONY真的給我帶來了許多快樂。

  進入遊戲行業的一個顯著變化是,看待遊戲產品時,會越來越多地考慮玩家需要什麼,越來越多地關註遊戲宣發背後的動機,以及越來越深刻地意識到遊戲創新對於行業的價值,也就越來越能理解 —— 為什麼《薩爾達傳說 曠野之息》《荒野大鏢客 救贖 2》這樣的作品偉大,為什麼《最後的生還者 第二章》《賽博朋克 2077》讓人嗟嘆。

  當然,玩家不需要過分關註這些,就像已故的任天堂社長山內溥所說的那樣:電子遊戲並不是生活的必需品,當遊戲不再有趣,馬上就會被人遺棄。

  絮絮叨叨的話就說到這裡,接下來,我想與你分享這一年中,我所打通的 13 個遊戲,其中既有主流 3A 遊戲,也有一些很私心的作品,從第十三名到第一名,我想每一個都值得展開講講。

  1.《龍之信條 黑暗覺者》

  遊戲平臺:Nintendo Switch / PS4 / PC遊戲時間:40 小時(一周目),通關後解鎖大量新內容主觀評分:70

  在 CAPCOM 的官網上,有一個名為「白金招牌」(Platinum Titles)的頁面,其中收錄了動作天尊 CAPCOM 有史以來賣得最好的遊戲 —— 前 50 名幾乎都是動作遊戲。在一水兒《魔物獵人》《惡靈古堡》《街頭霸王》《惡魔五月雨》裡面,有一個 RPG 遊戲顯得格格不入。

  那就是《龍之信條 黑暗覺者》。

  這個從 2012 年就發售的 PS3 遊戲,經過幾輪冷飯移植,終於艱難跨到 Switch 上,打折之後幾十塊錢即可入手。如果你想嘗試一下有 CAPCOM 醍醐味的 RPG,那麼《龍之信條》可能是唯一的選擇。

  這個選擇還不錯。

  放到今天來看,《龍之信條》的動作系統依然吊打九成的 RPG 遊戲,十幾個職業、數十種武器,無論是近戰還是法師都有自己的打法,指令式的出招方式也非常照顧動作苦手,可以很漂亮地打出連段。你看那片手劍上挑的動作,分明就是《魔物獵人》。

  但 RPG 若也要講究動作性,顯得 CAPCOM 不講武德。還是來聊聊《龍之信條》作為 RPG 遊戲,所強調的扮演感。

  這是一個典型的《龍與地下城》(D&D)樣板遊戲,玩家捏好自己的人物開始遊戲,教學關之後,玩家的角色剛亮相,就被巨龍剜走了心臟。但玩家不僅沒有一命嗚呼,反而是作為「覺醒者」復活,從此開啟了一段尋找心臟,屠殺巨龍的旅程。

  《龍之信條》的故事乍看之下平平無奇,但實際上在這片大陸埋藏了大量的謎團:巨龍攻擊玩家的理由、散布在世界各地的神秘事件、「覺醒者」的真實身份……

  實際上直到遊戲一周目結束,玩家終於完成屠龍使命,依然沒有解開這些謎題,反倒是遊戲世界發生了翻天覆地的變化,故事走向也愈發地黑暗陰沉,玩家必須在遊戲二周目中不斷戰鬥、探索,才有機會拼湊出故事的全貌 —— 這是一個相當值得玩味的故事,即便是在以劇情見長的 RPG 遊戲裡,也是獨樹一幟的,這點從 Netflix 改編的動畫中,也能睥睨一二。

  為了進一步加深故事敘述的代入感,《龍之信條》從 D&D 當中借鏡了大量的規則設計,這讓遊戲的自由度非常高,任務解法也相當豐富。舉個例子,在遊戲推進過程中,有時候需要收集諸如通行證這樣的重要道具,這些道具除了老老實實打 BOSS 拿獎勵之外,遊戲中還隱藏了一家「黑市」,你可以在這裡花高價買到假證,同樣可以混水摸魚過關 —— 但有時候,假道具可能會在意想不到的地方坑你一把,這就非常靈性。

  類似的細節設計比比皆是,《龍之信條》幾乎不會限制玩家的行為,這也與 D&D 的精神相契合,人是自由的,你想做什麼就做什麼。

  不過,這種追求真實感的遊戲設計,也讓遊戲的某些地方玩起來顯得非常非常非常難受 —— 入夜了,你必須打著油燈才能看清夜路;走著路還得注意燈油別燒完了,不然會引來成群的怪物;要是被怪物打落水,全身濕噠噠地連燈都點不著;這時候可能已經彈盡糧絕,想就近傳送到一個可以歇腳的地方?對不起,這遊戲傳送門少得可憐,還需要你手動設置好傳送點……

  在我玩過的這麼多遊戲裡,《龍之信條》的跑圖最讓人沮喪的,地圖上幾乎沒有捷徑,每一個核心區域的間隔都遠得要死,不僅沒有載具,還有體力值和負重值等設定,跑沒幾步就要歇一會兒,歇幾次天就黑了,敵人兇暴程度翻倍,一旦油燈沒油就是瞎燈黑火地去送死,一旦掛了又回到起點,非常難受。

  雖然能理解這是為了提升角色沉浸感所做的取舍,但對當代的玩家來說,實在過於苛刻了。這也是《龍之信條》最大的問題,雖然是 2019 年才移植到 Switch 上,但骨子裡還是一個十年前的遊戲 —— 臺面上盡是些消磨耐心的玩意兒,好酒藏得實在太深了。

  2.《俄羅斯方塊效應》

  遊戲平臺:PS4 / XBOX / PC遊戲時間:5 小時(故事模式)主觀評分:78

  據說,沉迷《俄羅斯方塊》的人,會出現一種幻覺 —— 所見之物都會幻化成俄羅斯方塊,與此同時,心裡會不斷湧現出要清除方塊的欲望。

  這種心理現象被稱之為「俄羅斯方塊效應」。

  自俄羅斯人阿列克謝・帕基特諾夫發明了《俄羅斯方塊》之後,這個精妙絕倫的清除遊戲已經風靡全球三十五年,幾十年來,《俄羅斯方塊》有諸多玩法衍生 —— 競速、賽車、解謎、吃雞等等,但直到日本人水口哲也手裡,《俄羅斯方塊》才成為不折不扣的藝術品。

  這就是《俄羅斯方塊 效應》。

  在這之前,我從來沒有想過,會有人用虛幻引擎 4 來開發俄羅斯方塊,但水口哲也給了一個無可辯駁的理由 —— 沉浸感。

  從某種程度上講,「俄羅斯方塊效應」就是一種遊戲的沉浸式體驗,但這並不是普通玩家能夠輕易進入的領域。

  於是,水口哲也利用虛幻引擎打造了數十個美不勝收的場景 —— 海豚魚躍、海底奇觀、叢林溝火、天空城邑…… 每一個場景都有其獨特的視覺、音樂、節拍,方塊的下落速度會隨著音樂節奏變化,前一分鐘還鬆弛有度,下一秒可能就急轉直下,玩家必須全神貫註。

  清除俄羅斯方塊的同時,壯闊美景也盡收眼底,視覺、聽覺、觸覺,乃至於直覺,都達到了高度的統一,我很難說清楚,這種樂趣到底是清除方塊帶來的快感,還是壯闊風景帶來的愉悅。

  為了進一步提升沉浸感,《俄羅斯方塊 效應》還引入了 ZOOM 系統,這類似於 RPG 遊戲中的超必殺技,清除方塊到一定程度,就可以進入 ZOOM 狀態,在一小段時間裡,方塊並不會被馬上清除,而是不斷壘上,即使溢出也不會 Game Over,方塊會持續累積,直到 ZOOM 狀態結束的瞬間,一口氣全部消掉,贏取大量的分數 —— 這種延遲滿足帶來了極大的爽快感,配合鬆弛有序的遊戲節奏,每一關都像極了《隻狼》裡刀光劍影的 BOSS 戰。

  和女朋友交替一連打了五個多小時之後,我們對著《俄羅斯方塊 效應》的通關畫面 —— 那是一片浩瀚無垠的星辰大海,那是窮盡了整個宇宙文明之後所見到的景觀 —— 原來世間的一切,都不過是俄羅斯方塊!

  3.《死亡擱淺》

  遊戲平臺:PS4 / PC遊戲時間:40 小時主觀評分:83

  監督,在日文中是導演的意思,而在遊戲行業,提到「監督」,通常都會想到小島秀夫。

  我最早知道小島秀夫,要歸功於中學時期的《UGC 遊戲機實用技術》,當時有一期雜誌回顧了小島秀夫的血淚史 —— 那是一個影視宅沒有考上電影導演,轉行成為遊戲監督的勵志故事。當時感觸不深,直到後來我玩到了 PSP 上的《潛龍諜影 和平行者》,才真正感受到「監督」的天才。

  至今,能兼顧電影化敘事與遊戲趣味的作品鳳毛麟角,小島秀夫制作的《潛龍諜影》系列占了半壁江山。

  《死亡擱淺》是小島秀夫 2015 年自立門戶,成立小島工作室之後的第一款作品,全世界都在翹首期盼,小島秀夫離開了《潛龍諜影》之後,會講一個什麼樣的故事。

  《死亡擱淺》的遊戲設定在末日之後,數十年前,世界突然出現了一種名為「死亡擱淺」的奇異現象 ——

  生物在死亡之後,通向往生世界的路徑被阻斷了,死者會成為看不見的反物質存在 ——BT,在世間徘徊的 BT 一旦接觸到了其生前的正物質,就會釋放出巨大的能量,引發核爆級別的大爆炸。每一次大爆炸之後,都會出現大量「開若爾物質」,彌漫在空氣中的開若爾物質會阻斷通訊。

  與此同時,伴隨著 BT 的出現,世界各地降下了「時間雨」—— 這是一種帶有腐蝕時間特性的雨水,正如酸雨侵蝕金屬一樣,時間雨會帶走所接觸物質的時間。換言之,被時間雨淋濕的人,會馬上老去。

  BT、開若爾物質、時間雨等一系列神秘現象,被統稱為「死亡擱淺」。死亡擱淺阻斷了人類社會的鏈接 —— 為了躲避大爆炸,人類不得不躲到地下生活,由於開若爾物質干擾了通訊,人類只能分散成一個個小型地底群落,人類社會就此瓦解,僅依賴高度發達的人工智慧和機器人技術茍延殘喘。

  在這樣的世界裡,遊戲主角山姆這樣的送貨員,才顯得極其寶貴,《死亡擱淺》的故事也因此展開。

  劇情當然是千回百轉的,設定絕對是腦洞大開的,立意一定是悲天憫人的 —— 所有人都猜中了開頭,可沒有人猜到,小島秀夫做了一個幾乎沒有戰鬥與擊殺的走路模擬器。這也通情達理,畢竟這是一個殺人就會招致毀滅的世界,再沒有人需要發起戰爭。

  在玩了幾十個小時的《死亡擱淺》之後,我終於確定,這確實是一個走路模擬器,好消息是,這可能是最好玩的那一個。

  盡管是走路模擬器,但《死亡擱淺》做得極其考究,從設定到視覺再到整個演出都能邏輯自洽,每次送貨前都要根據任務要求精心搭配,有的是委托人要求速遞,有的是貨物不能磕碰,還有送披薩這種既不能過分顛簸又要極速達的貨品 —— 總之千奇百怪,送什麼都不會感到驚訝。

  因此,裝備的重要性就凸顯了出來 —— 載重多的裝備跑不快,跑得快的裝備沒法負重,而能載重又跑得快的裝備續航又不太行。除此之外,還要考慮一路上的地形因素,過河要搭橋,登山要爬梯,遇到雪窖冰天、大雨瓢潑的天氣還要小心貨品老化。

  送貨的路途也是有滋有味。

  最開始,在當地的開若爾網路未能接通之前,送貨基本靠走,舉步維艱跋山涉水修路搭橋,可能還要重復很多遍,歷經各種各樣的劫難,直到最終攀上頂峰,終點就在眼前,此時,彌漫著北歐風情的音樂恰如其分地響起 ——

  一切都值得。(往往這時候會不小心一個踉蹌摔下去……)

  而一旦接通開若爾網路,事情就不一樣了,玩家們的世界開始連接到一起,你在一處修建的充電樁,會出現在另一位玩家的世界裡,同樣,你也可以享受其他玩家修建的便民措施。當你不辭萬裡地來到一道河邊,卻已經彈盡糧絕,連一把過河的梯子都沒有,這時候,發現彼處的某人已經在不遠處搭好了一座橋,你一定會忍不住為這個人瘋狂點讚,一鍵三連。

  對,《死亡擱淺》專門設計了一個大大的點讚鍵,你可以給任何人點讚,這些大拇哥最終都會化作經驗值,成為不知何處的某人成長的養分 —— 想升級升得快點?快去做好事吧!

  這就是《死亡擱淺》核心樂趣的源頭,給自己謀便利的同時,為別人搭把手,在這個遊戲裡,人人為我,即我為人人。

  人性深處影影綽綽的羈絆,終於在這裡顯影。通過開若爾網路相連的,不是世界,而是人性。世界復蘇的根源,其實是人性的復蘇。

  這也是《死亡擱淺》遊戲敘事的主軸 ——

  送貨員山姆踏上了連接美國的旅程,為了躲避 BT,他懷裡揣著 BB 出發了。

  BB 全稱 Bridges Baby,布橋斯嬰,不會長大,也不會思考,在母體時便已腦死亡,是一種介於生與死中間態的嬰孩,與其說是人類,不如說是標本,或者說,工具。

  BB 會對徘徊在生者世界的 BT 產生反應,因此被當作探測 BT 的雷達來使用。雖然 BB 沒有生而為人的意識,卻帶著人類的外貌與情緒,當情緒不穩定時,BB 的可靠性也會下降許多,因此,在送貨的過程中需要不停地哄小孩。

  BB 的設定契合小島秀夫對於人性一以貫之的思考,隨著遊戲的推進,山姆與 BB 的羈絆、玩家與山姆的羈絆、玩家與玩家的羈絆…… 人與人之間的連接越來越多、越來越深、越來越龐雜,最終我們都要面臨小島秀夫提出的宏大命題 —— 人緣何為人,人與人之間相連的介質又是什麼?

  這實在是一個過於龐雜的問題,在《死亡擱淺》中,小島秀夫試圖通過遊戲敘事與情感體驗來給予玩家答案。

  但我認為,小島秀夫還是有些用力過猛,因為遊戲敘事帶來的情感沖擊與遊戲互動帶來的情感沖擊,有著本質性的區別 —— 敘事是被動輸入,而互動是主動輸出,這就好比我們在大眾點評上看一篇熟成牛排的美食評論,跟真正吃到熟成牛排的體驗,都是對熟成牛排的美食印象,但二者體驗迥然不同。

  遊戲越好玩,故事越抓人,這種割裂感就越嚴重,《死亡擱淺》後期引人入勝的故事,讓我再也不能安心送貨,一心只想連接美國。

  恰恰是遊戲的每一部分都做得太好了,以至於遊戲失去了焦點,這是《死亡擱淺》最大的遺憾。

  但無論如何,用最頂級的制作規格,進行最先鋒的藝術嘗試,小島秀夫純粹的藝術追求,不負「監督」二字。

  4.《艾迪芬奇的記憶》

  遊戲平臺:Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC遊戲時間:5 小時主觀評分:85

  時至今日,小說這種講故事的形式給予讀者的既定印象,已經像鋼印一樣嵌入每一個人的腦海中,一想到「小說」我們就會下意識地反應過來是這樣一種行為 —— 當目光在密密麻麻的字句上遊離,腦海中便若隱若現地描繪出文字中的影像,最終留下一個具像又朦朧的故事。

  所謂一千個人心中有一千個哈姆雷特,大抵如此。

  與諸如圖片、影像這樣的載體相比,閱讀的自由度更高,但傳達的資訊也就更抽象。數字時代,為了彌補閱讀的抽象性,很多小說採用了更具像化的表達 —— 給文字加上動畫、音樂,於是有了電子小說,在此基礎上加上一些可互動的內容,就成了文字冒險遊戲。

  我想《艾迪芬奇的記憶》,算是文字冒險遊戲的最新形態。

  《艾迪芬奇的記憶》講述的是芬奇家族的末裔,為了解開家族成員離奇死亡的神秘詛咒,而回到舊宅探查真相的故事。玩法基本上就是個走路模擬器,需要在祖宅裡不斷解開謎題抵達新的區域。遊戲中有大量的閱讀,以及基於閱讀展開的玩法互動,但如果沒有找到一個合適的呈現形式,玩家很可能在讀完故事之前就已經感到膩味。

  那麼,《艾迪芬奇的記憶》是如何引人入勝的呢?

  一個行之有效的辦法是說故事 —— 但隻說開頭。《艾迪芬奇的記憶》是字面意思上的「環境敘事」,每一段故事的開頭都印在遊戲畫面裡,而且與遊戲渾然一體 —— 可能一陣風吹過、一陣水波紋,字句就會散去,但此時,故事的氛圍已經起來了,接著便是獨白娓娓道來,場景的交互也豐富了起來,就像打開一本立體書,自從扉頁翻起,一切便活靈活現。

  《艾迪芬奇的記憶》就像一本短篇小說集,這個宅子裡的每個角落裡都藏著故事,每一個故事的情節都讓人匪夷所思,而圍繞故事展開的圖景也是光怪陸離。

  最後值得一提的,是潛藏在《艾迪芬奇的記憶》中的情感線索,這是一個關乎家族與傳承的故事,這樣的故事極難駕馭,《百年孤獨》用了二十六萬字,《JOJO 的奇妙冒險》畫了一百三十卷,而《艾迪芬奇的記憶》則濃縮到了四五個小時,這是遊戲作為敘事序言的獨有魅力。

  每一個人的生平,都是一段小小的家族史,每一個家族的族史,都是歷史的涓涓細流,無數的細流聚集在一起,最終成績了時代的洪流滾滾向前。

  5.《奧伯拉丁的回歸》

  遊戲平臺:Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC遊戲時間:10 小時主觀評分:85

  我真心推薦每一位玩家都去試試《艾迪芬奇的記憶》,但要說私心,我還是更喜歡《奧伯拉丁的回歸》。

  這是一個背景設定在 19 世紀的懸疑推理遊戲 —— 那正是福爾摩斯活躍的年代。

  不過,你不是偵探,而是一名保險理賠員。出事的奧伯拉丁號,是一艘無人返航的客船,全船六十個人在汪洋大海上人間蒸發,隻留下一地枯骨。

  你的任務,就是把船員的去向搞清楚,不至於讓公司賠得不明不白。為了幫助你的調查,公司給了你一本船員花名冊,裡面記載著船上每一個人的姓名、國籍、職業,還有一隻不詳的懷表,表蓋上嵌著一個骷髏。

  好了,遊戲開始。

  甲板上,一具屍體顯而易見,這時候,你的懷表開始劇烈晃動,翻開那個鐫刻著不詳骷髏頭的表蓋,一股足以扭曲時空的力量把你卷入 —— 你回到了死者死亡的那一瞬間,未見其人,先聞其聲:

  「船長!開門!」

  緊接著是敲門聲、門開聲,以及槍聲。

  死亡的瞬間映入眼簾:門內,一名男子舉槍射擊;門外,穿著制服的船員被一槍崩了腦袋,另一位拿著斧子的水手則惶恐不知所措。

  看過這一個瞬間,至少我們知道了這些資訊 ——

  門內朝外槍擊的人,很可能是船長;

  被崩了腦袋的人,應該不是水手;

  因為穿著像是水手的人,拿著斧子。

  和所有推理作品一樣,案件會向你提問:

  他是誰?他是怎麼死的?

  雖然暫時還不能回答這兩個問題,但接下來的目的地已經明了 —— 船長室。果然,那裡有另一副枯骨。好,再一次打開懷表 ——

  這一次聽到的,是船長的遺言:「阿比蓋爾,我用槍…… 把你的哥哥…… 殺死了……」說完這句話,船長就扣下扳機,吞槍自殺了。

  讓我們翻開船員名冊,可以看到確實有一名叫阿比蓋爾・霍克斯・懷特的乘客,船長叫羅伯特・懷特,可以判斷這名阿比蓋爾確實就是船長夫人,進而可以推斷出,懷特是夫姓,而霍克斯是阿比蓋爾娘家的姓,除了船長夫人,船員中只有一個人姓霍克斯 —— 那就是大副,威廉・霍克斯。

  至此,奧伯拉丁號已經有兩位失蹤人口的下落查明 —— 大副威廉・霍克斯,被船長羅伯特・懷特用槍射殺了,而後,船長吞槍自殺。

  失蹤人口剩餘五十八人,為了查明真相,你需要絞盡腦汁。當然,成績感也是無與倫比,因為你是真正地像偵探一樣在思考。

  提問,是《奧伯拉丁的回歸》做得最好的部分。推理遊戲,往往會陷入一種困境:問題暴露答案。

  無論是多麼龐雜的謎題,最終出題者都需要向玩家提問,這時候,提問的聰明程度,決定了遊戲好不好玩。

  絕大部分推理遊戲都是選擇題,有的是單選題,有的是複選題,還有那種環環相扣的選擇題,但中學閱讀理解教育我們,要在問題和選項中尋找答案。

  用選擇題來提問,就很容易泄底。

  在《奧伯拉丁的回歸》裡,一切線索都是擺在明面上的,龐雜的人物關聯暗潮湧動。死亡只是結果,但造成這一切的原因是什麼,遊戲用一道填空題概括了一切:

  他是,他是被給____了。

  盡管船員有六十名,死法也有三四十種,但仍有被玩家用窮舉法破解的可能性,為此,《奧伯拉丁的回歸》一改傳統遊戲即時反饋的特性,而是只有當玩家查明三個人的死因時,遊戲才會對結果進行一次記錄。這意味著,瞎猜幾乎是沒有用的。你必須要認真地思考琢磨,反覆斟酌,最終填上答案時,相信你不會像成步堂一樣在心裡猛敲退堂鼓。

  6.《異界鎖鏈》

  遊戲平臺:Nintendo Switch遊戲時間:30 小時主觀評分:85

  《異界鎖鏈》是我在 2020 年第一個打通關的遊戲,卻是最後一個總結的作品,這種微妙的宿命感非常神奇。

  最近在玩《尼爾 自動人形》,正好與《異界鎖鏈》相映成趣。

  兩款遊戲都是由白金工作室參與開發的 ARPG(動作類角色扮演遊戲),某些地方極其相似,比如絕佳的打擊感,以及子彈時間等核心系統,但二者也有本質上的不同 ——《尼爾 自動人形》的 RPG 部分做得極好,為了更好地塑造人物,於是加了大量的動作要素,戰鬥部分起到了錦上添花的作用。《異界鎖鏈》則是圍繞動作部分展開故事,為了讓「鎖鏈」這個玩法成立,於是設計了這樣一個與羈絆有關的故事,並且採用了賽博朋克的背景設定,讓遊戲整體自洽。

  可以說,動作性是《異界鎖鏈》的命根子,而且這條命可硬得很。

  動作遊戲的精髓,在於玩家對角色的掌控感 ——

  一般的動作遊戲,能讓玩家操控一名角色打出漂亮的連段,比如《真三國無雙》;優秀的動作遊戲,能讓玩家在打出漂亮連段的同時,讓 AI 幫忙打打輔助,比如新的《戰神》;而頂級的動作遊戲,能夠用手柄來連接玩家與角色,高精度的輸入與超華麗的招式實現高度統一,就像武俠小說裡「人劍合一」的最高境界,比如《鬼泣》《獵天使魔女》。

  那麼,一個玩家要如何同時操控兩名角色打出華麗的連段呢?

  《異界鎖鏈》就是白金工作室在動作遊戲上的最新實驗。

  第一次看《異界鎖鏈》宣傳片時,就擔心玩起來手腦不協調反應跟不上,但實際玩到手後,手感卻是好得一塌糊塗,學習門檻不算高,打出來的招式卻華麗度不減,其中到底是有什麼機關?

  我想「鎖鏈」可以算是一個關鍵,在《異界鎖鏈》中,敵人被玩家和雷吉恩的鎖鏈捆住之後,就會陷入硬直狀態,這時候是輸出的好機會。換言之,在《異界鎖鏈》的戰鬥中,如何捆住敵人將會是每場戰鬥玩家思考的關鍵,遊戲也在這方面頗下功夫,許多技能打法都是圍繞此進行設計。

  除了動作性之外,《異界鎖鏈》的探索部分做得也相當出色,既然是賽博朋克題材,場景當然是以熟悉的九龍城寨為原型,桂正和的人設機設是滿滿的日式科幻風格,搭配未來警察的查案系統,可以說是非常中二。

  雖然世界規模不大,但也算是五臟俱全,支線任務的玩法非常多樣,找貓擼貓推箱子猜謎題扔垃圾找衛生紙買冰淇淋等等應有盡有,充滿了白金工作室的惡趣味,在高強度的戰鬥後玩一玩,是個很不錯的調劑。

  當然,講故事向來不是白金工作室的長處,和能玩出花來的動作系統相比,《異界鎖鏈》的故事中規中矩,但就像沒有人在意馬力歐去城堡是救公主還是救香菇一樣,這真的沒那麼要緊。重要的是,白金工作室仍然在挑戰動作遊戲的天花板,就憑這點就足以讓神谷英二的腦袋閃閃發光。

  對了,如果《異界鎖鏈》有續作的話,白金工作室真應該向任天堂取取經,你們的平臺跳躍做得真的太爛了。

  7.《集合吧!動物森友會》

  遊戲平臺:Nintendo Switch遊戲時間:150 小時主觀評分:88

  提到《集合吧!動物森友會》,我對一張梗圖印象深刻 ——

  這個遊戲支撐了很多人渡過了 2020 年最艱難的那段時期,我也不例外。

  很難去描述,動森到底好玩在哪裡,可能每個人玩動森體會到的樂趣點都不盡相同,對我來說,和上島的小動物每天說說話,送送禮物,就是最治愈的時刻,觀察他們學會新的口頭禪,變著花樣叫我的名字,擺出各式各樣的反應 —— 他們都是我的朋友。

  小時候看童話故事,經常會看到這樣一種結局 —— 他們無憂無慮,永遠快樂地生活在一起。對於動森來說,這就是遊戲的全部。

  無憂無慮,並不意味著不需要努力,魚要自己釣、蟲要自己抓、很多家具也要自己動手做,很多事情的達成條件並不簡單,但沒關係,就算你什麼也不做,也不會受到懲罰,不會掉分,沒有排位,也不需要你充錢,不努力也沒關係,無憂無慮,最緊要是開心。

  動森的快樂源於遊戲裡那個小小的動物社會,穿了一件漂亮的衣服,他們會誇你好看,很努力地在修路,他們會讚你努力,送了一件心儀的禮物,他們會欣喜若狂,掛在家裡最顯眼的地方,時不時還會穿出來炫耀一番…… 小動物們也會與你分享他們的快樂,送你喜歡的禮物,甚至有求於你 —— 那都是些舉手之勞,但幫到他們就會很開心。

  我也講不清楚,動森的這種人情味是從哪來的,這大概與可口可樂一樣,都是快樂的秘方。一張張貼圖、一行行代碼,究竟如何組成了這樣一個溫暖的遊戲?其中的取舍耐人尋味。

  當然,《集合吧!動物森友會》也存在著諸多問題,實際上這一代的動森因為可以進行島嶼改造,造就了非常多的玩法,但代價也很巨大,那就是一旦島嶼改造失敗,挫敗感非常非常強,我真的沒有勇氣把我的島推翻重建一次,一想到有一個半成品的島嶼在裡面,我就非常沮喪。

  但無論如何,在這個那個特殊的時間點,動森帶來的樂趣,遠遠超出了其他的遊戲,那是一種陪伴的安定感,你知道有一幫小動物,在某個地方等著你過無憂無慮的日子,這就很美好。

  任天堂用一整個遊戲,為每一位玩家兜底。

  8.《最終幻想 7 重制版》

  遊戲平臺:PS4遊戲時間:35 小時主觀評分:88

  早在我把玩遊戲變成愛好之前,對《最終幻想 7》就已經抱有不切實際的期待 —— 往大了講,這是改變世界遊戲歷史格局的作品,而更私人的原因可能是,《最終幻想 7》是當時公認故事講得最好的遊戲。

  盡管自那之後的十幾年裡,我既沒有玩過《最終幻想 7》的原作,也沒有玩過 PSP 上的《核心危機》,對《最終幻想 7》的刻板印象大部分來自《聖子降臨》那部電影,雖然看不懂,但很酷。

  直到 2015 年的夏天,坐在工位斜對面看 E3 直播的老師傅突然拍案而起:「太帥了!《最終幻想 7 重制版》!有生之年!」

  那時我的 PS4 到手才一個月,心裡再一次暗暗慶幸沒有買 Wii U。從那個時候起,才對《最終幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)有了更確切的期待。

  就這樣來到 2019 年,當我親自踏足 E3 現場的時候,《最終幻想 7 重制版》已經是全場最受人矚目的遊戲 —— 會場每天早上九點鐘會開放體驗資格,但實際上六點鐘就有媒體在門口排隊,我排了兩天都沒排到……

  等到切實玩到《最終幻想 7 重制版》的時候,已經是 2020 年的夏天,距離第一次看預告片已經過去了五年。如今的玩家已經很難對一個遊戲抱足五年的期待 —— 這對任何遊戲來說都是一份過於沉重的壓力,從某種意義上講,《最終幻想 7 重制版》不容有失。

  還好,《最終幻想 7 重制版》平穩落地了 —— 但多多少少,我還是有點失望的。

  《最終幻想 7 重制版》的前一個小時體驗堪稱完美(也就是試玩版的流程),畫面、演出、戰鬥、敘事節奏都是當今 JRPG 的頂級水平,但很多瑕疵也因此被掩蓋了。等到世界開始展開的時候,這些小小的不足也隨著世界規模的擴大而被放大了,以至於我在回味《最終幻想 7 重制版》的時候,有非常多「雖然…… 但是……」的感觸。

  畫面表現非常好,幀數穩定,特效溢出,演出甚至有些鋪張,場景建模大氣,人物建模精細,尤其主角團的精細度已經接近《聖子降臨》CG 電影的水平,光是欣賞蒂法就已經值回票價。但是,有些角落的貼圖過於粗糙,很多場景交互有些生硬(比如滿地圖的箭頭光標),這多少顯得有些掉價。

  戰鬥系統遵循《最終幻想》系列的慣例,非常激進大膽,在《最終幻想 15》戰鬥動作性很強的基礎上引入了 ATB 系統,通過華麗的平砍來積攢 ATB 槽進而展開戰術,玩起來很有 RPG 的味道,但動作和策略的結合仍顯得有些失衡 —— 比如很多在空中的敵人,放大招是打不到的,倒是平砍一躍三米高,打起來讓人非常沮喪。

  我非常喜歡《最終幻想 7 重制版》裡米德加的設計,這是一個搖搖欲墜的城市,所見之處皆是矛盾 —— 科技與魔法的結合、統治者和老百姓的對立、神羅與雪崩的戰爭…… 這是一個註定會毀滅的城市,一個註定要離開的地方。

  雖然在《最終幻想 7》原作裡,米德加只是一個無足輕重的新手村,但重制過後的米德加,場景可太豐富了,魚龍混雜的貧民窟、紙醉金迷的日本城、煙塵滾滾的工業區、 一乾二凈的辦公樓、蔥蔥鬱鬱的孤兒院、險象橫生的下水道,就算是米德加最陰暗的角落,似乎也藏著故事 —— 但《最終幻想 7 重制版》還是沒能把米德加變成一個微縮版的夜之城或神室町。遊戲的支線任務形式簡單,稍微有些浮於表面,有交互價值的 NPC 不多,行為也很單一,而主線任務雖然節奏很不錯,但大部分時間都在迷宮裡轉悠,真正在城市裡探索的機會也不多。

  可以預見到,《最終幻想 7 重制版》的後幾部作品,恐怕也都不會再回到米德加,這樣一個絕妙的場所,也許這就到頭了,非常遺憾。

  《最終幻想 7 重制版》當然是業界最頂級也最具野心的作品,是遊戲史上一個偉大系列的重啟之作,但正如演奏一曲恢弘的交響曲,每一個不和諧音符都會顯得格外刺耳。

  雖然有種種遺憾,但多少有些吹毛求疵了,《最終幻想 7 重制版》絕對是 PS4 上最值得一玩的作品,尤其是劇情的處理我相當中意,故事非常完整,如果你了解過原作的故事,那麼你對接下來的展開想必會有所期待。

  因為《最終幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)並不單純是《最終幻想 7》的重制,遊戲本身就是講述 remake 的故事。

  9.《漫威蜘蛛人》

  遊戲平臺:PS4遊戲時間:30 小時主觀評分:88

  《漫威蜘蛛人》是 2020 年第一個讓我眼前一亮的作品,或許是因為沒有抱太大期待,玩起來反而驚喜連連。

  入手的原因無他,單純是因為打折,年度版不到 150 塊錢。

  盡管口碑不錯,但有《蝙蝠俠 阿卡姆瘋人院》珠玉在前,很難想像蜘蛛人的改編遊戲能好到什麼地步。

  《漫威蜘蛛人》好得不像話!

  在《漫威蜘蛛人》之前,蜘蛛人改編遊戲也不少,但大多數都是蹭一波電影熱度的流水線產品,十年前的《蜘蛛人 破碎維度》算是其中的佼佼者,講述的是四個不同空間的蜘蛛人協力闖關冒險的故事,MC 評分 76 分,《蜘蛛人》遊戲裡頂天了。

  《漫威蜘蛛人》的 MC 評分達到了 86 分 —— 整整高出 10 分!這一次,玩法從動作闖關改成了開放世界。和大部分開放世界遊戲一樣,《漫威蜘蛛人》的玩法依舊是任務驅動型,在紐約市裡完成密密麻麻的任務列表,盡管如此,《漫威蜘蛛人》的核心玩法機制非常明確 —— 那就是蛛絲擺蕩,Insomniac 的制作團隊花了整整三年來調試這一系統,並且圍繞其展開了整個遊戲的開發。

  憑心而論,大眾印象中的蜘蛛人,遠不如蝙蝠俠那麼立體,蜘蛛人的定位就是街坊鄰居,有點超能力而已,跟琦玉老師差不多。讓蜘蛛人潛進瘋人院,深入罪惡之城 —— 雖然也做得到,但顯然不太合適。

  蜘蛛人就應該在他的城市裡蕩來蕩去。

  在《漫威蜘蛛人》裡,蜘蛛人最靠譜的移動方式,就是在摩天大樓之間蕩秋千 —— 蜘蛛人的超級蛛絲,可能是開放世界遊戲中最舒服的載具。一旦雙腳落地,就只能散步閒庭。《漫威蜘蛛人》的城市地圖、戰鬥系統、任務機制、收藏要素也都圍繞蛛絲進行設計。

  總而言之,沒有蛛絲,蜘蛛人就無從談起。

  在核心玩法之外,《漫威蜘蛛人》的粉絲服務工作也非常到位 —— 遊戲完全原創了一個蜘蛛人故事,把蜘蛛人故事中鼎鼎有名的大反派都收錄其中,並且在偌大的紐約市裡埋藏了大量的收藏品,每一個收藏品都是蜘蛛人的原著彩蛋。

  此外,幾十件蜘蛛人戰衣也各有來頭,外觀、功能也都有所區隔,相信每一個蜘蛛人粉絲耍起來都會大呼過癮。

  當然,《漫威蜘蛛人》也沒有擺脫很多開放世界遊戲的弊病,任務重復、城市空洞,玩久了也會有些膩歪,但小打小鬧的迪士尼蜘蛛人電影看多了,已經很久沒有小蜘蛛如此激動人心。

  10.《魔物獵人 世界 冰原》

  遊戲平臺:PS4 / XBOX / PC遊戲時間:250 小時主觀評分:90

  這是我 2020 年遊戲時間最長的遊戲 —— 或者說,只要《魔物獵人》發售,它就是我這一年打得最多的遊戲。

  但如果沒有小夥伴一起聯機,我想必無法在冰原解禁。朋友,是我願意為魔物獵人投入 200 多個小時的原因。

  《魔物獵人 世界 冰原》是本世代家用機的第一款魔物獵人作品,無論是畫面、系統都有了大刀闊斧的改革,和以往的《魔物獵人》系列有了明顯的分野 —— 上手簡單、畫面優秀、地圖開放,玩起來行雲流水,怪物「獵」人的緊迫感少了許多。

  但在「冰原」資料片上線之前,《魔物獵人 世界》的趕工痕跡是非常明顯的,而且對網路的要求也很高,這讓我在前 50 個小時的時候就流失了 —— 直到找到固定的朋友穩定聯機,才讓我把遊戲重新撿了回來,並且一路推到解禁。

  隨著十多次的大型版本更新,如今的《魔物獵人 世界 冰原》已經臻於完善,無論是怪物的種類、武器的搭配都非常豐富,和朋友聯機玩上 1000 個小時也完全沒有問題。許多極富挑戰性的怪物 —— 猛爆碎龍、煌黑龍、黑龍等,我都是在冰原裡第一次完成狩獵,每一次打完都有「灑家這輩子值了」的感慨,每發出一發救難信號,都要感謝每一位對我無比寬容的老獵人。

  聯機固然歡樂,但我也無比懷念那些一板一眼和怪物過招的日子 —— 在停電的漆黑房間裡跟煉黑龍一決勝負的壯闊;在屢敗屢戰後絲血反殺月迅龍的狂喜;在無數次三貓後徹底放棄煌黑龍的遺憾;在異鄉的夜晚第一次單挑金獅子興奮得發抖……

  《魔物獵人》從來不應該只是個網遊,那些充滿獵人生活醍醐味的單人體驗,理應得到更好的設計。希望強調隨時隨地啟動遊戲的《魔物獵人 RISE》,能在單人遊戲部分有長足的進步。

  什麼時候,我也變成絮絮叨叨懷古傷今的老獵人了?

  11.《The last of us Part II》

  遊戲平臺:PS4遊戲時間:30 小時主觀評分:90

  《THE LAST OF US PART II》通關了,花了二十七個小時,過程卻長達四十天。

  通關之後我長舒一口氣 —— 七年,這趟旅途終於結束了。

  2015 年 5 月,《THE LAST OF US》是我買 PS4 回來通關的第一個遊戲,遊戲時長差不多也是三十個小時,在這之前,這個遊戲已經頗負盛名 —— 那是 2012 年的黑馬之作,我在讀大學的時候就一直在想,以後要是買 PS3 一定要玩。

  我至今仍記得《THE LAST OF US》通關的夜晚,晚上兩點鐘,就這樣突如其來地結束了,我也是像今天一樣,躺在床上沉沉睡去,在車陂城中村的小屋子裡。也許是預期過高的原因,當時並沒有拍案叫絕的沖動,只是隱約有一些觸動,觸動了什麼呢,我自己也說不清楚。

  現在回過頭看,這種隱隱的憂鬱情緒,也符合《THE LAST OF US》這個遊戲的氣質 —— 在 2012 年的歐洲,甚至有「THE LAST OF US BLUE」的說法,很多人打完這個遊戲,會陷入了一種輕微的憂鬱情緒,走不出來了。

  《THE LAST OF US PART II》在這方面更進一步,這不是一個讓人開心的遊戲,甚至可以說是一種心理創傷。我想一個正常人絕對不會讓自己去經受這樣的挫折 —— 這是反人性的。

  如果說《THE LAST OF US》的結局還帶有一點點希望的話 —— 只要這個故事不繼續下去,這個希望就一直存在;在《THE LAST OF US PART II》的結局裡,就已經什麼都不剩了 —— 艾莉失去了一切,但對於她來說,也許都不重要了。

  一無所有的人,倘若要生活下去,終究要與自己和解。

  我想《THE LAST OF US PART II》想說的,就是這麼一回事。

  這愈發讓我覺得,《THE LAST OF US》就像《THE DARK KNIGHT》,而《THE LAST OF US PART II》更像是《WATCHMEN》—— 蝙蝠俠會告訴你,世界很糟,但總有希望,而羅夏只會沖過來憤怒地把你打翻在地,啐一口唾沫:「這個世界就這樣操蛋,不會再好了,永遠不會!」

  我們都是夜梟。

  不過,與《WATCHMEN》相比,《THE LAST OF US PART II》的敘事顯得有些粗暴,美感不足,與前作相比少了很多有靈氣的對白和橋段,整個故事展開非常直接,回憶殺非常多,甚至讓我覺得打亂了整個遊戲的節奏。

  艾莉與艾比的雙線敘事,雖然目的是為了讓玩家對艾比產生共情,但實際上手法還是過於粗暴 —— 我為什麼要了解我的仇人的一生?這其實是我遊戲中一直很難投入的一點,尤其是艾比線的故事做得越好玩,這種割裂感就越明顯。

  我想,如果艾莉線的故事一口氣講完,再解鎖一條艾比線,可能會讓這個故事更加飽滿充盈 —— 但這就面臨一個問題:我如何去與艾莉產生共情?

  對於玩過前作的玩家來說,喬爾的死,讓玩家與艾莉產生最強烈的情感共識,但在這之後的每一分每一秒,都在削弱這種情緒 —— 長途跋涉帶來的疲倦、日夜征戰帶來的恐懼以及失去同伴的不安,心裡會不斷地產生追問 —— 我到底是為了什麼來到這裡?也許當這種疲憊積累到極限,與「仇恨」本身產生激烈的對抗,甚至最終達成和解時,也許情緒上會更容易接受一點。

  如此一來,必然會遇到另一個問題:這個遊戲,如何做得足夠好玩?

  除卻故事上的瑕疵,《THE LAST OF US PART II》的一切都做到了業界的頂尖水平 —— 真實不做作的人物演出、栩栩如生的畫面表現、層次豐富的戰鬥場景、渾然一體的音效配樂以及細節多到令人髮指的腳本交互 —— 這就是迄今為止遊戲產業的最高水平,足以讓一切同類遊戲都相形見絀,唯一可以與之比肩的,可能只有《薩爾達傳說 曠野之息》《荒野大鏢客:救贖 2》這樣的作品。

  這對《THE LAST OF US》系列來說,是一種進步,也是一種倒退 —— 在《THE LAST OF US》裡,所有的一切交互都是為了故事服務,無論是喬爾托起艾莉爬上牆壁,還是艾莉給喬爾扔過來一個醫療包,甚至艾莉在每場戰鬥過後就會碎碎念的冷笑話 —— 這一切的一切,都是為了把玩家代入到喬爾的角色當中,為走向故事的終局做準備。

  但到了《THE LAST OF US PART II》裡,過場動畫又成為了最主要的敘事手段,每一場戰鬥固然有趣,但戰鬥除了玩樂本身,並沒有承擔太多的敘事功能,這就破壞了前作那種渾然天成的交互 —— 在中期開啟艾比線之後,這種割裂越來越明顯,直到遊戲的終盤,我也沒有與艾比產生強烈的共情。

  用大量的過場動畫講故事,是《THE LAST OF US PART II》最大的倒退,這讓高沉浸的互動敘事成為了空談,而倘若以影視作品的角度來審視《THE LAST OF US PART II》,顯然這個故事劇本很難堪稱是一流水平。

  也許這才是頑皮狗遇到的最大困境 —— 在把故事講得精彩,和把遊戲做得好玩之間,《THE LAST OF US PART II》選擇了後者。

  但我們原本的期待是,《THE LAST OF US PART II》應該兩者兼具。

  12.《隻狼:影逝二度》

  遊戲平臺:PS4 / PC(建議玩 PC 版,幀數更穩定)遊戲時間:60 小時主觀評分:95

  踩著 2020 年的尾巴,終於把《隻狼:影逝二度》通關了。從 2019 年 3 月首發入手 PS4 版,到 2020 年 12 月打通一周目,我磕磕絆絆打了三次 —— 真的太難了,從開頭到結尾都沒有容易二字,五十多個小時的遊戲時間裡,有一個 BOSS 我甚至打了十個小時,

  但我依然向每一位願意嘗試挑戰的人推薦它。

  《隻狼》的制作人宮崎英高曾經提到,這部遊戲的創作受到了漫畫《無限之住人》的影響,在被《隻狼》勸退的一年多時間裡,我也陸陸續續看完了《無限之住人》。這是一個探究生與死、延續與輪回的故事,和《隻狼》的遊戲主題有不少相似之處,非常好看。

  漫畫家岸本齊史在入行之初,曾經想創作一部以「武士」為題材的漫畫,後來因為有《浪客劍心》《無限之住人》珠玉在前,於是決定作罷,改為以「忍者」為題材創作,於是有了《火影忍者》。

  確實,沙村廣明的《無限之住人》算是武士漫畫的翹楚,而深受影響的《隻狼》,也把這種武士精神發揮到了極致 —— 盡管主角「隻狼」是一名忍者。

  在《隻狼》之前,日式動作遊戲向來以華麗爽快著稱,而《鬼泣》《獵天使魔女》《忍者龍劍傳》算是代表作品,這些遊戲招式很多,有繁復的出招表,可以打出非常華麗的連段,但絕大多數情況下都是「腦子學會了,手指跟不上」。

  當然,《鬼泣》摸爬打滾、嗑藥拼血也是可以通關的,畢竟手殘歸手殘,但丁歸但丁。可《隻狼》不是這樣,每一位通關的玩家相信都被各種敵人教育了無數次,每一個對手都是「老師」。這個遊戲的本質就是「見招拆招」,遊戲的存檔點很多,死了還有復活的機會,但你打不過就是打不過,忍具、道具都是錦上添花的東西,打鐵還需自身硬 —— 猶豫,就會敗北。

  從某種程度上講,《隻狼》中的每一場 BOSS 戰,每一個刀尖舔血九死一生的時刻,都是給予玩家的獎勵。

  無論是中國的武俠,還是日本的武士,總會有「人劍合一」的橋段。以前的動作遊戲,總試圖讓我們扮演一位「人劍合一」的絕頂高手,而到了《隻狼》這裡,老師把劍交給了我們,剩下的就要靠一次又一次的死亡去參悟了。

  拔劍吧,請賜教!

  13.《十三機兵防衛圈》

  遊戲平臺:PS4遊戲時間:40 小時主觀評分:95

  當我開始考慮對 2020 年玩過的遊戲進行總結時,《十三機兵防衛圈》就一直在我腦海裡繚繞不去。

  先讓我們看看《十三機兵防衛圈》在 PlayStation 商店頁面上的簡介:穿越時代相遇的十三名少男少女搭乘名為「機兵」的巨大機器人,面對關乎人類存亡的最後一戰。

  只看商店頁面和遊戲封面的話,你可能會認為這是一款由香草社(Vanillaware)開發的《超級機器人大戰》,那倒也不錯,甚至我在實際玩到遊戲後,依然對此有所期待,畢竟那可是開發了《朧村正》和《龍之皇冠》的香草社!

  但事實並非如此,在《十三機兵防衛圈》三十五個小時的流程中,沒有一場真正意義上的動作戲,甚至連戰鬥動畫都百裏挑一。

  如果把《朧村正》比作動作電影,把《奧丁領域》比作奇幻動畫劇集,那麼《十三機兵防衛圈》更像是一場舞台劇,十三名形形色色的主角來來往往,過去現在未來的時空交錯相織,還有那個極度簡練的模擬戰鬥系統,頗有點「三五人可作千軍萬馬,六七步如行四海九州」的味道 —— 是的,《十三機兵防衛圈》是個 100% 的文字冒險遊戲,那些個爽快的即時戰略關卡,本質上也是敘事的一部分。

  來聊聊《十三機兵防衛圈》的故事和玩法吧,如果你還沒有玩過,手頭恰好還有 PS4 的話,那麼我建議你先下載體驗版玩一下。

  一言以蔽之,《十三機兵防衛圈》是一封寫給科幻的情書,那些膾炙人口的科幻元素幾乎都出現在了這部作品裡,科幻作品看得越多,越是能從這個故事中獲得爽快感。這也難怪「星雲獎」的評委們會如此青睞這款遊戲。

  《十三機兵防衛圈》將遊戲分為「追憶篇」、「崩壞篇」和「究明篇」三個部分:

  「追憶篇」其實是一個文字冒險遊戲,通過碎片化的敘事來讓玩家自主選擇觀看故事的順序,你可以選擇從任意一名角色切入,來了解這個故事,每一位主角都採用了不同的敘事手法,每一位主角的性格都大相徑庭,但人物之間的關係卻又互相交織、每個事件都環環相扣,僅靠故事演繹就能給玩家帶來極大的滿足感。「追憶篇」的畫面與演出都稱得上是香草社的最高水平,這樣精美絕倫的手繪作品,恐怕三五年內都難以超越。

  「崩壞篇」則是一個模擬戰略遊戲,玩家必須完成「崩壞篇」才能解鎖「追憶篇」的故事,而「崩壞篇」本身也承載了一定的敘事職能。值得一提的是,「崩壞篇」的畫面風格十分特別,與《超級機器人大戰》相比,這裡的人物場景被高度提煉,無論是機兵還是怪獸,在這裡都只是一個簡單的幾何模型,取而代之的是高密度的戰鬥,戰鬥特效也得到了最大程度的保留,飛彈轟炸、激光掃射往往能消滅成百上千的敵人,通過一口氣消滅大量敵人來掠奪戰鬥的爽快感。當文字冒險帶來的新鮮感逐步減弱時,模擬戰略的玩法又能讓大腦快速運轉起來。

  「究明篇」則是一本遊戲百科全書,隨著「追憶篇」和「崩壞篇」的遊戲流程推進,會解鎖各式各樣的詞條,並且通過時間順序排列,將故事的線索展示在玩家眼前。

  玩家需要在三個篇章中循序漸進、抽絲剝繭,最終掌握整個故事的全貌 —— 這是唯有電子遊戲才能實現的敘事手法,如果單純的文字或影像,想必故事的魅力會大打折扣,因為拼湊故事全貌的過程,體驗每一位主角的情感,才是這個遊戲的樂趣所在。

  當然,《十三機兵防衛圈》談不上是一款完美的作品。玩法精巧但談不上耐玩,故事精彩但立意不高遠。可是,只要你通關了這款遊戲,就能明白他們的想法是如此單純 —— 這個遊戲哪有什麼野心啊,每一筆每一劃,每一字每一句,都是對科幻的熱愛而已。

  正因如此,《十三機兵防衛圈》這樣的遊戲大概是空前絕後的,難以想像香草社的社長神谷盛治,帶領著不到 30 人的公司,整整六年裡,是花了何等的努力,才制作出這樣的作品。

  怪不得橫尾太郎要說:「香草社是日本絕不能失去的東西」。

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