詮釋遊戲之美,這10款堪稱藝術品的遊戲,你試過麼?

  在漫長的人類社會發展史中,藝術,總是扮演著一名至關重要的角色。

  但作為社會現實映射的藝術,其本身的形式其實也在隨著人類社會的變化發展而在不斷改變。一如過去語言、文字、繪畫、音樂等形式,時至今日,我們也更願意將電子遊戲稱作「第九大藝術」。

  當然,優秀的藝術往往不一定具有大眾娛樂性,卻都兼具風格化特征。基於這一標簽,GameLook盤點了10款各具特色的獨立遊戲,與玩家和同行一起回味這些最具藝術特征的產品。

  《回憶之旅》:五人團隊的七年堅守

  2017年,憑借獨特原創手繪美術帶來的視覺效果,一款名為《回憶之旅(Old Man’s Journey)》的遊戲成為彼時「蘋果最佳設計獎」的獲得者。之後它也繼續包攬了包含Google「傑出獨立遊戲獎」在內的多個當時大獎。

  但鮮少有人知道,遊戲背後的維也納開發商Broken Rules,在過去的七年間其實已經延續研發失敗了4款遊戲。

  2009年,當時還是大學生的Felix Bohatsch、Jan Hackl和Peter Vorlaufer創作了《And Yet it Moves》並成立了公司。不過直到2010年Clemens Scott和Martin Pichlmair加入之後,Broken Rules的五人組才算正式成形。

  雖說此前已經失敗了四次,但他們都不願意輕易放棄成立了多年的團隊。無奈只能決定把工作室化整為零,轉為創意社區形式的松散結構。好在之後他們也獲得了來自日本發行商DeNA的幫助,既然有了錢自然也要將創意貫徹到底了。

  不過為了避免重蹈覆轍,Bohatsch這次決定初期隻和美術總監Clemens Scott兩人合作研發。也正是這個決定,讓《回憶之旅》獲得了全球玩家和多個平臺的認可。

  靈感本天成,妙手偶得之。源自一次在朋友家無意間看到了霧靄中山峰的照片,讓Bohatsch突生靈感。再聯想起自己對於遊戲創作熱情與家庭生活之間的矛盾,不由得讓他選擇以家庭為主題,打造一款治愈系遊戲——《回憶之旅》應運而生。

  作為一款冒險解謎遊戲,《回憶之旅》講述的是一個老人收到信件之後旅行回家的故事。在這個過程中,玩家需要通過解謎的方式幫助老人回憶過去,並且回到家中與家人團圓。

  相比於溫馨的劇情,遊戲美術顯然更令人關註:遊戲採用了頗為標誌性的2D手繪美術,當玩家在遊戲中體驗和移動時,卻又能感受到3D遊戲般體驗。而必要時,畫面色彩也會從柔和轉為醒目,色調則從暗黑轉換為陰鬱。不出意料,這份堪稱藝術品的遊戲之後也在Busan Indie Connect獲得了美術成績獎,成為2017年App Store多個國家的年度iPad遊戲。

  《阿爾托的奧德賽》:藝術范跑酷

  嚴格來說,《阿爾托的奧德賽(Alto’s Odyssey)》其實並非初次成功。早在遊戲上線三年前,前作《阿爾托的冒險(Alto’s Adventure)》就已經獲得過蘋果「2015年度遊戲」等多個獎項。

  彼時,這款由加拿大團隊Snowman和從未做過遊戲的美術師Harry Nesbitt合作研發的遊戲,不僅拿到了業內多個大獎,還拿到過89國iPhone付費榜冠軍,實現了名利雙收。而在2018年推出的續作——《阿爾托的奧德賽》也再次獲得成功,獲得了App Store全球150多國的首頁大圖推薦、進入78國的iOS付費榜TOP10。

  值得一提的是,該遊戲在iOS平臺採取付費模式,而安卓平臺則選擇了免費+內購模式。對此,遊戲創意總監Ryan Cash曾直言:「玩家和手遊玩家們有時候並不完全重合,核心遊戲玩家有時候會排斥手遊;還有一部分玩家對於免費模式十分排斥。」這也是iOS採用付費制的初衷。

  「主要原因是我們聽很多獨立遊戲開發者同行表示,安卓版本付費率很低、大概只有2%;而且從平臺收入占比來說,安卓只有iOS版本收入的5-15%。」Cash曾在採訪中表示,除了付費率不高外,《奧德賽》的安卓版本之所以採取免費,更大程度上是因為不同地區的經濟發展程度有差別,

  《機械迷城》:天然的藝術基因

  2009年,一款獨特冒險解密遊戲《機械迷城(Machinarium)》在GDC獨立遊戲節上斬獲了視覺藝術獎。而後在2011年9月,這家捷克獨立工作室Amanita Design正式推出了遊戲的iPad版本。

  遊戲並沒有文字對白,玩家需要扮演機器人在漫畫式提示下解鎖一個個關卡。而Amanita也為這款遊戲設計了非常多的解謎玩法,難度逐步遞進。當玩家無法過關時,只要通過一項小遊戲,就可以看到每個關卡的過關方法。

  不過比起遊戲本身,這支名為Amanita Design的團隊顯然更值得關註。和很多遊戲工作室不同,該團隊的多數成員都是沒有遊戲經驗的藝術家。

  據創始人Jakub Dvorsky透露,自己在讀文法學校時曾與朋友們做過幾款還算成功的遊戲。1997年他們發布的首款遊戲,也是捷克共和國的首款冒險遊戲。之後為了做遊戲才去往當時捷克境內的首選——布拉格藝術學院學習動畫電影。

  2003年,剛剛從布拉格藝術學院動畫電影專業畢業的Jakub Dvorsky,創建了這家工作室並制作了一款叫做《銀河歷險記(Samorost)》的在線Flash遊戲。直到2005年,Amanita Design才迎來了第二名員工——動畫制作者Vaclav Blin。此後該工作室的擴張一直非常慢,不過大部分成員也都與藝術相幹。

  也許正是這樣特殊的成員構成,在《機械迷城》的設計過程中,團隊首先想到的是玩法設計。先制定清晰的研發目標,而後才開始寫遊戲的故事背景以及策劃,最後才是尋找合適的視覺效果。雖然這導致遊戲發布後存在了一些問題,但其獨特的遊戲風格依舊令人耳目一新。

  《Genesis Noir》:UE4打造的2D意識流美學

  今年5月,一款以宇宙大爆炸為背景的點擊式冒險解謎遊戲《Genesis Noir》,一度引起了GameLook的注意。

  事實上,遊戲之所以特別,很大程度源自其別具一格的意識流雙線敘事方式。在《Genesis Noir》的大部分正式流程中,除了每個章節開頭對宇宙理論的描述和對物品的說明外,遊戲沒有任何其他的文檔,也幾乎沒有對話,相反,所有內容都是通過動畫和隱喻來推斷的。玩家更多的是做為一個旁觀者的姿態在隨著劇情的發展而跟進。

  而《Genesis Noir》在美術方面更是相當的獨特,簡約又透出一種神秘感,看起來別具一格。遊戲全程幾乎只有黑白兩種色調,並且人物與場景也使用極度簡約的線條勾勒而成。

  頗為意外的是,這個簡筆畫的藝術風格其實是在手繪基礎上使用UE4進行了3D渲染。在玩家的傳統印象中,虛幻引擎本來是用於更加寫實的畫面風格上,這種反傳統的美學設計造成的反差感,也給遊戲的畫面表現效果上帶來了相當驚人的藝術張力,同時在全新技術加持下的「獨立遊戲」畫面,已經完全不再有那種小作坊的粗糙感。

  果不其然,這款由Feral Cat Den制作、Fellow Traveller發行的《Genesis Noir》在2021年IGF大獎中獲得四項提名,分別是音頻卓越獎,敘事卓越獎,視覺藝術卓越獎和「塞尤瑪斯·麥克納利」最佳獨立遊戲大獎,可謂是贏得滿堂彩。

  《畫中世界》:耗時五年,1人開發演繹詭秘之美

  單槍匹馬研發五年後,個人開發者Jason Roberts在2018年推出了自己的拼圖解密類遊戲《畫中世界(Gorogoa)》。

  有意思的是,在玩家與同行的集體讚美下,Roberts竟然腦袋一熱決定辭職專心制作遊戲。在當時信心滿滿的Roberts看來,自己2013年就能搞定全部工作。

  秉承著對遊戲內藝術元素的追求,Roberts採用了一個略顯愚笨的辦法——個人開發。這對於從來沒有制作過遊戲的Roberts來說,無疑帶來了技術、資金上的難題。

  不過他依舊堅持自學編程,並用了5年的時間做研發。最終,遊戲裡除了音效和音樂以外的工作,包括所有的作畫都是由他一人完成。盡管遊戲時長較短,但整體上依舊可以稱為一件充滿層層謎題的藝術品。很快,遊戲也在2018年BAFTA獲得了最佳藝術表現、最佳手遊、最佳原創遊戲和最佳遊戲創新等5個提名,還得到了不錯的收入。

  事實上,同當時的很多開發者一樣,Roberts制作遊戲的契機來源於2008年Jonathan Blow設計的動作解謎遊戲《時空幻境》。

  那時還在一家小型的軟體公司工作的Roberts擁有著充足的業餘時間,正是在《時空幻境》新穎設計的啟發下,他萌生了做一款自己遊戲的想法。

  因而在2011年,《畫中世界》的雛形誕生了。其中遊戲名「Gorogoa」正是Roberts童年幻想的怪物名字,不屬於任何語言。緊接著第二年,Roberts把《畫中世界》試玩演示放到了IndieCade的展位上,並獲得了最佳視覺設計獎。

  有意思的是,在玩家與同行的集體讚美下,Roberts竟然腦袋一熱決定辭職專心制作遊戲。在當時信心滿滿的Roberts看來,自己2013年就能搞定全部工作。

  可誰知這一等,就是5年。

  對此後來他也解釋道,由於畫技不斷提升,導致自己需要不斷重繪原先已經制作好的插圖,工作進度不斷落後。盡督工作量巨大,但他也依舊堅持不擴張團隊。「我可以與另外兩三個人一起做研發,但絕不會擴張成為一個工作室那麼大的團隊,雖然把公司做大很讓人興奮,但這樣我的優勢就沒了」。

  雖說這不僅導致了遊戲研發周期的大大延長,還給他本人帶來了生活上的困難,但或許正是這一切才成績了《畫中世界》獨特的魅力。

  《Townscaper》:手繪風「解壓神器」

  去年7月,曾研發《絕境北方(Bad North)》的瑞典獨立開發者Oskar Stålberg推出新作《Ttownscaper》,一度同時出現在SteamDB熱門榜與流行榜首位。

  該作延續了Oskar的一貫風格,以《絕境北方》般簡約手繪畫風為遊戲定調。遊戲整體採用了簡約明亮的美術風格,畫面色彩搭配相比前作《絕境北方》更為艷麗,給人的視覺感受也更為強烈。

  可以發現,從《絕境北方》開始,Oskar的遊戲玩法幾乎都和「程序生成」有著很強的聯繫。

  其實早在《Townscaper》誕生之前,Oskar就在Steam熱門應用wallpaper上設計了一個桌面壁紙小遊戲——《星球生成器》。讓玩家可以通過選取、點擊在短時間內自有創造星球,而這正是《Townscaper》玩法的創意原型。

  而《Townscaper》最初則是在2019年9月開始研發的。研發期間,Oskar也曾於自己的網站先行放出《Townscaper》試玩版本。彼時Oskar已為遊戲設計了378種模板,受到了玩家間一致好評。

  在如今的整個建造過程,玩家只需用滑鼠點擊就能完成選色、建造、擦除、轉換視角等一切操作,並不需要額外的多餘操作。之後的建築演變則交給《Townscaper》的底層算法來實現,算法會根據不同的配置自動地將這些色塊變成可愛的小房子、拱門、樓梯、橋梁以及後院等。

  值得一提的是,Oskar也沒有因此忽略畫面的細節表現:得益於對真實的物理碰撞和動作,《Townscaper》中無論掉落石塊所濺起的水花、漣漪,亦或是不斷變化的潮水,都表現得栩栩如生。

  《Gris》:TGA欽點的治愈之作

  初見的第一眼,你就會被它迷住。這句話用來形容西班牙獨立遊戲工作室Nomada開發的平臺跳躍類遊戲《Gris》,可謂再貼切不過。

  不單是每一幀都能當桌面的唯美畫面,遊戲僅通過簡單的玩法,便能讓玩家感受到血腥暴力外的溫柔與治愈。全程沒有BOSS戰,也沒有死亡,順暢的遊戲感受好像體驗了一場電影,而《Gris》自然也獲得了The Game Awards 2019「年度最佳影響力」獎項。

  這場美妙故事的開頭,要追溯到Adrian Cuevas、Roger Mendoza以及Conrad Roset在巴塞隆納的相遇,那時三人一拍即合隨即成立了Nomada Studio。

  之後受藝術家Egon Schiele影響下,遊戲設計師Conard Roset參考了《旺達與巨像》的建築風格、《風之旅人》的極簡主義;以及《神隱少女》、《幽靈公主》等電影中的角色設計,最終創作出了這款驚艷全球玩家的《Gris》。

  「Gris」——這個詞在西班牙語中其實是灰白的意義。而Adrian Cuevas也表示,最初Conrad的想法便是創造一個失去光芒、沒有色彩的灰白世界。不過隨著探索、冒險而變得豐富飽滿是一個很吸引人的點子,之後團隊在色彩方面也就投入了三年之久。

  不難發現,遊戲使用大量極簡元素構建強烈的畫面感、空間感,用簡簡單單的三角形、正方形、長方形、半圓形……加上渲染的色彩組成整個畫面,而空白部分及時不用過多點綴,便會使你沉浸濃濃極簡美中。

  作為一款平臺2D解密遊戲,《Gris》操作也不龐雜,玩家初始只需要操控四個鍵位控制Gris上下左右進行收集星辰,打通Gris通往內心的橋梁。

  遊戲分為五個階段:否認、憤怒、談判、沮喪、最後是接受,這也恰好對應人面對悲傷的五個過程。隨著玩家向內心不斷的前進,世界顏色也會越來越多,紅色、藍色、綠色、黃色……這些顏色從Gris的內心逐漸釋放,最後填充整個螢幕。其實顏色正代表了Gris的狀態,從滿是憤怒充滿絕望,到最後色彩繽紛、生氣盎然。

  故事結尾Gris的世界五彩斑斕,支離破碎的雕像也拼接在一起,Gris戰勝了心魔,重新開始了歌唱。

  《奧日與精靈意志》:延續前作的絢麗和高顏值

  對於橫版解謎遊戲愛好者而言,由Moon Studios GmbH研發的《奧日與黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》想必並不陌生。遊戲發售一周就收回了開發成本,光是在Steam平臺就獲得1200萬美元以上的收入(人民幣7800萬元),還拿到了2016年GDC最佳視覺、最佳音頻和2015年The Game Awards最佳藝術等多項大獎。

  而在五年後,更深度的「高顏值」續作《奧日與精靈意志(Ori and the Will of the Wisps)》上線。

  《奧日與精靈意志》依舊是一款平臺動作遊戲,用記憶顏色的方式講述一個夢幻般的故事。不過與前作相比,新作更大、更深度,也更令人滿足,甚至外媒稱之為「令人驚喜的大作」,發售首日便迅速登上Steam暢銷榜首位。

  同前作一樣,《奧日與精靈意志》畫面依舊令人驚艷,就像是在吉卜力電影的基礎上將「唯美」更進一步。不過相比之下,續作則通過關卡和設定帶來了更多元化的視覺風格,發現前所未見的最美沙漠和水域。

  延續兩款產品保證精美視覺效果的背後,很重要的因素便是Moon Studios GmbH採取的遠程工作模式。

  遊戲總監Thomas Mahler就曾表示,真正優秀、有著10年或者15年經驗的開發者往往已經有了家庭,「讓他搬到奧地利和我一起工作是沒有意義的」。

  據Mahler透露,遠程辦公的方式並不是創辦公司之初就定下來的,但最終嘗試之後,團隊成員們發現這樣做行之有效,而且可以讓工作室成員找到頂級人才。「我們的人才來自暴雪、拳頭、迪士尼等大廠,我們給出豐厚的薪水,而且不用他們離開家去工作,這種做法幫我們吸引了大量優秀人才」。

  如今,Moon Studios GmbH的團隊分布在全世界43個不同的國家。得益於放棄地區束縛,Mahler才得以打造一個精英團隊、以及一款款風格獨特的奧日系列產品。

  《Florence》:是愛情,更是場電影

  2016年,《紀念碑谷》風頭正盛、拿獎拿到手軟之時,前《紀念碑谷》制作人、主策劃王友健卻在2016年選擇離開Ustwo回到澳洲。之後耗時22個月,他與三位朋友創立Mountains工作室並研發了第一款手遊《Florence》,在2018年WWDC期間拿到了蘋果設計獎。

  沒有打怪升級、沒有刺激音效,《Florence》僅是一款手繪風格的劇情向遊戲,玩家通過親密的旁觀者視角,只需要完成一些簡單而又富有新意的操作,即可深入跟隨整個故事從開始到結束,見證女主人公弗洛倫斯和大提琴手克裡什(Krish)一段樸實且真摯的愛情故事。

  基於典型的現代歐美童話繪本風格,遊戲給予人輕柔、溫馨的體驗,沒有激烈的棱角,線條也稍有些手繪的彎彎曲曲,更富有一種童話世界的非真實美感。

  而王友建也曾透露,《Florence》敘事受到《暖暖內含光》、《和莎莫的500天》等愛情電影的啟發,在遊戲中大量運用了電影鏡頭,巧妙地借助成熟的的藝術手法為產品加分。

  遊戲正是通過明暗運用得當、黑白與多彩妥善交替的美術,讓溫和的畫風也有效地承載起了傷感情緒敘述的職能,同時在情緒需要轉變時更換顏色達到預期效果。再加上升華故事情感、契合場景的背景音樂,營造了沉浸式氣氛、先鋒的交互方式。

  一般來說,對於一個時長只有半小時的互動小說手遊,超過一年半的研發時間顯然是很不正常的。而Mountains團隊實際上更多的時間用在了對內容的打磨上,甚至還因此經歷過從頭再來。也正是這樣的堅持,才能在沒有對白的情況下,通過視覺元素、顏色和音樂來表達感情,引起大多數人的共識。

  《紀念碑谷》:視覺藝術之美

  2014年,英國開發商Ustwo推出解謎手遊《紀念碑谷》。這款以埃舍爾「不可能圖形」為靈感創作的手遊,憑借精美的藝術設計,一度獲得過多項年度遊戲大獎以及蘋果2014年度最佳手遊的榮譽,並成為2015年GDC大會上開發者選擇獎最大的贏家。

  在視覺錯覺和不可能幾何體的基礎上,這款解謎遊戲自上線之初就獲得了全球玩家的喜愛。據悉,遊戲第一周就實現了收支平衡,4個月突破100萬下載,第一年的收入超過了600萬美元(兩年收入破9400萬元)。之後截至2016年8月,遊戲累計收入已達1438萬美元(約合9400萬元人民幣)。

  當時還是遊戲制作人、主策劃的王友健提到,自己一直都希望做一款和建築學相幹的遊戲。

  雖然喜歡觀察世界各地的廟宇、城堡以及不同的文化建築,但卻從來沒有做過一款以建築為主題或者主要功能的遊戲。「有一天我盯著MC埃舍爾的一幅畫看的時候,真正讓吸引我的不是‘不可能圖形’,而是這個放置在虛空環境之中的建築,底部有一個角色。」

  與此同時,王友健還發現了VEctorpark在2009年發布的《Windosill》。遊戲中玩家要做的就是通過不同的場景把汽車指引到出口處,遊戲的動畫、點擊操作都帶來不少的樂趣。「我發現這款遊戲的創意很好,它並不依賴玩法和困難的解謎,而是專註於美術和互動。」正是這兩個關鍵契機,造就了《紀念碑谷》最初的構想。

  值得一提的是,其實研發一開始並沒有考慮加入「不可能圖形」的因素。但在具體制作的過程中,制作組發現很多的東西都沒辦法按照真實的物理方式進行連接。在得到了技術方面的肯定後,遊戲研發轉為展示讓空間中建築不同部分之間互動,且不移動照相頭就可以實現無縫連接。

  另一方面,研發團隊最初認為,如果要創造探索感則需要在玩遊戲的時候進行縮放、移動照相頭探索環境。不過思索再三後,制作組更看重構圖在《紀念碑谷》美術設計中的重要性,最終決定放棄縮放功能保證構圖的美感。而在之後的測試中,玩家的確更關註的是畫面表現力。

  之後的故事想必所有人也都了解了,這款獨具特色的解謎手遊發布後立即取得了轟動效應。憑借其本身精美的視覺設計,《紀念碑谷》自此成為玩家心目中又一款難得的「藝術品」。

  

  也都了解了,這款獨具特色的解謎手遊發布後立即取得了轟動效應。憑借其本身精美的視覺設計,《紀念碑谷》自此成為玩家心目中又一款難得的「藝術品」。

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