引言:這裡是《薩爾達傳說》,該滾的是你們《曠野之息》玩家!
NS首發遊戲《薩爾達傳說 曠野之息》或許算不上是系傳記統玩家眼裡的「異端」,但其與時代同行的諸多玩法設計,確實與此前《薩爾達傳說》存在著不小的差異。比如完全開放世界的場景;簡單到相比以往有「侮辱智商」嫌疑的謎題;快餐化秒進秒出的神廟;缺少挑戰的BOSS戰;以及稍作觀察思考,就能踏破收工的四英傑迷宮,這麼多不上檔次的描述,大概很多人已經懷疑我有什麼「不可告人的目的」了,否則又為何要毀謗這樣一款當時的神作呢?
不同於《曠野之息》,本月即將發售的《薩爾達傳說 天空之劍》無疑更加符合老玩家的胃口,當然了,前提是這位「原教旨主義」身手足夠靈活,才能玩得轉遊戲的全程體感操作。從追趕業界潮流的效率上看,任天堂花費了WiiU一代主機的生命周期,才終於拿出了「出手即封神」的開放世界版《薩爾達傳說》。
接下來,就讓我們去到更多遊戲系列發展進程的現場,看看面對技術升級、玩法設計、玩家口味等各種潮流的影響,曾經沿著固有形態迭代的系列遊戲,都分別做出了怎樣的改變,這些改變又產生了怎樣的結果。
1、馬裡奧迎面而來,升龍拳漸漸遠去——3D化
以今天玩家們普遍見多識廣的經驗,很難想像當初我們這批從2D像素時代野蠻成長起來的遊戲愛好者,第一次見到馬裡奧從螢幕深處一步步跑向自己眼前的震撼。
上世紀90年代,隨著第一次次世代主機戰爭開始,3D遊戲成為一種風潮,2D像素時代的經典遊戲迎著這波挑戰給出了自己的答案。
《馬裡奧64》《SONY克大冒險》《FF7》等成功者,通過3D技術對於立體空間和物體維度的延展,獲得了遊戲關卡設計的全新思路,以及視覺表現的大幅進化。追逐馬裡奧的汪汪;向螢幕縱深處高速奔跑,身影逐漸縮小的刺蝟SONY克;還有跳下火車的克勞德,3D化讓他們煥發了全新的魅力。
有大碗喝酒大口吃肉的,就有從先天類型上就與3D化八字不合,卻還要硬著頭皮強行追趕風潮的。
以《街霸》《侍魂》為首,傳統2DFTG或多或少都有過失敗的3D化嘗試,間接令2DFTG陷入低谷,其中失利關鍵,在於該遊戲是把3D化當做單純的外在形式,還是借助3D化賦予的維度,對遊戲進行重塑。3D化潮流實施降維打擊的一面,還在於它從主流遊戲類型裡淘汰掉了昔日稱王稱霸的橫版闖關和STG(除了背景3D化,它們很難在玩法上做出改變)。如今3A遊戲范疇內,更是絕對看不到2D遊戲的身影了。
用四個字形容3D化的《街霸EX》就是「純屬多餘」
2、海記憶體知己,天涯若比鄰——網遊化
在世紀之交,隨著互聯網的普及帶來,遊戲網路化的趨勢應運而生。
而傳統IP網路化最成功,同時也是最為經久不衰的當屬WOW這款現象級作品,其成功之道基本可以分為四個步驟
1:創造一個主題世界並制定完善的相幹規則,把坑挖得盡可能大。
2:讓盡可能多的玩家參與進來,AFK沒關係,原則就是「來去自由,既往不咎」。
3:這個世界處於變化中,並讓玩家與世界之間,玩家與玩家之間產生互動,最好是能延續到線下交友的程度。
4:遇事不決懷舊服。
今天看FF11,多少會有點「古早味」
在PC端以外,《夢幻之星ol》和《FF11》則是主機JRPG網路化的先行者,前者如今已經完全捨棄了自己最初的形狀,成為標準網遊;後者雖然在當年受制於整體網路環境而沒能走得更遠,但也為《FF14》打下了「不長記性」的基礎(初期都是一團亂麻,直到做出大改才重新迎回了玩家)。
我自己對於單機時代的《夢幻之星》也缺乏直觀了解
名作網遊化最大的影響,是會增加對老玩家的黏性——前提是老玩家本身不拒絕網遊,同時方便新人以低門檻入場。
我國因為自身情況(官方將遊戲一律算作所謂「網路遊戲」范疇)所致,明明是龐大成熟的網路遊戲市場,但相當一部分玩家卻對「遊戲網路化」天然持消極態度。最有趣的例子就是當初《COD 黑色行動4》取消單機戰役模式在我國玩家中引起巨大爭議,而最新作《COD冷戰》明明就是屎(非爆言,這個已經蓋棺定論了),卻因為有一個「好萊塢二流冷戰電影」的戰役模式,而在首發時獲得不錯口碑。
3、《薩爾達傳說》是《薩爾達傳說》,《曠野之息》是《曠野之息》——開放世界化
GTA系列在21世紀持續性的大獲成功,讓越來越多的廠商投入到開放世界遊戲的建設中。
《曠野之息》的橫空出世,在外人看來是對開放世界遊戲的一次「重新發明」,但對《薩爾達傳說》的老玩家而言,本作更像是系列的一次基因突變。
我們以即將發售的《天空之劍HD》和《曠野之息》進行對比,前者明顯更加符合是傳統《薩爾達傳說》的樣式,在線性故事基礎上,講究迷宮解謎,BOSS戰和收集;後者則是任天堂對於開放世界這一當初錯過的風潮,所做的一次經典化適配,「開放」的不僅是場景,還有整個底層物理引擎,因此給玩家釋放了大量操作空間,並且從續作的公開情報看,開放世界也將成為系列今後的大方向。
然而作為一個偏「重工業」的玩法類型,光是創造可供玩家自由活動的世界,並且保證遊戲流暢有趣進行絕非易事,《除暴戰警》《黑道聖徒》《黑手黨》等遊戲在潮水還遠沒有退去之前,便因體力不支等原因而紛紛「淹死」。除此之外,那些原本玩法過時,試圖轉型開放世界的經典IP,如《真·三國無雙》和《古墓麗影 暗影》,開放世界化盡管為其獲得了宣傳或口碑上一時的成功,但事無巨細的技術門檻,和「盤點兒舔圖流」這個設計者非常容易落入其中的玩法陷阱,還是如魔咒般緊緊跟隨,提醒後來者三思而後行。
4、你給我看XX,我就給你錢——媚宅化
上面所談到的三個風潮,歸根結底都是技術或者玩法主導,從而掀起足以改變產業生態的巨大能量,而媚宅化作為一種文化現象,確實通過美術、人設等感性內容,與目標用戶直接達成某種默契,很多傳統遊戲IP在資金、技術有限的情況下,會選擇媚宅化道路來「重建羅馬」,至於是「羅馬浴場」還是「羅馬洗浴中心」,就見仁見智了。
舉例來說,機戰系列在昭和時代熱血機器人文化漸漸式微之後,陰錯陽差點亮了名為「乳搖」的技能樹;《煉金工房》系列長期安於小眾遊戲范疇,卻因為萊莎小姐的大腿而廣為人知;《異度神劍2》原本是玩法上十分硬核的RPG,然而憑借光與焰那金子般的巨乳,至今都是NS遊戲價格堅挺的最佳證明。
媚宅也不僅是媚俗於「宅男」,在女性受眾群體的影響下,《戰國BASARA》和《戰國無雙》都在發展過程中向著賣腐的方向或明或暗努力著,《戰國無雙5》一方面女性角色數量創下歷史最低,另一方面織田信長和明智光秀之間說不清道不明的羈絆,卻成為了貫穿整個無雙演武模式的情節主線。
歐美地區對應其時下社會環境,還產生了「媚宅化」的反面,即系統化的ZZZQ,我始終認為像是《尼爾 機械紀元》《女神異聞錄5》等日式遊戲能在歐美市場得到玩家群體的高度讚譽,除了遊戲本身素質過硬,肯定也包含歐美玩家「憋壞了」的因素在裡面。
至於究竟是東風壓倒西風,還是西風壓倒東風,真不好說啊。
5、來都來了,不開箱子也買張季票吧——運營服務化
「此路是我開,此樹是我栽,要想過此路,留下買路財」,這當然不是指高速公路的收費站,或者我小時候和院裡孩子玩的綠林cosplay,而是如今一些原本的買斷制遊戲向服務型遊戲轉變過程中,露出的吃貨嘴臉。
服務型遊戲可以理解為在原有遊戲類型,玩法總體保持不變的情況下,廠商通過改變內容更新、分發的方式持續營運,變成一場與玩家之間「充錢or not 充錢」的博弈。
《FIFA》《NBA2K》《街霸》《COD》,從我開店的實際經驗看,很多學生時代起遊玩過上述遊戲,但又因為工作原因間斷了很長一段時間的玩家,非常不適應廠商如今的做法,「賽季肝不動」「新角色用不了」「上線後與其他玩家,尤其是氪金或者更適應目前這種玩法的玩家相比,在體驗上存在較大差距」等等,但無論廠商和玩家本意如何,這客觀上的確成為了一種比較普遍的用戶篩選機制。記得以前剛流行DLC補完本體內容的時候,玩家戲稱為「分開賣」,而現在這種持續運營,讓玩家又不得不考慮是否要「一直買」了。
6、傳統掌機的消失,讓業界和玩家失去了一座「後花園」——掌機化/家用機化
回顧曾經GBA到3DS這段傳統掌機流行的時代,如果某個遊戲系列在家用機陣營感到生存壓力,便可以選擇後撤步到掌機上繼續尋求雖然不那麼耀眼,但也並不猥瑣的發展。如今二級市場《惡魔城》在GBA和NDS平臺幾款作品的卡帶價格,遠超同時期的家用機作品。《火紋》《怪獵》也都曾暫時轉型掌機遊戲後,各自嘗試新的制作思路(《風花雪月》參考了3DS上《火紋if》媚宅的一面,MHX的狩技給MHR的翔蟲技提供了部分靈感來源)。
與之相反,原生掌機遊戲的家用機化就不太容易了,NS主機持續熱賣的同時,昔日和任天堂共處一個「子供向」戰壕的LEVEL-5卻早已經不復當年之勇,由《雷電十一人》《紙箱戰機》和《妖怪手錶》組成的「快樂兒童餐」要麼做不出來,要麼就是做出來了卻賣不動。類似遊戲還有很多,像是《逆轉裁判》沉迷重制而無心續作,《應援團》系列,《洛克人ZERO》系列更是銷聲匿跡多年,至於《神奇寶貝》系列頂著「天選之子」的桂冠,我也只能用「呵呵」表達不滿,不知道掌機經典作閃爍家用機的風潮,何時才能到來?
結語:技術、市場、平臺、甚至僅僅是一款劃時代產品的出現,可以改變遊戲潮流的因素有很多,不變的則是廠商和玩家有意無意間對於潮流的追求,只是不知道接下來又該輪到什麼了呢?
>和20年前比起來,現在的遊戲越做越澀,付費遊戲也要接著掏錢了?