從七款遊戲的實機試玩,看今年B站遊戲發布會

  上周 Chinajoy 前一天,我在 bilibili 遊戲的大樓裡參加了一場封閉媒體品鑒會,提前試玩到了這次遊戲新品發布會上的7款新遊。

  在去之前,就被告知這次發布會是B站遊戲新一波獨代和自研產品的首次公開。可老實說,我並沒有太在意這事 —— 畢竟B站遊戲從做流量到渠道聯運,再到代理髮行,剛剛搭建滿1年的自研團隊顯得是那麼的年輕。

  但在實際上手了能夠試玩到的7款產品後,我必須得承認產品們的整體表現超出了預期。7款產品之間的差異性很足,都擁有各自的核心閃光點。雖然有些完成度還不夠高,待打磨的部分也不少,但都成功展現出了屬於自己的獨特氣質。

  接下來,我就結合發布會實際發布的內容,和7款產品實際體驗後的個人感受,給大家介紹一下這次的bilibili遊戲新品發布會內容吧。

  01

  《小手電大派對》是款像素畫風的密室逃生手遊,包含解謎和追逃對抗要素,採用房間制。

  遊戲的核心玩法如果是有玩過線下密室逃生的朋友,一定不會陌生:一組人在密室裡進行探索,尋找線索,對不同裝置的機關進行解謎,最終得到逃脫的鑰匙。在密室中存在一個反派,對逃生活動進行干擾,或者直接暗殺。

  手電筒是遊戲中的核心設計,光亮可以探路,更能阻止反派暗殺隊友,但電量消耗完後,就需要一段時間的冷卻,這時角色是毫無防備的,必須要有其他隊友開手電掩護才行。圍繞手電這一個點,正反雙方都可以制定很多戰術。

  就我個人體驗下來,對局雙方的平衡性還是有待優化,會出現一方在特定條件下過強的情況,而另一方幾乎沒有應對方法。不過遊戲的系統框架基礎還是不錯的,歡樂派對的感覺很強。開發商成都嘉誼互娛此前已經做了數款基於玩法驅動的產品,口碑都還不錯。

  如果眼光再放長遠一點,如今線下密室逃生館已經有很多引入了劇本殺的元素,為固定的密室主題帶來更多全新的內容體驗,那《小手電大派對》未來迭代出新的劇本殺模式也沒什麼奇怪的。

  02

  

  《寶石研物語:伊恩之石》是寶石研制作組創作的系列第三款作品,系列口碑積累得相當不錯。

  遊戲的核心玩法是冒險RPG式遊戲,玩家可以自主搭配主角團陣容,推進劇情關卡。同時,繼承了前作的解謎元素,遊戲內每個關卡內都會有一個小地圖供玩家探索,還有一些開發者隱藏的小巧思。戰鬥方面則是是傳統的回合制,但通過武器系統實現了單角色多職業的局內切換,玩家擁有更多策略選擇,戰鬥節奏也相當從容。值得一提的是,系列招牌的Live2D,在本作上有了進一步的升級,互動反饋豐富,表現力十足。

  同時有休閒放置、個性換裝、激萌音遊,乃至種田收菜等休閒玩法模塊,大部分與角色好感度養成掛鉤,可以解鎖更多live2D動作反饋或者角色背景故事。整個遊戲給人的感受就是輕松、治愈,沒有太多遊戲壓力。

  03

  《重構:阿塔提斯》簡單來說,是款未來都市風MOBA遊戲,由朱雀網路制作。遊戲的核心玩法沒有跳脫出現有的MOBA框架,就實際試玩體驗來說,也確實如此。如果有MOBA遊戲經驗的玩家,基本可以無縫對接。

  遊戲在一些細節上增加了有趣的設計,比如說彈幕,比如說點位設置、大小龍機制等等。並且在整體包裝上,更加強調世界觀和劇情人設。

  遊戲美術品質很強,PBR技術的水平肉眼可見。

  而作為B站產品,遊戲與整個內容生態的結合程度,可能才是遊戲最後能夠脫穎而出的關鍵 —— vtuber被設計成新英雄,邀請知名UP主開黑,一鍵B站開播等等。

  04

  《暖雪》的制作團隊很有意思,他們來自武漢,工作室的名字叫爛泥工作室。理由是他們進入遊戲行業不少年頭了,做過各式各樣的產品,說不上好也說不上壞。但隨著時間流逝,熱情最終都被磨成了爛泥。

  現在團隊7個人,《暖雪》項目做了2年多,完成度很高,是買斷制的單機遊戲,計劃先上線PC平臺,後續也將移植手遊。

  遊戲的核心玩法是動作roguelite,從內容量上說,做的很足。六個門派,各有兩種戰鬥流派。流派之間不是單純數值、屬性變化,而是會直接影響到核心戰鬥玩法的差異程度。不同流派玩起來的感受是完全不同的。

  遊戲的戰鬥過程很爽快,飛劍這一主題設計,更是玩出了中國玩家所獨有的浪漫主義。不同的流派也是圍繞飛劍所展開的,有的劍可以召回多傷、上BUFF、有的不能主動使用;還有的可以去掉飛劍數量的限制,只有冷卻槽,從而變成一個「射擊」遊戲。

  

  遊戲的rogue元素主要體現在不同宗派、神兵、密卷、聖物的搭配上。

  

  05

  《碳酸危機》為B站遊戲自研,是款買斷制的單機遊戲。2016年作者個人制作了遊戲原型《重初始化》,2017年擱置,2019年因畢設需要又重啟了項目。

  

  《碳酸危機》是一款科幻題材的橫版動作射擊遊戲,操作難度不低,尤其是在平臺跳躍與動作射擊相結合的時候,玩家需要一邊攀爬沖刺鉤索,一邊使用各類武器射擊。在試玩體驗時,我就在隱藏關卡裡死了好幾次。但好在遊戲的重生點十分友好,失敗再戰的成本很低,不至於讓玩家產生太強的挫敗感。

  另一方面,這個遊戲展現出了很強的技術基礎,尤其是高幀率的畫面表現讓闖關體驗變得絲般順滑,實際玩起來非常爽快。敵我雙方的動作流暢,反饋即時,這也是遊戲宣發所強調的高速高機動作戰的關鍵部分。

  遊戲提供了不同的武器和特性插件來豐富戰鬥體驗。

  

  

  載具戰則帶來了更多的新鮮感。

  06

  薄暮工作室制作的《大江湖之蒼龍與白鳥》給人的感覺就是字面意思上的獨立遊戲了。玩法經典,基本採用了傳統武俠RPG框架:高自由度、收集夥伴、武學養成、道德抉擇、多劇情分支等等,戰鬥也是採用的回合戰棋玩法。

  在大概20分鐘的試玩過程中,我可以很強的感受到遊戲所散發出的以前那股古早武俠RPG的味道,甚至可以說味很沖,包括故事的情節走向,人物的對話臺詞、背景設定,整體的遊戲氛圍等等,再加上像素畫風和復古風格的音樂,如果你是個懷舊型玩家,那《大江湖之蒼龍與白鳥》應該不容錯過。

  07

  《伊蘇:夢境交織的長夜》是 Falcom 官方授權、藍港遊戲引進、bilibili遊戲研發並在中國大陸地區獨家發行的正版《伊蘇8》手遊。既然是IP授權,玩法自然是採用了伊蘇系列所代表的經典玩法:高速戰鬥、主打爽快感的動作玩法,以及大的日式RPG冒險框架

  

  總的來說,試玩了以上7款遊戲後,我最大感受就是完成度夠高,各產品的玩法邏輯清晰,亮點明確,底子都不差,這也讓我對發布會上其餘數款產品品質有了信心。

  

  這次B站遊戲發布會分別用10款獨代、6款自研,覆蓋了三個大的內容方向,以及幾乎不重樣的玩法類型和題材。

  首先二次元項目方向依舊是B站遊戲的基本盤,畢竟二次元是B站立身之本,也是目前打向年輕人最直接的產品,所以在本次16款新品中,二次元遊戲還是占了絕對的大頭,6款自研產品一半都是二次元。

  08

  《代號:依露希爾》是款3D即時策略卡牌手遊,簡單來說就是需要即時做出策略,下指令時會進入「子彈時間」,玩家可以調整站位和技能釋放範圍。換而言之,這款遊戲的突破點在於核心戰鬥部分,把卡牌策略與即時動作相結合,從而衍生出更為豐富的策略考量。

  

  09

  《代號:夜鶯》是一款比較有特色的產品,相當於角色第二意識和戰鬥夥伴存在的「翼刻體」,自然就是團隊在這套經典玩法之上所做出的創新點了。

  10

  《斯露德》由 Access! 團隊研發,產品最早在2019年時進行首曝,並開啟了預約,現在來看應該是已經推翻重做了。核心玩法是飛行射擊遊戲,不管是以當時的眼光還是現在的,都稱得上相當大膽。

  

  接下來二次元產品,是除了上文提到的《寶石研物語》《重構:阿塔提斯》的另外一款《代號:艾塔》

  11

  《代號:艾塔》是款二次元3D機甲少女策略RPG手遊,由 ETE GAME 工作室制作。戰中可手動進行追擊,特定對戰的場景(海陸空)使用特定機體會更有優勢。而基於海陸空的特色設定,遊戲還推出了海陸空聯合探索的玩法模式等等。

  

  以上6款產品,可以被視為是B站遊戲對二次元核心賽道的牢牢操縱,同時也是對用戶的進一步細分,去拓寬二次元賽道的可能性。

  其次B站遊戲還拿出了多款不同賽道方向的非二次元遊戲,來滿足B站用戶更加龐雜和多樣化的內容需求。

  上文提到的《小手電大派對》無疑走的是派對歡樂的多人社交型遊戲

  12

  
《代號:C》則是款女性向遊戲。邀請了業內最頂尖的CV陣容和作曲家傾情打造,角色和世界觀設定水平也在線。綜合來看是極具潛力的作品。但在如今內卷的女性向賽道上,這些其實也很難成為產品突圍的利刃,還是要看遊戲在核心玩法和劇情框架上到底做出了什麼改變。目前制作組放出的情報還較為有限,希望後續能給玩家帶來不一樣的驚喜。

  

  13

  《代號:紅月》是款克式風格的roguelike動作遊戲,由洛斯特遊戲研發。通過不同角色、技能、武器、以及隨機的物品掉落,來構築不同的戰鬥流派。值得一提的是,因為是克式題材遊戲,所以會有理智值設定,而如何平衡理智值會是決定玩家戰鬥強度的關鍵。

  最後則是B站遊戲近年來取得相當戰果的單機、獨立遊戲賽道。

  

  此前B站遊戲代理的《重生細胞》《斬妖行》《一起開火車》《重明鳥》,與騰訊NExT工作室合作的《疑案追聲》《隻隻大冒險》,都取得了很不錯的商業成就。這無疑給B站遊戲加碼投入單機、獨立遊戲賽道的信心。

  

  而根據這次發布會的相幹產品屬性來看,單機、獨立遊戲賽道似乎將更偏重中國文化輸出方向的探索和嘗試。

  除了《碳酸危機》這款自研作品採用了科幻題材之外,《大江湖之蒼龍與白鳥》《暖雪》《代號:絕世好武功》三款均為武俠題材。《代號:了不起的模擬器》是修仙文化,《隱藏真探》則是民國時期。

  

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  《代號:絕世好武功》不僅在美術上採用了中國水墨風格,在實際玩法上也像極了傳統武俠電影裡的虛實寫意。核心玩法是開放沙盒RPG,但在戰鬥之外叫有著開發世界般高自由度的探索和交互,並且玩法邏輯會盡可能的還原現實直覺。舉個例子,如果你中毒了,你去洗澡,毒會傳染給其他人。

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  大魚快遊出品的《隱藏真探》全視訊真人互動影遊。背景設定在五四運動前夕的民國時期,真人影視表現形式不僅更具臨場感,本次視訊的產品形態相信也能不少增強用戶的參與度和沉浸感。

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  《代號:了不起的模擬器》為原作的買斷手遊版,內容就不多贅述了,基本原汁原味。只不過團隊針對移動端特性,進行了諸多適配上的調整,簡化了操作,優化了遊戲節奏,降低上手門檻等等。

  簡單梳理一下吧。

  B站遊戲這次用多款產品構建了自己初步的遊戲矩陣。不僅要用《代號:依露希爾》《代號:夜鶯》《斯露德》《代號:艾塔》去滿足二次元用戶對於不同品類遊戲的需求;還要能夠補完B站裡遊戲、動漫、UP主的內容生態,比如《寶石研物語》和《重構:阿塔提斯》。

  另一方面,B站遊戲明顯在加碼押註單機產品賽道,尤其是PC買斷遊戲的發行能力,這是B站遊戲近年來成功開拓的一條賽道,一條其他遊戲渠道所明顯不具備能力的賽道。所以我們可以看到,B站遊戲拿出了和二次元同樣數量的6款買斷產品,而在未來PC手遊互通的趨勢下,這也許會成為B站遊戲新的發力點。

  最後B站遊戲還用4款產品來進行多賽道並進,為未來打開新市場蓄力,《代號:C》填補了B站遊戲以前沒做過女性向遊戲的空白,《代號:紅月》迎合了當下熱門的動作roguelike風潮,《小手電大派對》則是大家都在嘗試的休閒聚會派對賽道。

  而其中壓軸登場、B站遊戲自研、且唯一一個帶IP的《伊蘇:夢境交織的長夜》,顯然將成為B站遊戲脫離二次元舒適區,向更高開發規模發起挑戰的重點項目。

  結合B站遊戲在2020年開始對內容生態和遊戲產品的大量投資就會發現,B站遊戲正在將研發、發行、內容生態建設揉為一體,將原本自有的優勢發揮到最大。就像B站高級副總裁張峰曾表示的一樣:B站做遊戲業務,優先考慮的不是盈利,而是如何滿足B站不同喜好、不同類型用戶對遊戲內容的需求。

  在這套聯動體系裡,自研管線的搭建是最關鍵的一步,因為這關係到人才、團隊,以及最後產出的IP、內容是否能真正握在B站遊戲自己手裡,這也關係到是否能在行業裡獲得更高的話語權。

  從這個角度來說,本次發布會算是一次B站遊戲自研團隊階段性的成果展示。同時這也是一次態度發聲:盈利很重要,但並非第一指標。自研團隊還承擔著開疆拓土、搭建開發管線等職責。自研產品會更多的從國風文創和當代年輕人表達方式去切入,並且充分給予年輕團隊更多的表達空間。

  B站遊戲,支棱起來了。

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