最嚴遊戲禁令出臺,對遊戲公司影響有多大

  經濟觀察網 記者 任曉寧 8月31日,A股、港股遊戲股持續下跌。截至中午12點,曾推出過《保衛蘿蔔》的飛魚科技下跌12%,創夢天地下跌8%,中手遊下跌6%,B站下跌5%,騰訊、網易、心動下跌3%左右。

  昨天晚上,國家新聞出版署在新學期開學之際,印發了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,要求所有遊戲企業,僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務。這是對未成年人玩遊戲做出的最嚴限制。新聞出版署是我國遊戲主要監管部門。

  一位長期關註遊戲行業的券商分析師告訴經濟觀察網記者,本次未成年保護升級對遊戲行業產生直接負面影響,但短期影響相對可控。他提醒說,目前未成年用戶占比比較高的公司,可能都需要一定注意,比較典型的就是B站、心動等。

  不過,也有遊戲行業人士認為,《通知》下發是一種利好。速途網遊戲事業部總經理王佩告訴記者,遊戲公司對此態度很積極,「現在是幫著遊戲行業排雷」,政策出臺後,「既然這事變成了行業標準,大家嚴格按照要求管理和規范,就不會動不動再‘背鍋’了。」

  未成年玩遊戲最嚴禁令

  未成年人玩遊戲,是一個老生常談,爭議不休,又始終未曾解決的話題。

  根據《未成年人保護法》,我國未成年人是指未滿18周歲的公民。今年以來,遊戲公司因為未成年人玩遊戲的話題,多次站上風口浪尖。近期最知名事件發生在8月3日,當時一篇存活四個小時左右,指責未成年人沉迷遊戲的文章,一度讓騰訊股價下跌4000億港元。

  政策監管其實早就存在。2019年,新聞出版署就印發了《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》。當時規定,網路遊戲企業向未成年人提供遊戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。

  上述券商分析師告訴記者,按照規定,具有聯網功能的單機遊戲也屬於網路遊戲,「規范相當嚴格。」

  面對政策要求和輿論指責,遊戲公司們近兩年紛紛出臺規定。比如騰訊,從《王者榮耀》及《和平精英》試點,將未成年人於非法定節假日的遊戲時長降至每日1小時,於法定節假日降至每日2 小時;未滿12周歲的玩家禁止在騰訊的遊戲內消費。

  但這些規定並沒有擋住未成年人玩遊戲的趨勢。尤其今年6月,《未成年人保護法》正式實施後,未成年人玩遊戲現象愈發成為社會熱議的話題,並已有遊戲公司因此被起訴。

  相比之下,此次新聞出版署禁令更嚴格。在時間要求上,要求遊戲企業大幅壓縮向未成年人提供網路遊戲的時間,所有遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務。此外,版署還要求遊戲公司加大檢查頻次和力度,開展專項集中整治,組織各地對遊戲企業進行逐一排查,對未嚴格落實的網路遊戲企業,嚴肅處理。

  遊戲公司股價

  通知出臺後,遊戲公司們紛紛對此做出回應。

  騰訊公司向記者回應稱,從2017年至今,圍繞未成年人保護,持續進行了各項新技術、新功能的自發探索與應用。接下來,基於主管部門的最新要求,騰訊會嚴格遵守,積極予以落實。

  網易遊戲也向記者表示,公司過去長期圍繞未成年人保護積極行動,努力為未成年人打造綠色健康的網路環境。接下來,針對國家新聞出版署的最新通知、要求,網易遊戲將嚴格遵守,積極落實。

  盛趣遊戲稱,堅決擁護新聞出版署印發的《通知》。莉莉絲宣布,從9月1日起對未成年人防沉迷系統進行調整。愷英網路稱,將從9月1日起關閉未成年人註冊功能。

  「如果未成年人被限制住,遊戲行業可能就沒那麼多負面消息了。」王佩認為,未成年人一直是遊戲行業的輿論焦點,但這部分人群並不是核心付費和主要人群,對遊戲公司影響並不算大。

  根據遊戲公司公布的數據,未成年用戶數量並不算多。騰訊Q2財報公布的數據,16歲以下未成年人在遊戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比為0.3%。盛趣遊戲的數據是, 截止2021上半年,盛趣遊戲自營平臺18歲以下註冊用戶占比0.9%,充值總額占比0.009%。愷英網路稱,自營平臺未成年用戶註冊占比僅為0.07%。

  不過,上述分析師告訴記者,未成年人玩遊戲,對於遊戲公司而言最大價值在於未來的用戶培養,「如果從小不玩遊戲,長大以後,那些IP和玩法吸引力會下降很多,」比如說15年前的《傳奇》,當時的年輕用戶就是現在付費的核心主力。

  據記者了解,網路遊戲中,傳統MMO(大型多人線上遊戲)未成年人最少,團隊競技類遊戲未成年人適中,二次元等遊戲年輕用戶最高。此次未成年人保護升級,會一定程度上影響遊戲的活躍用戶。

  目前,網路遊戲用戶已經處於下降狀態。根據CNNIC發布的48次《中國互聯網路發展狀況統計報告》,截至今年6月,我國網路遊戲用戶數為5.09億,比去年12月少了869萬。不過,網路遊戲收入仍在上升中,2021年1-6月,中國自主研發的網路遊戲國內市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%。

  具體到騰訊、網易、中手遊等各個遊戲公司,今年的收入也都在平穩上升中。上述分析師認為,對於遊戲公司,短期收入影響並不大,但長期看來,「未成年這部分的斷檔還是負面的。」

  也需家長配合

  未成年人玩遊戲的爭議存在許久,之所以在昨天發布最嚴禁令,新聞出版署稱,是因為近期,不少家長反映,一些青少年沉迷網路遊戲嚴重影響了正常的學習生活和身心健康,甚至導致一系列社會問題,使許多家長苦不堪言,成了民心之痛。

  記者也接到過幾個家長反饋,他們上小學、國中的孩子普遍喜歡玩遊戲,並且很難管教。即使對孩子玩遊戲時間有了嚴格限制,但也依然不能徹底解決問題,比如有家長提到,孩子使用家長手機玩遊戲,這種就沒辦法限制時間。

  對此此次通知也提出解決辦法。版署稱,一些未成年人使用家長身份資訊或購買成年人身份資訊繞過實名認證,突破身份限制,使得時段時長限制無法發揮作用,成為影響防沉迷效果的一個重要原因。為此,版署將組織中小學校開展專題教育,推進廣大家長、老師、學生認真學習相幹政策法規要求,培養和提高網路素養,督促家長加強對孩子遊戲帳戶的管理。

  《通知》下發後,還有遊戲公司提到,將積極探索運用AI等多種識別技術,實現「人證對應」,從嚴落實未成年人網遊防沉迷。

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