《仙境傳說RO:守護永恒的愛》評測:讓手遊的情懷與遊戲性並存

  提到《仙境傳說》這四個字,我相信三言兩語無法概括。它包含了太多的東西在裡面,懂的人自然懂,不懂的人也無法形容。我相信最開始的初代玩家,在提到這款遊戲有著太多的語言想去表達,吃飯、睡覺、打波利。簡簡單單的幾個字,就連我這個算不上那個時代的玩家都深有感觸。但是時間卻到了如今這個年代。所謂’情懷’沒人願意聽,也不再有人相信。畢竟如今的老玩家麻木了,畢竟現在屠龍刀點擊送的網站滿天飛,畢竟各種垃圾盜版手遊侵害著消費者權益。誰還願意去再相信呢?

  今天請各位朋友跟著我的腳步,雖然算不上專業,但也不是一味地捧,咱們就來以普通玩家的角度,來仔細評測一下這款《仙境傳說RO:守護永恒的愛》

  為了照顧一下新的讀者也能深刻的理解這篇文章,咱們先來簡單的介紹一下這款手遊的前身——《仙境傳說》吧。

  經典的誕生

  《仙境傳說》是韓國遊戲公司GRAVITY研發的一款MMORPG遊戲,乍一看挺高大上,反正說白了就是和大部分韓國網遊差不多,都有大型、多人、在線、角色扮演等噱頭。韓服在2002年上線封測,國服要稍微晚一些,大多數人接觸這款遊戲是在03年5月份之後,由智冠電子進行運營。

  我個人是在10年左右接觸的這款遊戲的,要說遊戲的質量,那自然是沒的說,在當時的年代已經算是上乘。但是要談起他在國內的命運,那只能說是一波未平一波又起,在10年之後,我依稀記得就沒有在完整的玩過它。從智冠電子到盛大,從盛大到昆侖萬維。到現在說句實話,當時的玩家玩的到底是哪個版本基本很少人記得。以當時的代理技術和國內的火爆程度,玩家與代理商的矛盾也如火如荼,代理商一個換一個,私服一個一個的開,玩家流失一批又一批,各種大公會集體退遊的事件常有發生。

  但究竟為什麼這麼一款遊戲能成為一代人心中永恒的經典呢?因為……那個年代沒得玩呀~哪有現在的遊戲好玩。咳咳,開個小小的玩笑。

  引用知乎用戶’怕麻煩’的一段話吧:第一次進入遊戲就像進入另一個從零開始的新生活,學著轉職,學著打怪,試著探索地圖,碰到其他玩家會激動地打招呼,大家討論的不是裝備厲害與否,在這段時期認識的友誼也極為可貴,雖然到了現在,或許離開,或許失聯。但大家腦海裡永遠會記得南門聊天,一起玩耍,一起探索的那段生活,那對於我們來說,已經不是一款單純的網遊,而是一段實實在在的生活!

  我想每個熱愛遊戲,喜歡遊戲的朋友,生活中都無比的快樂吧。好的!題外話也聊完了,接下來我準備從3個角度去評測這款遊戲,褒貶不一個人看法居多,如有疏漏歡迎大家評論指正。

  情懷不能當飯吃,畫面是玩家第一印象

  如果說對於情懷我們上面探討了太多,那麼我感覺情懷只是對於一個遊戲的感情罷了,雖然能吸引一些用戶,但是隨著遊戲體驗的糟糕,那麼自然就會轉化為負面情緒。像我這種單程票玩家自然對於情懷是提不起勁的,一個端遊轉手遊產品,如何吸引一個新玩家呢?我認為畫面是其中很重要的一部分。

  先從風格聊起,《仙境傳說》手遊的風格是屬於那種溫和的。不管是對於場景還是人物的設計上,都不會刻意的去描邊,這也就間接性提升了遊戲的整體感。人物融於背景,增加了些許代入感,卡通的畫風更是顯得怪物與NPC的蠢萌,自然咱們熟知的疲勞排斥感也就不存在。

  其實我第一次進入手機版的時候我是驚訝的,就是從建人物的時候開始,一直到第一個任務,跟我記憶最深處的風格完全一致。而我作為一個棄坑無數年的玩家,早已無法仔細記得遊戲的具體細節,如果單純的作為一個新玩家去體會的話,畫風溫和,顏色分明,對比度不高,這些都異常的讓我感到舒服。就好像那種從畫面上給你一絲舒適,如眾多妖艷花朵裡面的一朵迎春花一般。它不曾鮮艷美麗,但是就在那裡肆意的盛開著,等待著有心人的讚美。

  我想這樣的稱呼去形容這個畫面一點都不過分,並不存在刻意誇大的成分。缺點依然存在,例如:對於小屏手機不友好的界面、特殊場景卡頓,人物模型加載bug等(這個有可能是我手機爛)。玩家用愛發電,我相信在後續的更新中這些都不是問題。因為我一直覺得,能吸取玩家建議的公司才是好公司,最起碼他們做到了。

  遊戲內容很重要,創新是否有新意?

  其實談到內容的話,我準備從3個點出發,這樣有更直觀的展現,先來說第一個。遊戲的背景音樂是真的下了功夫的,這個真沒的黑,也沒得挑刺。首先我要對RO研發組的美術以及音樂設計師致敬,他們耗盡了無數心血將本屬於端遊的背景音樂100%的還原到了手遊裡,當遊戲啟動的那一刻,BGM響起,畫面開始出現,那無法言語的心情我想是新的朋友無法感受的。但如果說這就是對新人不友好,那就錯了,遊戲的BGM整體穿插的非常恰到好處,時而溫柔旋律,時而緊張兮兮。除了引人回憶畫面之外,單說音樂,我實在想不到如此走心的代入感還有哪款遊戲可以給我。

  第二個咱們就說說遊戲互動性,說實話我個人不算特別滿意這個,因為和端遊太像了,當然也可以說是完全為了懷舊。創新含金量少,移植的內容占了很大一部分。雖然對手機體驗做了很多調整,但是談到溝通,我相信大部分人是借助外部工具的。而且社交系統幾乎是必不可少的,很多副本對於我這種菜鳥來說根本無法單刷,那麼加入工會或者是尋找一個固定隊伍就尤為重要,可以偏偏遊戲提供了方式方法,但沒有一個搭建一個完善的平臺。雖然我知道對於這點開發組也在一直改進,但還是希望完善的那一天來的快一些。

  第三點咱們聊一下任務,對於角色扮演類遊戲來說,任務是遊戲的靈魂所在。這點從簡單的NPC對話就能看出,制作組確實下功夫了,但要是從一個休閒玩家的角度,任務系統也算是恰到好處。喜歡肝的玩家能夠滿足,像我這種佛系養生玩家,也可以安心休閒。這對於一款手遊來說,做到這些真的足夠了,無需多言。

  ↑(聽取玩家意見降低肝度)

  氪金系統到底如何,上班族的時間很有限

  只要是多人遊戲,那麼必然存在交易。畢竟有一句經典的臺詞:有人的地方就有江湖。何況如今的時代,一個遊戲就是社會的縮影,’江湖’自然也就很大。對於充值一類的遊戲我個人是不排斥的,畢竟養成一個號所浪費的時間,不如去搬磚然後充錢來的實在。那麼在《仙境傳說》手遊裡氪金系統重要麼?

  咱們先把玩家分為3種,第一種就是休閒玩家,不充或者小充那種,那麼到了這款遊戲裡說實話還非常的適合。因為基本對於一個角色扮演遊戲來說,你投入的時間與金錢是對等的。每天抽出幾個小時的時間去玩,你會發現,就算充了錢,你也不知道該花在哪。

  第二種就是中氪玩家,作者也是其中之一。這也是大部分網遊中的主幹群體,說白了,就是百分之五十以上都是這樣的玩家。在線率高,留存率高,數量高是這些人的標簽。這部分群體的玩家是最先享受遊戲帶來快樂的人,平時工作上學閒暇之餘玩玩遊戲,充充錢,可以說勞逸結合,相當滋潤。

  第三種也是一小撮中的一小撮了,土豪玩家。在任何遊戲裡都會有這樣的玩家存在,也許只存在一部分是因為炫耀心理,但是到了《仙境傳說》這款遊戲裡,我認為大部分是真心喜歡這款遊戲,他們喜歡把自己的角色養成的相當diao炸天,官方的活動也會第一時間參加,對於遊戲的熱情已經上升了一個檔次。把遊戲當做生活之餘的一部分,怡然自得,這樣去形容的話相當合適。

  不管你是哪種玩家,在這款手遊裡都可以找到屬於自己的那部分快樂,我也承認這款手遊有砸錢的地方,但是玩家們是何種心態決定了遊戲到底該怎麼去玩。單純的從充值系統出發,我認為是很良心的,遊戲並沒有強制性消費,例如某頁遊到50多級不充錢就不升級了。也沒有惡性的氪金原則。比如年卡VIP幾百種特權,你不充就沒法玩。以這個角度來看,制作組也站在了玩家的角度去考慮問題。不說精神可貴,但也是相當難得。

  總結

  好多年前作者本人是聽說過這款手遊的,當時我並沒有去嘗試,依稀記得當時的負面評價很多,例如手機發燙嚴重,服務器擁堵,組隊系統等於沒有。可放到現在我只能說那只是曾經了,自從上個月接觸的這款遊戲,玩到了現在說實話暫時還沒發現讓我體驗變差的地方。也許跟我對遊戲的態度不同。作為一個情懷遊戲,《仙境傳說》手遊是完全合格的。作為一個手機遊戲,它不是那麼的完美。但與它的優點相對比的話,那些所謂的缺點就顯得不值一提。

  情懷它完美的做到了,遊戲性它盡力的做到了,玩家意見他努力的更改了。那麼,這在我心中它就是一款好遊戲!所以那些離去的勇士們,如果可能的話,再續寫你的傳說吧!

  本文作者:碎碎念工坊-七雨

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