前陣子,《OPUS》系列第三作《OPUS:龍脈常歌》低調發售了。如果你是喜歡劇情類遊戲的玩家,對這個系列恐怕不會陌生,系列前兩作《地球計劃》與《靈魂之橋》分別在Steam上收獲了85%和91%好評率。
《龍脈常歌》繼承了系列一貫的風格,以質樸的敘事方式,和細膩的情感表達一點點觸碰玩家的內心。同時,《龍脈常歌》也保持了前作優秀的玩家口碑,上線一周依然在Steam有著97%的好評率。
或許是有前兩作的光環加持,《龍脈常歌》在發售首日就登頂了Steam多個地區的新品榜。
在此之前,我久聞《OPUS》系列大名,這次也算是借著新作發售的機會入坑。通關遊戲後,那種「一個好故事結束了」的空虛感繚繞著我。我想,《龍脈常歌》可能是今年最好的劇情向遊戲之一。
(以下內容涉及輕微劇情,不影響遊玩體驗。)
龐雜而自洽的宏大世界觀
首先值得說道的是《龍脈常歌》與眾不同的世界觀。
雖然我們可以把遊戲簡單理解為一段「太空歌劇」,但新鮮的是,它在宇宙中加入了中國風水與古神創世的神話概念,把風水中山脈的尺度放大到了恒星的規模,讓整個故事舞臺更加廣闊。由此,遊戲也與美國電影中常見的太空硬科幻有著本質區別。
故事聚焦在名為「群山」的太空星系,這裡蘊藏著大量能量源「龍脈」,無數組織勢力、貴族遊民都想通過挖掘龍脈,追逐財富。
男主李莫作為落魄貴族,一心想要找到龍脈,為家族光復榮耀;而女主艾妲作為女巫,可以用歌聲復制出龍脈的鑰匙「龍鳴」,是尋找龍脈的關鍵。我們將跟隨二人的視角,在宇宙冒險中體驗歷史變遷與社會百態。
遊戲充分運用了宇宙的空間與時間概念,沒有讓這個看上去宏大又玄學的世界觀設定流於表面。比如在雜糅神話與星繫上,每個星球都代表了一個古神,創世神燭龍代表了太陽,象徵毀滅的大荒則以黑洞呈現。整個星際冒險的過程,其實也是在不斷窺探遠古神話的全貌。
風水流轉則與神話進一步結合。故事中,龍脈的形成與古神密不可分,而龍脈在震動中產生的龍鳴,橫亙於宇宙的時空中,由女巫轉換為歌聲,這也是《龍脈常歌》的名字由來。
女巫通過科學儀器,以歌聲定位龍脈
為了讓玩家可以逐步消化世界觀設定,遊戲結合了碎片化敘事的手法,將大量補足世界觀的資訊,放進了物品描述、地區背景、遠古碑文、人物對話中。這些內容有的揭露了某段歷史資料,有的則以李莫的回憶描述增強玩家代入感。
盡管是這麼普通的零件,描述上也提及了「龍脈沖突」
在旅程中,玩家會去到風格各異的空間站、龍脈礦場、戰爭遺跡等太空地點,比如東方風格的瀛海,英倫風格的倫敦街,又或是工業化的礦業聯合。
遊戲在原創的太空背景下,融入真實世界的文化符號,除了讓世界觀更加立體外,我想這也是在視覺層面上,幫助玩家抓住設定。
拿李莫所屬的瀛海舉例,這是一個以家族為單位的聯盟,強調家族榮耀與主仆從屬,而它的美術風格充滿了傳統東方元素。
閣樓設計就非常東方了(順帶一提,太乙是瀛海的信仰神)
總體而言,《龍脈常歌》的敘事野心直觀體現在了世界觀的架構上:邏輯嚴謹,設定細節豐富又徐徐展開,從宗教神明到現代文明的組織勢力,都有所刻畫。將風水堪輿與東方神話,結合進浪漫的太空科幻,則讓故事舞臺更加深邃迷人,夯實了整個劇本。
成熟的情感表達
那麼,在世界觀為遊戲打下了紮實的框架後,《龍脈常歌》究竟是一個什麼樣的玩法?
把遊戲系統拆分來看,主要有兩個部分,一是駕駛飛船在星圖中自由航行,另一個則是線性的龍脈探索。
星圖中的穿梭,通常是這樣的宇宙畫面
在飛船航行中,遊戲融入了一些模擬經營要素。我們要在每一次航行前,規劃好飛船的燃料、裝甲等基礎設施,一旦燃料不足,我們就只能成為太空垃圾……而在不斷航行中,我們會找到材料升級飛船,以抵達宇宙的深處。
星圖自由探索的過程,其實類似於公路片式的設計。其中,我們會遇到一些支線任務或者突發事件,大多以談判對話和隨機點數判定的方式完成。
跟著主線引導,一般可以把飛船升級到最後一步
龍脈探索則類似於一個橫版的線性關卡解謎。我們要在地圖中尋找相應的龍鳴,根據聲音的波紋大小和共識,打開龍門,推進劇情。
這些簡單的交互設計,門檻和難度都不高,更像是制作組為了中和敘事節奏所設計。
遊戲劇情以倒敘形式展開,在節奏的起承轉合上採用了傳統的三段式鋪排。如果單純把劇情文檔拿出來看,故事可能還有點「落俗」,甚至在遊戲開頭,我們就能看到結局的大致輪廓。
但SIGONO工作室厲害之處便在於,即便他們用了一個「俗套」的故事,也能把最純真的感情傳遞到玩家內心。
遊戲整體畫面採用大色塊美術呈現,簡化了人物與場景的許多細節,反而讓玩家的目光停留在制作組想要突出的地方上。比如,CG立繪大多聚焦於人物的動作與表情,並保證畫面中不會有多餘的元素干擾,讓玩家更專註地共識角色的情緒。
剛剛提到的龍脈探索,雖然整體類似於橫版關卡,但針對這些場景,遊戲都做了景深與3D美術。部分劇情演出會通過不同角度的鏡頭運動,來回切換CG立繪與3D場景,由此表達出更加豐富的情感。
這個斜角的鏡頭配合演出,很好營造了沖突與緊張感
敘事最絕的地方,還在於音樂的靈活運用上。遊戲以聲音作為主要的互動表達形式,串聯起整個故事。每一個龍鳴都通過艾妲的歌聲更為具象,比如艾妲最開始的歌聲是沙啞的,這寓意著故事的起點,有的歌聲則表達出了肅殺,分別對應著每個龍脈探索的故事主基調。
在平常的探索過程中,遊戲大部分時間隱去了BGM,僅保留互動音效。但一到關鍵劇情演出,遊戲會毫不吝嗇地釋放音樂,鋼琴曲配合女聲歌唱,直接把前面鋪墊已久的情緒帶到最高潮。
(以下內容涉及嚴重劇透,介意者可下翻到劇透結束標識)
故事後半段,李莫和艾妲在尋找「黑龍」時,飛船受損,最終慘痛離別。
在正常的對話和吐槽中,李莫一行人正準備返航,這時平靜的劇情由一個隕石撞擊的巨大聲響變得開始急促起來。警報聲、燃爆聲,配合不斷進行的對話文檔,不停地渲染危機襲來的混亂。
而在艾妲指揮救火的過程中,畫面逐漸變成了特寫她的內心獨白和回憶,遊戲聲音只剩文檔音效。在無聲的回憶積累了足夠的情感後,艾妲直面自己內心,這才適時響起了一段情緒轉變的鋼琴曲。在鋼琴聲的帶領下,我仿佛體會到了艾妲在那一瞬間的成長和釋然。
到這裡還沒有結束,後面又是一段沒有BGM的劇情推進。李莫進到了安全的倉庫,一邊看著花種子,一邊和艾妲約定以後要一起去看花海。
就當李莫看到「艾妲花」時,艾妲說出了它的花語「請原諒我」,並把倉庫拋離船體,獨自一人迫降。這個時候,頓挫強烈的鋼琴聲伴隨著倉庫突然脫離的巨響,兩個聲音同時爆發,配合著劇情演出,把我的情緒和淚點逼到了極限。
(劇透結束)
當然 ,這種靠聲音來收束敘事的情感傳遞,用文字描繪出來總歸顯得蒼白,只有結合遊戲互動和畫面音樂,才能收獲最好的情緒體驗。
感興趣的讀者可以從下面的官方PV感受一下,遊戲故事與音樂融合的大致感覺。
結語
在我看來,《龍脈常歌》講述了一段足夠獨特,讓人印象深刻的「浪漫太空歌劇」。
它結合太空科幻、風水、神話等元素,構建了一個龐雜、自洽的宇宙世界觀,為整個劇本提供了一個紮實的框架。
而在制作組成熟的情感表達下,遊戲通過運鏡、分鏡、音樂等交互,聚焦時代下多個角色的困境,展示了他們的蛻變與成長,從而引起我的共識。
正如制作人所說「這群人改變不了太多事,他們只是世界中小小的漣漪,但在故事中,他們會努力活出自己。盡管少了一點悲壯感,但相對而言,這樣的人物才更顯真實。」
這份溫柔或許就是《龍脈常歌》能征服這麼多玩家的原因所在吧。
>97好評如潮,這款遊戲讓我破防了