單機,3D手遊,無內購!鷹角網路的新作來了

  導語

  穿過風暴,越過永恒

  9月15日,鷹角網路旗下Nous Wave工作室研發的3D買斷制無內購RPG手遊《來自星塵》正式對外曝光,並公布了遊戲的PV以及一系列遊戲截圖等。

  

  

  鷹角+新作+買斷制無內購的單機手遊,再算上3D,這個爆炸性的消息很難不引起圈內外的關註,《來自星塵》曝光後很快成為了全網的熱門話題,而有關遊戲玩法、美術、表現等的討論也很快的展開。

  

  《來自星塵》是一款什麼樣的遊戲?它的誕生對於鷹角來說又有著什麼樣的意義?而作為玩家同時也是業內人的我們又應該如何去看待這款鷹角網路的第二作?

  

  在仔細思考後,我們給出了你應該想要的答案。

  

  01

  《來自星塵》是一款什麼樣的遊戲?

  

  《來自星塵》的故事發生在遙遠的異星文明之上,和《明日方舟》隨處可見的工業設計不同,《來自星塵》更像是一個我們腦海中的外星文明。從建築與地理風貌不難看出,融合了科幻與古代文明元素。

  

  

  目前所曝光的資訊去猜測遊戲的主線故事還稍有些難度,但從海報、KV可以發現,《來自星塵》的故事主線大概率將圍繞這兩位外表、性格甚至來自星球各不相同的兩位少女展開,而遊戲的玩法自然也是借助她們的視野去了解、探索這個世界。

  

  

  遊戲採用第三人稱視角操作,玩家的主要操作界面讓人看的相當舒服,畫面一眼看去沒有多餘的雜質,上方的坐標線與下方的暫時看不出功能的圓形波浪元素相得益彰,總得來說就是十分的乾淨,而作為一款3D回合制RPG定位的作品,《來自星塵》的戰鬥玩法更接近傳統的回合制。

  

  根據實機演示戰鬥中,玩家可以使用道具以及預先設定好的技能連招戰鬥。

  

  

  養成上《來自星塵》目前展現的不多,屬性、技能、強化以及未知的模組,屬性和強化關係基礎數值,技能則是可以解鎖不同的連招進行組合,模組的效果未知。

  

  根據官方消息,未來會增加些新的遊戲系統,比如非線性的角色養成系統,以及烹飪和煉金等外部養成系統,還會加入新場景供大家探索。

  

  

  02

  大世界與鷹角式的美學理念

  

  作為一款3D買斷制單機手遊,《來自星塵》的另一大核心玩法就是探索,在冒險中認識這片異星土地,欣賞美術、視覺的同時與這個世界產生交互。在《來自星塵》目前曝光的資訊中,我所能看到的是一個開發尚不完整、但已經初具獨特視覺與藝術表達的異星世界。

  為什麼這麼講?這得先從遊戲的美術渲染說起。

  

  《來自星塵》採用的是偏向寫實風的3D渲染,結合了PBR寫實渲染以及NPR卡通渲染兩種技術,角色設計有著真人比例,但視覺上體現出二次元的風格,這一點從兩位女主角身上就能夠看的出來。

  

  

  地貌與UI的設計是遊戲整體美術表達的核心,不同於《明日方舟》的虛擬投影窗風格的科幻工業UI,《來自星塵》UI使用了更加簡化的數字語言,大量的三角、圓形、波浪紋很容易讓我們想起古文明石板的元素特征。加上遊戲的UI色彩整體調的比較淡,這種律動與靜謐無聲的莊嚴感是《來自星塵》所特有的氣質。

  

  遊戲的系統界面也能很好的呼應了這一點,技能選擇界面神似古老的石板壁畫,而在日常行動中左下角的代替陀螺儀存在的多圓形波浪會隨著玩家手指的滑動產生水波紋的變化,這些都是遊戲美學語言的體現,與遊戲整體風格相互呼應。

  

  

  根據介紹,《來自星塵》的大地圖探索除了大部分3DRPG遊戲會有的內容外,其自身還有一套獨特的異星文明語言系統。這些語言會出現在遊戲中的各處牆壁、景觀上,為玩家傳遞神秘資訊的同時使得異星文明的特點得到了進一步的發揮。

  

  除此之外,我還捕捉到了不少的細節。比如遊戲真實物理反饋,角色在水面上行走時會濺起漣漪,根據速度的不同產生不同的水花效果;角色直視太陽會產生光暈效果等。

  

  一款3D單機回合制RPG手遊,如何讓探索的過程變得有趣又有深度,《來自星塵》是有在向著這個方向所努力,尤其是在美術表達上,鷹角目前看來沒有浪費我們的期待。

  

  03

  《來自星塵》與鷹角的未來

  

  關於遊戲本身的部分差不多就到這裡,遊戲既然已經公布,《來自星塵》未來也必然通過社交網路與線上線下的遊戲展會等及時更新遊戲動態,接下來我想更多聊聊大夥更關心的一些事情。

  

  不可否認的是,鷹角網路是一家年輕的開發商,《明日方舟》的成功讓年輕的鷹角被業界親切的稱為「上海四小龍」之一,但我相信鷹角自己是明白的。《明日方舟》足以讓鷹角網路在國內站穩腳跟,但距離大部分人心中的設想,鷹角網路還有著很長的路要走。

  

  

  攻克3D就是鷹角網路邁出的第一步。縱觀近年來崛起的這些年輕遊戲廠商,大部分都經歷了從2D到3D的沉浮,最終實現蛻變。鷹角此前幾乎沒有任何3D經驗,作品上也只有《明日方舟》這麼一款,所以一款定位手機平臺的買斷制3D單機作品是很好的試水與探索。

  

  

  其次,鷹角在開發《明日方舟》的時候是很典型的社團式內容主催模式,幾位主創憑借對二次元以及內容的理解進行著創作;這種模式對內容和創意有著極高的保證,但缺點是這種模式很難再應用。

  

  「鷹角需要成熟的工業創作管線來匹配高效產出的內容,有了這些才能做技術突破,才能讓團隊迅速適應新的項目變化;在技術上取得優勢這正是目前頭部大廠們賴以為生的東西,鷹角需要擁有。」

  

  從《來自星塵》手機平臺發行的特點來看,遊戲的體量對標的是移動平臺上的3DRPG精品,做這樣一款遊戲的難度比主機平臺的3A大作要低;讓《來自星塵》成為一款合格的產品,並且用戶體驗在普世標準之上,我想這就是鷹角對《來自星塵》的期待之一。

  

  至於《來自星塵》本身,顯然遊戲尚處在比較早期的技術測試階段,戰鬥、養成、探索等核心玩法尚存在大量的不確定因素,現在以成功與否給遊戲下結論還為時尚早。

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