NExT出動百人、打磨3年的遊戲,現在做的怎麼樣了?

  

  你說你下了狠功夫,可玩家get得到嗎?

  

  文/灰信鴿

  

  入行17年身經百戰的Clark,遇到了遊戲設計的難題。

  三周前的8月28日,他帶隊的《重生邊緣》開啟EA測試。遊戲的玩法和畫面得到玩家的正面稱讚,可細致些的體驗還是不太到位,比如射擊手感不好、場景交互別扭……一點點累加,讓本該出彩的遊戲體驗變得微妙起來。

  先話回遊戲本身,《重生邊緣》是款被騰訊寄予厚望的項目。

  葡萄君曾對遊戲玩法做過詳細報導:它是PvPvE的多人戰術競技玩法,整個項目開發超3年,NExT出動上下百人的團隊參與,遊戲首次亮相就登上德國科隆遊戲展;擔任制作人的Clark也履歷豐富——他曾就任於育碧等海外大廠的遊戲設計崗,負責過《孤島驚魂》《蝙蝠俠》《彩虹六號》等一線大作的開發。

  幾周前的EA是《重生邊緣》的首次對外測試,Clark基本兌現了他此前所說的種種設想:

  聊創新,遊戲裡玩家和奈米人並肩作戰的「芯控」玩法確實有意思,策略和節奏都發生了改變,由此延伸出的PVE Roguelike模式也讓人驚喜;

  

  聊技術,光影特效自不必說,已經達到海外一線遊戲的表現力;人物靈活的動作也讓我很是意外,動作間的銜接如此自然,甚至有些3A單機大作的感覺。

  

  但「技術」和「創新」的成功,也讓《重生邊緣》顯現出不小的麻煩:這遊戲感覺什麼都有,什麼都好……可這所有的好都在同一條水平線上,反而讓人說不出它究竟好在哪裡。

  

  這是一個容易被忽視,卻極具威脅的問題。因為玩家說不出好的地方,自然記不住遊戲的特點是什麼,甚至不知道團隊在什麼地方下了功夫。

  

  遊戲沒法和玩家對話。那麼到頭來,它只能淪至「很會堆料的產品」,而不是「很用心的作品」——NExT和團隊自不願讓《重生邊緣》如此。

  

  Clark心裡清楚,問題是交互體驗的優化不對。

  體驗優化是搭了項目大框架後的細活。制作人得不停在創作和玩家視角間來回切換,往復修改體驗。最終,玩家體驗到的,才能和開發者想傳達的達成一致。

  「小的交互看似都是細節問題,單獨討論都好解決,但當它們連在一起的時候,就會互相作用,不斷累加,可能會把玩家的體驗帶到和預想截然不同的方向……這塊調優也是我和團隊所欠缺的能力。」Clark坦言。

  

  此前,他帶著團隊在「創新」和「真實」上挖了太久,打磨體驗的細活他們積累得不太多,後者如今竟成了他和團隊的軟肋,成了Clark現階段最大的擔憂。往後的半年,他和團隊幾乎得全力以赴地探索,摸著黑一點點討論、嘗試,化解軟肋。

  

  這是他們的難題,但某種意義而言,卻也是他們的機會。

  

  

  01

  遊戲應該力求「真實」嗎?

  

  上一次和Clark聊是今年5月份。當時遊戲初具模樣,在那之前,Clark已經把遊戲推翻重做了3-4個方案。所有人覺得這版本已經差不多可以了,他覺得不行,寧願頂著整個團隊的壓力也要改。

  Clark是個講直覺的制作人,他要遊戲一上手就能與其他遊戲截然不同。

  比如說,「芯控玩法」看似隻在射擊玩法上加了個寵物系統,但你與敵人交戰時就不單是進攻或防守的選擇,而是出現了包夾、干擾、偵查等多個維度的策略,搜索物資的檔口也有了PVE玩法來填補節奏。玩家毋需仔細思索,下意識便能體會到創新的玄妙之處。

  這種直覺的摸索——加上Clark以前開發寫實3A大作的經驗,放在畫面和操作上,就是對「真實」的偏執。

  為了讓場景光影足夠真實,他們一開始先嘗試新技術,沒搞透,Clark就帶著團隊自己寫了套GI光照系統,要讓畫面猶如鏡頭中的現實世界;

  

  為了讓聲音足夠真實,他們專程前往海外錄制真實槍械的射擊音效;

  

  哪怕是架空設定的奈米人,團隊也用材質看著最為接近的水晶來仿造制作。

  

  畫面真實之後,Clark又推著團隊去追求動作的真實。

  這一次,他要的更加極端,他想在一款聯網遊戲裡面實現單機遊戲中才會出現的人物動作:所有肢體動作必須協調連貫,所有交互要真實,真實至能融入玩家下意識的直覺。這個問題一時難以解決,因為一旦涉及聯網,難度更是呈幾何倍數增長。

  不過,可以看出,現在的測試版本還是呈現出了他的預想。就拿人物視野來說,常規遊戲中,玩家視野無論怎麼移動,角色都會固定不動。但《重生邊緣》裡,玩家轉動鏡頭時,角色也會根據鏡頭方向調整自身的姿勢。

  遊戲裡充斥了大量這樣看似無用,卻很真實的動作細節。Clark想讓細節一點點地增加玩家的代入感,讓人在短對局裡沉浸進去,玩家做出的操作決策才能是出自直覺的本能反應。

  

  然而遊戲做到幾近直覺的真實,真的值得嗎?

  老實說,極度的真實反而讓我體驗不是太好。

  不好的體驗來自細微的交互。比如說,我在PVP交戰的時候,火力密集,局勢緊張,若放在其他的遊戲裡,我得沖進屋子裡直接操上家夥轉頭就幹。

  可在《重生邊緣》裡,我進屋準備搜刮物資箱時遇上了麻煩——我的人物得仔細繞到箱子的正面,正對它能打開的方向,然後經過一通單機遊戲的交互演出才能打開箱子,拿到我要的武器。

  這種交互要是發生在屋內交戰,那簡直要了老命

  

  我一下子陷入迷茫。我知道它是一款快節奏的網路遊戲,是多人競技,可它的所有個人交互都在告訴我它是一款慢節奏的單機遊戲。

  因為人物做出的動作太「真實」了。我在平常的操作過程中甚至覺得人物理應如此,不但符合直覺,而且足夠完整流暢,猶如場一鏡到底的炫技電影。

  可每當出現真人玩家時,激烈的槍聲又給我一發發猛擊,告訴我這不是單機,而是款快節奏的對戰遊戲。

  表層問題來自交互體驗的節奏。《重生邊緣》的玩法本就快,PVE奈米人的創新還進一步加速了「快」的感覺:玩家搜索物資、尋找敵人時,有更多PVE的奈米人交戰來填補空檔。

  可包括開箱在內的一系列交互,動作都過於真實,真實到放慢了整體節奏,於是和玩法的「快」有了明顯的割裂。

  因為交互體驗的節奏不同於玩法的全局節奏,它是那些不起眼的地方。類似於開門的速度、技能的釋放頻率、獲取物品的效率,交戰的持續時間,甚至細致到拾取東西時,究竟是長按,還是隻按一下等等內容。

  所有的交互都足夠微觀,可隨著玩家推進對局,它們會逐個連在一起,拉成一條節奏曲線,配合上玩法的大節奏,就形成了玩家完整的遊戲體驗過程。

  順著再往深了說,《重生邊緣》的麻煩或許來自鑽了設計的牛角尖:它的交互體驗沒有主服務於「玩法」,而是一股腦地服務了「真實」。

  所以你能感受到,遊戲的交互符合現實生活的邏輯,可沒有對應玩法的訴求。

  最終,遊戲實現了「真實」,做到了「創新」,可兩種體驗成了兩個分支。它們分開來看都很出色,放在一起時卻平起平坐,彼此沒有融合,沒有主次,自然也對應了我開頭所說的:玩家說不出遊戲的好。

  

  Clark坦然地承認這個問題的存在。

  

  他追求玩法的創新,也追求真實。他認為「真實」能讓玩家沉浸進去,每一個交互都打磨到足夠極致,符合玩家現實生活的直覺,直逼準3A級的細節規模。可問題是,它並不符合玩法操作的直覺。

  「我們後來想了想,玩家想要在遊戲裡體驗到的真實,不一定是來自現實的直覺,而是一種帶有演繹性質、更加誇張的真實。」他說到。

  

  

  02

  遊戲體驗的真實,而非復刻現實的真實

  

  「誇張」的真實,其實就是突出那些想讓玩家體驗到的內容。

  這類案例在影視行業有相應體現。機核@開開開開在《銀屏系漫遊指南》中提到過影視音效的創作過程:大多數時候,影視中的聲音不是力求真實性,而是表演性。

  例如在緊張的對話場面下,雙方交換名片,音效師可以讓打開名片的聲音猶如匕首出鞘,渲染緊張的氣氛;激烈車輛追逐戲中,龐大卡車翻車時的慢鏡頭,則可以用鯨魚被捕時的悲鳴,來突出沉重感。

  「誇張」讓觀眾願意相信內容的真實,更能代入其中,觀眾能因此分得清內容的重點是什麼。

  

  機核@開開開開

  《請戴耳機!這裡藏著電影中最被你忽略的元素丨銀屏系漫遊指南》

  

  我們可以抱著這個觀點,再回到剛才開箱子的案例。

  原本一系列開箱的動作隻服務於「真實」,玩家能感受到「真實」,但體驗也到此為止,觸達不到玩法層。

  可如果假設將開箱子的方式從尋找正面、折疊式打開,替換成人物可以在任意位置、用雙手上下拆開蓋子,那麼開箱的方式或許就能與快節奏的對戰玩法相匹配。

  

  之前讓我不太舒服的「真實」開箱動作,反而成了「誇張」元素,放大開箱的成績感,也增加玩家「獲取資源」的實感。

  玩家喜歡這種「誇張」的真實。因為它能夠不斷放大玩家對某種體驗的感覺。

  《重生邊緣》或許在「真實」上走得太遠,忘了「真實」只是工具。「真實」不應該讓玩家感到遊戲無比接近現實,讓他們做出來自現實的直覺判斷,而應當用好「誇張」後的真實,讓玩家在一場短對局裡培養出玩法所需的直覺。

  比如《堡壘之夜》中,當玩家拿著大錘敲房子的時候,敲擊的地方就會發生看起來有些可笑的震動。誇張的反饋其實就是在鼓勵玩家拆房子,哪怕你不會拿著建材造房子,也忍不住去拆兩下,這也變相地培養出玩家的玩法直覺。

  換句話說,玩家又很依賴於「誇張」。它能夠更清晰地讓玩家明白,遊戲的體驗重點到底是什麼。

  如果沒有體驗重點,沒有誇張地去放大體驗,那麼玩家的體驗就會失控,變的似是而非,被可能毫不相幹的內容帶跑。玩家就會對遊戲要傳達的內容產生誤解。

  「說到這個,其實我們做的一個設計就幾乎被所有玩家誤解了。角色奔跑的時候,按潛行鍵會有個迅速下蹲的肢體動作,可到目前為止,大家都覺得那是滑鏟。」說真的,我一開始也以為Clark說的那個動作是滑鏟,因為戰場火力太猛,左右又有玩家和怪物的雙重夾擊,遊戲有了翻滾動作,再有個滑鏟動作也是說得通。

  他苦笑著解釋,那真的不是滑鏟:「只是因為我們花了大力氣去做動作間的銜接,把它做的太真實……你想,快速奔跑後的下蹲肯定有慣性,人物自然會有點前傾和位移。沒想到這反而成了麻煩,因為它看起來很像是滑鏟,位移距離又很短,一些玩家就說:這滑鏟設計的什麼鬼,用起來一點也不舒服。」

  Clark嗅得到裡頭危險的味道。

  這次EA測試讓他重新審視《重生邊緣》的設計。比如說光影,之前他們為了突出光追效果,讓太陽明晃晃地透過窗戶、森林落下來,整個場景被全部照亮,到處都是細節,他想之後弄成陰天試試,「讓場景看起來暗一些,重點資訊更突出一些」。

  創新的「奈米人」系統也在優化計劃裡——雖然創新玩法的反饋不錯,奈米人的AI行動也很真實,可它還是自主過了頭。遊戲裡,奈米人一直跟著玩家的特性,讓它有時堵在門口,有時在玩家身旁晃悠,它們進了戰場後更是混亂,經常導致玩家同屏資訊過多,很難處理得過來。

  「不管是玩家覺著好的內容,還是不好的,這次測試後我們都在回頭重新捋,因為有的時候玩家沒說不對,也有可能是他們自己找到了自洽的解釋,卻和我們的初衷完全不同……」採訪間隙,Clark時不時問我覺得這個如何,那個如何,問題有時細致到撿武器到底是長按好,還是短按舒服些。

  

  交互是很玩家向的體驗,是團隊的軟肋,也是Clark急切想讓自己理解、學習的東西。

  其實說到底,這就是「會畫畫」與「畫好畫」的區別。《重生邊緣》正在走向後者。它在過去3年打好了底子,功能完善,把內容被打磨到了極致。Clark就像是舉著放大鏡,把人物肖像的鬍子碴都給畫了出來一樣。

  

  可往後,就是這幅畫能不能畫出神韻的問題——團隊拎出體驗的主體,一步步修改,讓《重生邊緣》想傳達的內容,與玩家理解的保持一致——他們得讓手頭的遊戲,找到和玩家對話的語言。

  

  03

  尋找與玩家對話的語言

  

  Clark此前採訪裡提到,產品突圍與否,在於遊戲帶給玩家的體驗是否是與眾不同的,而不是噱頭聽起來多厲害。

  噱頭是很可怕的東西。無論是「真實」,還是「創新」,如果二者都只是聽起來無比厲害,都隻局限在研發的內部斟酌,玩家卻感受不到……那麼所有的噱頭都只能換取短期流量,而不是玩家拿到產品時的驚喜與口碑。

  如今《重生邊緣》便走到了這個邊界上。從產品角度看,它已經是一款不錯的產品——NExT實現了創新和技術的訴求,已經做到了它能做的極致,又兼備了研發自己對內容的理解。所以Clark和團隊往後要追問的,就是玩家是否能理解到這些閃光點。如今他們便在積極地用測試的方式和玩家對話,去理解他們的習慣和語言,然後寫進遊戲裡。

  再往後,《重生邊緣》將走進更細膩曖昧的領域,是國內過往鮮有遊戲涉足的設計方向。過去,重流量派的產品看重賣點,它們有著大量的產品案例做參考,亦步亦趨;重內容派的獨立遊戲看重表達,這一派走的孤絕,成也內容,敗也內容。

  而《重生邊緣》走在二者之間,是個異類,它是騰訊高技術力下誕生的產品,同時NExT、團隊、Clark又在極力尋找自身的表達。

  這當然是一個艱苦的過程。可如今遊戲存在的問題,反而證明他們已經走到更深的一步,正走向無人之境,這大抵是短期內難獲得支持和稱讚的路。

  他們過去埋頭磨了3年,現在和往後,也將繼續摸黑成長。

  

  

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