網易櫻花工作室制作人:怎麼做一款讓人大喊「太牛了」的精品遊戲

  


  刀刃功夫。

  

  整理/灰信鴿

  

  近幾年大家都在說要整精品遊戲,可什麼是精品?

  

  這問題實在太大,一時難講清楚。籠統些說,或許是那些讓眾人拍案叫絕的遊戲;若要具體些,回答就變得眾生紛紜起來,這個看重美術,那個講究創新,精品的標準一時沒個定論。

  

  玩家可以模棱兩可地判斷遊戲,可開發者不能。一個項目動輒兩三年的研發周期,團隊傾註心血,沒法把希望托付到模糊的賭註上,而是要找到切實可行的精品遊戲方向。

  

  今年的北京國際遊戲創新大會(BIGC)上,網易櫻花工作室制作人曲聖,便分享了他對精品遊戲的想法。

  

  在他看來,精品遊戲自有它的規律。一方面,大家沒必要將精品與商業成功割裂開來,分開討論,因為遊戲只要下的功夫能被玩家認可,二者是可以兼得的。

  

  另一方面,一款遊戲能否成為精品,其實無關乎投入多寡,而在於能不能把功夫下到「長板」上。換句話說,你能不能找到這個項目的「長板」,才至關重要。

  

  以下為演講整理實錄,內容有所調整:

  

  大家好,今天我想和大家一起探討的話題是,精品遊戲的商業化探索。

  

  我從2014年入行,做過本地化、運營、策劃、以及戰略拓展;有幸蹭到過3款進入iOS暢銷榜前4的產品研發和運營(《劍魂之刃》《拳皇98終極之戰》日服《一拳超人》),並機緣巧合地發起了一個由日本頂級主機遊戲監督,在中國本土組建的工作室「櫻花工作室」。上個月開始,開始在網易做一些戰略相幹的事情。

  

  我想和大家一起思考的第一個問題是,「什麼是精品遊戲」?

  

  最近幾年,隨著行業發展越來越好,大家都在議論「精品遊戲」。好像這是大勢所趨,是靠譜行業人都應該追求的東西。可是有一個最基本的問題我一直沒整明白,就是什麼是精品遊戲呢?

  

  

  

  01

  什麼是精品遊戲?

  

  

  我早年剛入行還很懵懂的時候,和當時的老板一起去看產品。老板上手玩了一分鐘,就忍不住脫口而出「太牛了!」,然後當場就要拍個數字簽走。

  

  當時我想這就是精品遊戲吧,就是那種讓人看一眼,就想掏錢的遊戲。後來我思考,這一分鐘裡究竟發生了什麼,讓老板做出了買買買判斷呢?

  

  粗略地講,是不是可能有這三個方面?

  

  1. 畫面棒:畫面讓人眼前一亮;

  2. 技術好:上手操作起來順滑流暢;

  3. 玩法創新:玩了幾下,體驗上竟然還有些新穎。

  

  有人可能質疑,第一印象,真的準麼?畢竟劇情的走向、數值投放、長期復玩性和拓展性這些內容是無法通過短時體驗能摸透的。

  

  而且,人不可避免都有個人經驗的局限,我覺得好,不代表其他人也好這口。但現實中,看臉,來評判產品整體好壞的現象是普遍存在的。

  

  除了發行選品以外,比如一些自研的公司有「階段性審核」的環節,團隊把demo做出來,大佬們打圈評一評、看一看,決定要不要繼續投資讓你做下一步。

  

  各位想像一下,如果你是制作人,哪怕公司告訴你,demo主要看玩法,你敢不敢只用粗糙的代圖去展示這個demo?

  

  如果是內部競爭激烈的環境,那就更不敢了。肯定用好看的皮子去展示啊。就算產品出身的行業老手,也不可避免地,因為畫面去感覺這個玩法好不好玩。

  

  

  這就是人的知覺特征,就像這幾根線,哪怕你主觀意識是知道每根橫線是一樣長的,也不妨礙你每次看它們,還是會產生錯覺。

  

  所以,大多時候,身邊的行業人在討論「精品遊戲」的時候,他們實際上在討論的是,「第一印象不錯」的遊戲。

  

  而想把第一印象做好,普遍的做法,就是堆美術、疊原畫、甚至做PV;偶爾秀一下技術專利;再偶爾展示下與眾不同的玩法點子。

  

  那是不是說,把美術技術玩法這幾個維度都盡可能拔高,過了某個標準線,就算是「精品遊戲」了呢?

  

  這讓我想起之前遊戲葡萄採訪櫻花工作室時提出的另一個有點相幹的問題:什麼是AAA?

  

  

  相必兩位來自日本的行業前輩,默認AAA一定隻出自主機平臺的——因為我想沒有哪個公司做手遊會奔著榨乾當季手機的最高性能去幹,「好玩」作為第一標準來評價產品也可能狹隘了。

  

  這兩個答案,其實也分別透露了兩個認知,就是「策劃的極致」和「技術的極致」,可能也有其他前輩會把「藝術性的極致」也放到AAA的定義裡面去。

  

  但是,這個答案我一直感覺並不滿意。

  

  帶著許久的疑惑,我在一個許多年前視訊片段裡,好像找到了更好的答案。

  

  在一個發布會上,有人質疑喬布斯不懂技術,他的回答是「我們必須從使用者的體驗出發,回推到科技的需求;而不是先搞一個特別厲害的技術,然後再思考我去哪能賣出好價錢。」

  

  如果美術不能帶給玩家正向的感官體驗;如果技術不能提高遊戲樂趣;如果玩法的創新只能帶來片刻的新鮮感……這樣的極致,又有什麼意義呢?

  

  我認為,精品不精品,不是產品的客觀屬性,而是使用者對它的主觀評價。

  

  那麼,我們如何判斷,這個所謂的主觀評價呢?比如是看TapTap、IGN的評分嗎,還是看有多少主播和KOL在帶節奏?

  

  東方衛視曾經有一檔相聲選秀節目,當時有一對上海交大的博士夫妻上臺,聲稱當今的相聲已經落後了,他們主推「用科學的方法說相聲」,首創「公式相聲」,並預言會有朝一日取代郭德綱的位置。

  

  郭德綱當時在場並沒有直接批判,而是用了這麼一段話,表達了他的態度:「對我們來說,什麼叫成功?只有商演,才是成功。公式相聲專場,在上海一個體育館,如果坐滿了,觀眾認同、花錢,你一定就是成功。」

  

  我認為,判斷遊戲的好壞,也可以借鏡這個觀點。好的產品,就是商業成功的產品。

  

  

  所謂精品遊戲,一定是從用戶的體驗出發,在合法合規下,滿足了人們的某種精神需求,並願為此付出時間和金錢。而判斷一個遊戲是否為「精品」,就是看它的商業化是否成功。

  

  空喊的支持,不是真的支持,願意用自己的資源去交換才是真正的投票。所以,「精品遊戲」與「商業化」不僅不矛盾,而且相輔相成。

  

  當然,利用人性弱點、資訊不對稱、誤導未成年等惡劣的商業行為不是真正的經濟學的商業成功。遵守國家規定、支持監管是我們每個從業者的責任。只有人們對這個行業有安全感,才敢於消費,整體市場規模才會健康的成長。

  

  

  

  02

  怎麼做出精品遊戲?

  

  

  接下來想討論的話題是,我們怎麼做出精品遊戲?——商業化成功的遊戲。

  

  哈佛大學有一門課程叫《幸福課》,裡面提到過一種學習的思維,叫「study the best」,和班級裡最好的同學學習。借用這個思路,我把前兩天的榜單,隨便拿出來,和為各位起瞧一瞧,他們為什麼會成功?一個產品成功的理由可能有很多。

  

  但今天,我們做一個練習。如果我們強制要求自己,只用一句話來歸納,隻抓其中最重要的一個點,你會怎麼分別描述他們的成功原因?

  

  

  Top10成功的遊戲,大體上還可以歸納在三個點之中,這個歸納非常個人,我相信各位也都有不同的意見。

  

  我為什麼這做?因為我認為,如果我們能透過表象挖掘本質,找到產品商業邏輯的最初的一個誘因,那麼,對我們的啟發也是最大的。

  

  一個遊戲,如果能做對一件事,但是這件事很重要,而且做得很對很對,那麼哪怕有其他許許多多不足和錯誤,它也可能獲得成功。

  

  幾年前,Paypal和特斯拉的創始人埃隆馬斯克在一檔採訪上推崇了 「第一性原理」的思維模式。「第一性原理是超越因果律的第一因,且是唯一因,同時第一性原理一定是抽象的。」

  

  這個理論告訴我們,看透事物的本質,要把事物分解成最基本的組成,從源頭解決問題。

  

  馬斯克早期研制電動汽車的時候,遇到了電池高成本的難題,當時儲能電池的價格是每千瓦時600美元,而且所有人都認為電池的成本不可能降太多。馬斯克說,如果從第一原理角度思考,電池的組成到底是什麼材料?

  

  他後來一研究,發現最主要就是碳、鎳、鋁的一些聚合物。他們發現,如果從倫敦金屬交易所購買鋰電池組的原材料組合在一起,只需要80美元/千瓦時,從600,到80,發現有巨大的價格差距。

  

  一旦找到事物的基本事實本質,你就可以用來創建全新的解決方案。馬斯克沒有去買現成的電池去改。而是分析它的組成部分,採用新的電池排列技術,經過很多次的實驗,將成本大幅降低,所以才成績了今天的特斯拉。

  

  當然需要注意的是「第一性原理」並不完美。

  

  因為所有推論,都基於一個最基本的不可忽視和違背的假設,如果一開始這個假設就是錯的,那麼一切結論也就很可能是錯誤的了。2000年前,亞裡士多德首次提出「第一性原理」,然而,太陽圍著地球轉這樣的錯誤假設,誤導了西方1000多年。

  

  所以,我為什麼還是推崇,遊戲的分析,也借鏡「第一性原理」的思維方式?

  

  確實,並非所有人都能準確地定位一款產品最核心的成功因素。也可能一個產品的成功,確實是由多個獨立的原因組成,缺一不可。但是,準確描述真相,並不是最重要的。

  

  最重要的是,我們能從中獲得什麼啟發,幫助我們自己受益。如果出於這個目的,我們能在一個已有的成功之中,學到最重要的、哪怕只有一個的「知識點」,也足夠了。

  

  「把錢花在刀刃上」遊戲從業者應該很擅長做這件事,因為「資源分配和管理」本來就是遊戲設計的一個常見手法。這也是第一性原理帶給我們的啟發。越接近事物的本質,越會發現,真正重要的事情,往往並不多。但是在現實中,我們仍然看到太多太多失敗的案例,我相信在做的前輩們更有感觸。

  

  比如,把精力全部花在如何說服老板上,而產品的核心沒有真正想清楚,就開始快跑,等到發現這個方向不行,一看幾千萬甚至上億已經花出去了。然後,推到重來。

  

  為了專利而預研用不上的技術;為了賣相好看,隻砸錢在美術和CG動畫上;聽說某個城市鼓勵電競發展,所以大躍進全都來搞創新規則的對戰項目。

  

  這些是不是真正的刀刃呢?交給大家去判斷。

  

  我想表達的是,就像你可以只用一句話總結那些最成功的遊戲的原因,我們在找尋自己的產品方向時,是不是也可以隻專註做好一件事情,並且努力做到最好,就可以有所收獲呢?(好像還差了一點點)

  

  

  這是我們熟悉的水桶理論,盛水量多少,取決於最短的板。如果有嚴重的瑕疵,再可圈可點的產品也是會翻車的。多短是短?最好要及格,玩家不會因為這個短板被勸退。

  

  最核心的部分,做到9分突出;而其他部分,不求出彩,但求6分及格;可以稱為「966法則」?是我認為可以參考的一種,資源分配的策略思路。

  

  

  

  03

  你的刀刃在哪裡?

  

  

  讓我們最後聊聊「刀刃」的話題。

  

  在日本留學的時候,我發現街邊每5家飯店,就有一個是拉面店;競爭應該是很激烈的,他們是如何做到差異化並存活下來的呢?

  

  

  拉面的做法非常簡單,各種食材處理好,按順序混在一起就行了。真正決定你的拉面能不能打的,在於這個湯汁的調配秘方。

  

  

  我們打工的時候,什麼菜的做法都可以教我們,只有調配湯汁的秘方時,老板會選在周末不上班的時候自己來。每個人和組織,在社會上立足之本可能都不一樣,對於拉面店來說,是湯汁。

  

  對於遊戲來說,有的產品是好的故事,有的是獨特的藝術風格;有的是技術創新,還有的是玩法規則的創新和突破。「刀刃」是無形的,只有認識自己,理解市場,才能找到自己的安身方法。

  

  提到「精品遊戲」,有的人已經開始在喊任天堂YYDS了。確實,任天堂的每個遊戲,不管你愛不愛玩,都不敢不承認各個是精品。但其實,這也是任天堂的「刀刃」決定的。

  

  首先,任天堂的商業目標,是在「家庭」這個場景中的。他們瞄準的,是兄弟姐妹、父母家人一起玩遊戲的情景。所以對於任天堂來說,技術不是最重要的,而通過技術的巧妙應用,帶來新鮮的體驗,才是更有意義的。

  

  而競爭對手SONY,則更多瞄準了核心主機玩家用戶層,這層受眾對遊戲品質更加挑剔。所以任天堂的技術總是落後於SONY,但是遊戲創意方面,更受好評。

  

  另外,很多人不知道或者不會去想的一件事是,相比賣遊戲賺多少錢,任天堂更看重遊戲機器的銷量和普及。中國公司不賣遊戲機,很少有這個意識。不指望遊戲賺錢,重點是把遊戲做出口碑,從而帶動遊戲機的銷售,這是它真正的商業邏輯。遊戲機就是平臺和渠道,這塊陣地丟了,就會被別人卡脖子。

  

  所以任天堂的遊戲,看起來都很良心。《塞爾達:荒野之息》《動物森友會》,都做了七年以上。賺不賺錢不重要,不管做多久,只要做出口碑,使命就完成了。

  

  另一家想聊一下的公司,是育碧。去年行業裡有很多人預言,「工業化是中國遊戲未來的趨勢」。將工業化發揚光大的育碧,積累了成熟的開發框架,可以快速量產高質量的「年貨」。這同樣是基於它的商業模式。

  

  隨著全球遊戲研發成本升高,大家都傾向於選擇穩妥的開發方向,比如已經積累大量核心粉絲的IP和系列,然後通過技術和資產的復用,降低開發成本,從而保證利潤。

  

  工業化的核心,還是在於降低成本。這是有利有弊的。最大的弊端在於,工業化是遏制創新的。比如美國有一家發行商叫Devolver Digital,他們專門挑選獵奇、創新、獨特的優質獨立遊戲發行,也都賣得很好,在另一個方向上實現了商業的成功。

  

  所以沒有必然的趨勢,最適合自己的,才是最好的。

  

  而至今生存下來的中國廠商,相信也都有自己的一個秘訣。玩蟹通過十幾年的積累,在卡牌領域裡,找到了一套方法論;米哈遊因為熱愛與堅持,也形成了自己在二次元領域裡的壁壘。而網易看起來爆款率不高,但每爆一個,都能長久地運營下去,形成持續穩定的現金流。

  

  因為網易希望在手機端也能打造PC端遊的體驗,我們更希望塑造一個平行的世界,可以容納玩家真實的情愫和念想,甚至形成一種習慣,一種文化,成為玩家生活中的一部分。

  

  人類的基本需求是亙古不變的,但是隨著生活水平的上升,需求會繼續延申和細分,最終形成滿足這些細分需求的各式商品。

  

  我們要抓住一個核心的需求,挖掘需求的細分表達,並通過創新,找到最適的產品形態。方法上,我們可以通過對行業歷史的理解獲得靈感。

  

  比如肉鴿的火爆,是因為有人挖掘了這個遊戲行業裡的老點子;有時候,我們也可以從身邊,吸取靈感;吃雞、糖豆人,提取了綜藝裡的一種心理模式,《動物森友會》主創者也說,因為每天下班回家很晚,沒法和孩子一起玩遊戲,所以就萌生了做一款異步協作的遊戲,讓白天的孩子和晚上的自己,可以一起玩遊戲。

  

  最後,分享一個思維方法。李開復曾經在給大學生選擇專業上提過一種思考方式,感興趣的,畫一個圓;自己擅長的,畫一個圓,然後兩者重合的部分,就是你應該選擇的。

  

  

  我借鏡這個思路,再加上一個「市場需求」的圓。只有盡量找到三個圈重疊的部分,才是帶來成功的「第一性原理」,是我們應該專註投入的「刀刃」。

  

  你喜歡本土的修仙,還是信仰二次元?你擅長理解數值與消費心理,還是對美學與藝術更為敏感?你判斷未來是VR、元宇宙,還是更傾向於在身邊尋找新的需求來源?每個人都有不同的答案,希望大家都能找到自己的刀刃,做出商業上成功的,精品遊戲。

  

  我今天的分享就到這裡,感謝大家聆聽。

  

  遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

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