8月30日下午,一則消息在論壇上炸開:國家新聞出版署下發網路遊戲防沉迷新規通知,未成年人遊戲時間被壓縮至每周三小時。
根據這項規定,所有網路遊戲企業僅可在周五、周六、周日及法定節假日每日20時至21時向未成年人提供一小時服務,且要嚴格落實帳號實名要求。
文揚(化名)是聚集在論壇上的電競愛好者一員。夏季賽期間,她每天都會到上面刷刷比賽復盤和預測貼。那天下午,連翻好幾頁都在討論賽程的調整、老選手的回歸、電競青訓的發展現狀,她感到有些迷茫。
議論像水波連綿開去。除了為清朗網路環境拍手叫好以外,以文揚為代表的電競賽事觀眾也在關註新規對電競的影響。直至2019年,這項年輕的賽事才被國家統計局列入《體育產業統計分類》中的02大類體育競技表演活動。同樣年輕的還有其參與者,現役電競選手普遍介於17-24歲之間,青訓選手更不免有未成年人。
陣痛之後,防沉迷新規為電競帶來了什麼,迅速成為人們關心的議題。
1
電競夢按下暫停鍵
據不完全統計,目前已有騰訊、網易、三七互娛、完美世界、途遊遊戲、疊紙遊戲、米哈遊、鷹角網路等超213家遊戲企業聲明響應未成年人防沉迷新規,旗下產品包括英雄聯盟、王者榮耀、和平精英、第五人格、夢幻西遊、陰陽師、開心消消樂、戀與制作人、暖暖系列、摩爾莊園等。
之後的兩天內,英雄聯盟職業聯賽、王者榮耀職業聯賽、和平精英職業聯賽、第五人格賽事、使命召喚手遊等紛紛公告對賽程進行調整,以適應選手年齡需年滿十八周歲的合規要求。
公告只是印證了猜測,其實早有風聲傳出。防沉迷新規出臺當天,文揚注意到論壇上就有人po文稱「有點人脈:未成年不能打了」,截圖是要求俱樂部調整參賽選手名單的通知。底下網友雷厲風行地整理出現役未成年選手清單,部分變動較大的聯賽只有兩支隊伍全員成年。
調整後缺少隊員的隊伍,需要緊急借調或選拔成年選手參賽。和平精英職業聯賽的教練老鄺用數字說明問題:目前聯賽有24支隊伍,選手大名單上起碼有30人不夠年齡。「現在頭比較大,去哪裡找那麼多18歲又會打的人?」
除現役選手外,受影響更大的是青訓業務。據老鄺了解,除了少數打出成就且離成年不遠的頂尖選手,俱樂部30多名青訓隊員已經被遣散回家上學。
中國音數協遊戲工委秘書長唐賈軍向南都記者介紹,電競青訓業務主要包括青年選手的選拔培訓和簽約轉會。和其他體育項目一樣,電子競技也需要儲備一定後備人才。由於此前職業聯賽的年齡門檻設置在17歲以上,選拔通常從16歲開始,選手隨後在青訓營或次級聯賽中鍛煉1-2年,再代表俱樂部參賽。
「有別於玩遊戲,電競對於選手而言是職業,是工作。和傳統體育項目一樣,他們需要大量的訓練。新規施行後,選手只有18歲之後才能正式進入訓練。往後人才的選拔、對成就的影響,目前都是我們看到俱樂部對賽事未來發展擔心的點。」
部分未成年選手已經登上回家的飛機,也有人開啟了短暫的假期,這些十六七歲少年的道別大多發在網路上。文揚也翻出那條寫著「到此為止了」的微博,在底下留言「等你回來」,心裡卻明白兩年後的事誰也說不準。
她喜歡的選手這個賽季剛從替補提拔到首發,由於春季賽表現不佳,賽後採訪還放話「夏天一定打回來」。現在,這個「夏天」隻怕要再等一等了。
2
再見,所有天才少年?
防沉迷新規下發後,電競選手的沉淀周期不可避免要推遲。原本15-17歲是一個選手開始打出名氣,18-20歲可能在俱樂部打得風生水起,20-22歲已經到了生涯晚期。新規的實施,要求所有向往電競的年輕人必須完成高考,再考慮走電競職業這條道路。
有粉絲感觸頗深,惋惜這可能是最後一批「電競天才少年」。這些年少成名的經歷,曾經是電競故事中難以割捨的一部分。但如今,少年還會迎來屬於他們的夏天嗎?
行業分析師尤利烏斯(化名)認為,電競和傳統體育一樣,確實存在黃金年齡的概念。隨著年齡增長,人的反應速度變慢,這於電競而言是致命的。但也並非越年輕越好,身體條件之外更需要心智的穩定。「同樣的遊戲,高中生和大學生去玩就是千差之別。電子競技既然是競技體育,就應該讓選手在最巔峰的狀態下,盡可能地發揮。」
全國體育運動學校聯合會科技體育分會副會長李季濤則表示,天才少年的誕生,應該矚目的是「天才」而非「少年」。即便新規把所有未成年玩家的遊戲時間拉平,有天賦的人還是會被選拔出來。
李季濤解釋,電競圈的基本共識是,一個遊戲玩了一年半沒有成就,那這個人肯定是沒有天賦的。「很多人打三年還是黃金白銀水平,再給他五年時間就能上王者嗎?相當於同一批人,他們的天賦不會由於在16歲還是18歲被發現而有所改變。」
天賦與時間,是不斷被提及的一組詞語。所謂天賦,包含生理屬性和精神屬性。前者通常指手眼協調、動態視覺等能力,後者是對事物的理解力、能夠舉一反三的悟性。
那麼職業電競的選拔中,天賦、時間與努力的影響占比各是多少?翼都電競學院創始人侯旭以短跑為例:普通玩家跑100米耗時15秒,電競選手需要跑10秒以內,大部分有著電競夢的孩子能夠跑12秒。看著只有幾秒差距,但和短跑一樣,實際上是一個鴻溝,必須拿天賦彌補,不是靠時間或努力就能達到的。
「有天賦,就是我們常說的,玩什麼遊戲都可以輕松達到比較高的水平,」侯旭告訴南都記者,「這和每天玩多久沒有關係,我見過接觸遊戲半個月就成為職業選手的人。但天賦僅僅是職業的敲門磚,邁過這一門檻後,操作性、大局觀等細節就要通過努力去不斷積累。」
有天賦的終究脫穎而出,沒天賦的還是會被刷掉。這是否意味著,在新規嚴格執行的前提下,即便沒有天才少年,電子競技還是能夠達到相對公平?對於追求極限美的競技比賽而言,這樣的相對公平又是否有意義?問題被拋出,答案卻懸在半空,因為沒有可參考的先例。
唯一能夠確定的是,即便有底層天賦,一周三小時的訓練時間也難以滿足選手適應比賽強度的需求。打電競不只有玩遊戲,青訓營也不是興趣班。侯旭認為,當選手把電競作為一份職業,便需要高強度的投入。
「這就像和高考學生說,一周三小時學習,其他時間去玩。他會問你,那要怎麼考試?電競更是這樣,一些基礎性教育還是可以兼得的,但同時要保證訓練時間。」
3
陣痛與發展
數據顯示,2020年中國電競產值已經達到1365.7億元,電競用戶規模為4.88億,從業者近50萬人。如今,這一新興行業正經歷著前所未有的陣痛。
唐賈軍向南都記者透露,很多企業都在跟協會聯繫,評估防沉迷新規對電競相幹業務的影響。接下來還有杭州亞運會,俱樂部之間也在不斷探討選手訓練、選拔機制要如何執行。
「也有企業提出電競選手是不是能享有一定的豁免權,或者採用登記備案的方式,為他們提供專用的運動員帳號來完成訓練和參賽。現在還處於收集資訊階段,先要把新規落實好,再去解決一個個問題。」
唐賈軍提出,可以肯定的是,不能以犧牲未成年人利益作為行業發展的代價。從協會角度來講,新規執行後,一方面要關註企業發展遇到的困惑,另一方面要保證健康高質的人才培養模式。
9月8日,亞洲奧林匹克理事會宣布英雄聯盟、DOTA2、爐石傳說、王者榮耀等八個電競項目入亞。
也有電競從業者認為,從長遠來看,新規對行業的發展利大於弊。對大部分人而言,至少完成高中教育,未來就業方向也會更廣闊。
尤利烏斯談到,電競的馬太效應甚至比一般項目要更強。很多項目都需要團體合作,首發競爭又十分激烈。如果運氣不好,很多選手只能一直在次級或者更下層的賽事呆著。
「得冠軍的永遠是少數,這點和傳統體育是一樣的,但傳統體育對運動員的保障是比較好的。我猜測,新規出臺是不是能減少一些在中間層掙紮的選手,讓他們有一定學歷資本去考慮和選擇其他就業方向。」
據了解,自2008年起電子競技已被國家體育總局列為正式體育競賽項。2016年9月,教育部增補「電子競技運動與管理」專業至《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》。2019年4月,國家統計局公布的《體育產業統計分類》也將電子競技列入02大類體育競技表演活動。
同年,人社部發布的13個新職業中包含「電子競技運營師」和「電子競技員」。隨後,人社部發布的新職業就業分析報告中,提到電競行業未來5年人才需求總量達350萬。
然而,盡管電子競技早已被認證為正式體育競賽項,對許多從業者而言,針對電競運動員的文化教育和保障工作仍是十分陌生的領域。許多受訪者坦白稱,並不十分清楚相幹文件政策,也沒有了解過電競選手轉崗或退役保障的指導措施。
也有主辦方以聯賽為主體與高校達成合作,如騰訊電競旗下多名選手進入廣州體育學院及北京郵電大學學習。
9月16日,新華網發文稱,電競不是洪水猛獸,但也不能野蠻生長,不斷完善的規則與措施,是為了讓孩子和電競產業都有燦爛的明天。
也許,防治未成年人遊戲沉迷與培養專業人才,兩者並不矛盾。讓盲目從業者及早認清現實,讓電競從業者獲得全方位的培養,才是電子競技發展的正途。
這也呼應了多位受訪者向南都吐露的心聲:不知這次變動會為中國電競指向怎樣的未來,但希望電競能向規范的競技體育方向靠攏。
采寫:南都記者黃慧詩
>再見所有天才少年?網路遊戲防沉迷新規下,電競的陣痛與發展