本文作者:蕓紀
小時候曾夢想自己背著一把劍闖蕩江湖,或者是變成超級厲害的神仙去斬妖除魔,拯救世界。盡管在現實生活裡,我只是一個普通的遊戲玩家,但《仙劍奇俠傳》真的是給了我這一個做夢的機會。
不得不承認的是,在遊戲發行之初我並沒有玩到這個遊戲,而是在零幾年的時候,哥哥們在電腦上找到資源(當時網上盜版之風盛行,所以沒見過正版),看他們玩過才有了印象。之後知道了零幾年流行的同名電視劇,才敢在哥哥們不在時偷偷玩這個遊戲。
那時我的智力處於小學生懵懂水平,什麼回合制戰鬥、裝備等等都不是很懂,除了看到太多次那個經典名句「勝敗乃兵家常事,請大俠重新來過」,唯獨記憶很深刻的是李逍遙初見趙靈兒時的名面場。當時的我還真沒見過這樣的遊戲劇情,就被深深地吸引住了。
按照現在來說,就是這款遊戲的劇情做的很成功,在當時基本上是沒有第二個在國內能與它並肩的遊戲,能讓玩家記住了。
從遊戲的名字就能知道,「仙」字代表像趙靈兒這樣的人間仙女;「劍」代表江湖,代表武俠,也是代表李逍遙。但是姚壯憲覺得只有兩個字不夠,便繼續取「奇」字,代表奇幻的元素,「俠」便是俠義精神,最後加上後綴「傳」字,於是就組成了《仙劍奇俠傳》這一名稱,我們在遊戲劇情中也能看到這些元素的存在。
縱觀仙劍系列的所有故事框架(盡管我個人就隻玩了仙劍系列的前三部),我覺得到四的時候,整體的故事都還是挺不錯的。可在第五部之後就遭遇了種種翻車跡象,像是第五部的文案不是很讓玩家喜歡。然後第六部的文案,遭遇了抄襲風波(至於最後抄沒抄襲,我沒有關註後續。但從劇情上來說,第六部的整體遊戲主線在後期讓我覺得十分拉垮,提不起興趣)。
仙劍為什麼能在玩家心裡占據一個很重要的位置?我想最重要的就是它的故事情節(當然,迷宮也是讓人忘不掉的一點。)。你可以把你的主角人物構思成一個一事無成的小混混,或者是家道中落的貴族子弟,亦或是隱於鄉間的普通人……但你絕對不能做的就是拋棄了根基去放飛自我。
仙劍的第一部放到現在來看,是有點三觀不合,外加有些離譜的。但在當時可是驚艷到了所有玩過的單機玩家。無論是混日子的李逍遙,還是背負著拯救蒼生職責的趙靈兒,或是敢愛敢恨的林月如,以及知進退懂冷暖的劉晉元等等,他們每個人的身上都有著自己獨特的角色魅力。一路走來,李逍遙從客棧店小二變成了大俠,得到了很多,也失去了很多,取名逍遙卻是最不逍遙的一個人,從他身上我多多少少看到了曾經的自己。
不過它三觀不合的地方在於,李逍遙在趙靈兒和林月如之間的三角關係中掙紮。以及李逍遙在遊戲中人見人愛的這個特點,放到現在是絕對不合適的。盡管在遊戲中的前提已經說的很清楚了,但到現在還是有人會為李逍遙的情感歸宿而進行爭辯,甚至上升到人身攻擊的程度。
當然,這也只是遊戲之外的小小插曲,因為可能很多人都不知道,這三角關係的形成,可是因為姚壯憲和組裡其他人意見不合出現的產物,如果不這麼寫的話,仙劍第一部的故事可能會更為離譜。至於誰對誰錯,我就不在此評價。因為我個人覺得這並不妨礙喜歡角色的人依舊會喜歡他們自己所愛的角色,也依舊希望在有生之年可以看到喜歡的角色能有一個圓滿的結局。
仙劍的第二部緊接著仙劍第一部的時間線,把視角放在了平時最喜歡跟李逍遙玩的小孩王小虎身上。這個時候的他已經成為一個看起來有點憨憨的小夥子,也因為李逍遙他們之前做的事情而機緣巧合認識了兩個在他生命裡很重要的女子。盡管沒有像第一部那樣需要拯救世界,作品最後的結局也不是大圓滿,但至少不是全員BE,還是值得玩一下的。
第二部還是跟第一部一樣,有著固定的三角關係,不過第二部在人物性格和情感處理上要比第一部好的很多。王小虎的性格雖然有點憨厚,但他為人正義善良,對待感情是很堅定的,在遊戲中你看到他決定很多事情,都不會顯得十分的傑克蘇。
可第二部總體而言,卻是虎頭蛇尾。劇情各種刪減和矛盾,而且人物爭議最大的沈欺霜性格過於扁平化,像一個背景板,只是來走一個過場。追尋原因的話,也是只能找到當時大宇內鬥,制作組瀕臨解散重組的說法。所以導致遊戲越到後面越能看出很趕的樣子(為了讓遊戲出來,不管質量。),這也是為什麼仙二會成為仙劍系列的冷門之作。
仙劍的第三部比較前兩作,世界觀更大了(時間線在仙一前),還打破了固有的輪回宿命論,口碑評分上也是仙劍系列最好的一個。主角景天較李逍遙他們更為平凡化,凡事不求絕對,能當一會會大俠就很開心了。故事也有頭有尾,最後的多樣化結局也增添了玩家的可玩性。無論是景天當上永安鋪老板,還是重新回到平凡生活中去,都是玩家一路走來的選擇。加上之後增加的仙三問情篇都補充了前兩作很多設定好的坑,到現在都還有很多秈米覺得它是自己心裡的神作。
現在說說仙劍的第四部,如果都有玩過的玩家,應該是可以看到從第一部到這裡,遊戲的畫質、界面、建模等等都是一直在進步的。而且第四部一直緊抓著修仙的主題來講述主角團四人的故事,整個遊戲在修仙的角度下講盡了人世間的善惡,人為達到修仙目的不惜用盡一切手段,後半段的悲劇更是把遊戲劇情的BE美學發揮到了極致,令很多玩家都難以在遊戲結束後走出來。
但你也許不知道的是仙四是一個被大幅度刪減後的作品,如果不是有心的秈米有意卡bug進了仙四空氣牆後面的世界,這一切可能會是仙劍系列裡的一個不為玩家所知的秘密。
從仙五開始,仙劍系列似乎就開始了往兩極分化的形式發展了。主策劃換人,遊戲團隊也經歷了大換血。或許是因為這樣仙五的整體故事變得不再那麼離奇,反而因為比較清淡故事敘述的方式比較混亂,引得喜歡的人很喜歡,不喜歡的人就會黑。盡管之後有姚壯憲通過玩家的反饋修改了DLC和仙五前,但效果也只是比之前要好上那麼一點點(我個人只喜歡小蠻和龍幽CP線,所以就沒什麼好講的了)。
再後來的仙六,更是讓兩極分化走到了極端。也許是因為前幾作的影響,遊戲團隊想要讓仙六跳出原有的五靈珠、蜀山、修仙等等的設定,成為一個新的仙劍奇俠傳。可他們似乎把餅畫的有點太大了,先不說劇情和主角團如何,就遊戲發售當天拉誇的畫面和遊戲系統就勸退了很多人。
之後主角團性格脫離仙劍系列的設定,俠義變得有些含蓄,還放大了一些人性的東西,讓很多老秈米覺得不適(並不是一竿子打死一船人啊!)。然後劇情埋伏筆太多,劇情又長(再加上一步一動畫),如果不注意看的話十分容易看不懂後面的劇情,導致後面劇情感觀直接下降,再加上跟風黑……這也就是為什麼仙六成為系列最拉胯的一作。
當然,我並不排斥仙劍裡的每一個主角,因為他們已經被塑造出來了,就有自己存在的原因,有人喜歡有人討厭是很正常的事情,但在這裡不值得再被拉出來反覆鞭屍。
仙劍系列一路走來,我的確看到遊戲團隊有投石問路的耐心和決心去做好一款遊。可這一直堅持自己的想法,不去跟玩家打成一片是很容易把路給走歪。我也願意看到仙劍系列能夠做出更多的新東西,可要是哪天他們做不出玩家心中的仙劍了呢?仙劍之路是否只能停留在過去,成為時間裡的蒼海一粟?
仙七可能在發售之前都會一直被人這樣揣測,畢竟也沒有人能夠一直玩著一個劇情、人物、畫面和音樂都還算合格,但體驗卻越來越差的遊戲。我相信,要不是因為前幾作吸引了足夠的玩家,他們因為對遊戲的熱愛願意為遊戲方掏腰包,購買各種各樣官方的周邊和舞台劇……仙七可能都沒錢出世。
江湖路遠,仙俠道長。仙七最後的結果如何,也只能等到發售那天才能知曉,但真的希望遊戲方能夠找到初心,好好磨練自己的遊戲,我還想再當大俠,做一次禦劍飛行於三界之中的美夢。
>江湖路遠,仙俠道長—《仙劍奇俠傳》系列遊戲雜談盤點