強監管之下的遊戲行業:不成年,即成灰

  

  遊戲不應該靠渲染血腥和暴力,而是要依靠在中國傳統文化和價值觀之上,構架起來好故事。

  

  作者|楊知潮

  編輯|克瑞斯

  微信公眾號:略大參考(ID:hyzibenlun)

  略大參考與光亮網聯合出品

  

  今年8月上映的電影《失控玩家》,虛構了一個爆款動作冒險類遊戲《自由城》,玩家可以在其中燒殺搶掠,體驗當法外之徒的快感。自由城裡的居民蓋,決心改變這裡的底色。他努力做好事,阻止暴力事件發生,想要感化惡人,傳遞和平美好的生活理念。

  自由城,正是很多爆款遊戲熱衷於搭建的理想虛擬世界:充滿暴力、血腥和沒有任何約束的自由。成年人可以在其中釋放壓力,尚未建立起完整價值觀、甚至不完全具備區分虛擬與現實能力的未成年,卻可能在其中迷失自我。

  此前,在「自由城」們帶來的高額利潤面前,很多遊戲公司選擇無視這一點,即使出臺所謂的未成年人防沉迷措施,大多也只是表面文章,不會真正發揮作用。

  遊戲行業監管趨嚴,「自由城」真的需要建立更加嚴格的「城民」篩選和管控機制,向未成年人有限開放。可想而知,這會極大影響遊戲公司的經營數據,悲觀情緒一度在業界流傳。

  但事實上,對於帶著未成年人原罪野蠻發展的國產遊戲行業,這未必不是一次成年的機會。

  

  01 落地

  

  靴子是在最近落地的。

  8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,規定所有網路遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路遊戲服務。

  之後,國家新聞出版署還追加上線了「遊戲企業防沉迷落實情況舉報平臺」,公眾可隨時舉報實名認證違規、遊戲時段時長違規、未成年人付費違規等問題。

  9月27日,中國政府網發布《中國兒童發展綱要》的通知,要求實施國家統一的未成年人網路遊戲電子身份認證,完善遊戲產品分類、內容審核、時長限制等措施。

  種種措施,都旨在控制「自由城」對未年人的影響。

  17歲的高中生迪迪,是近10年的遊戲玩家,早已練就成熟的繞開防沉迷規定的技能。用母親身份證註冊的遊戲帳號,是他行走在「自由城」的保護色。但他已經從新聞中感知到壓力,前些日子爆出的新聞,60歲老人深夜在《王者榮耀》玩「五殺」,騰訊官方回復:確為本人。

  「該帳號從今年3月到現在,前後共計17次觸發並全數通過了健康系統的人臉識別驗證,在9月1日防沉迷新規生效後也有2次成功通過的記錄。」

  當遊戲公司真正花大力氣落實未成年人防沉迷,迪迪們的簡單套路,很可能會過時。

  商業公司制定重要決策時,要麼跟利潤相幹,要麼跟前景相幹,要麼跟生存相幹。當防范未成年人遊戲沉迷的力度影響到生存大計,遊戲公司們,便不得不認真起來。

  因為《王者榮耀》等遊戲中存在大量未成年玩家而被詬病最多的騰訊,開始行動。今年8月,騰訊遊戲發布聲明,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出「雙減、雙打」的措施,並倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入遊戲的可行性。

  「雙減」指減時長與減充值,即將執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制;小學生禁止在遊戲內消費。「雙打」即全天巡查未成年人使用成年人帳號情況,打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人帳號的行為。

  網易遊戲的措施更加系統。

  它在內部設置了「中臺」部門,成立未成年人保護中心,下設用戶與政策研究、防沉迷產品開發、未成年人關愛、網路環境治理、網路安全教育等工作組,形成從策略制定到落地的完整鏈條。

  策略層面,網易升級旗下所有在線運營網遊的防沉迷系統,限制未成年用戶遊戲時長、付費金額,規定未滿8周歲的玩家不可充值;8周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣。

  技術層面,對於冒充成年人的遊戲帳號,網易遊戲運用AI技術進行識別干預,並採取限制充值或開啟防沉迷的措施,目前,該技術已識別出超過17000人。

  此外,網易遊戲還推出了家長關愛平臺,協助家長了解孩子遊戲情況及消費資訊,遠程管理孩子的遊戲時間和消費,目前,聯動管控的未成年人數量已超過兩千萬。

  更多遊戲公司在行動。據中國音數協遊戲工委統計,截至9月7日,已有64家企業發布公告表態,對未成年人的保護工作迅速響應。

  事實上,這並非遊戲公司遭遇過的最強監管。

  2018年3月,為了保護未成年人,以及提高中國遊戲內容質量,促進產業健康發展,監管部門發布《遊戲申報審批重要事項通知》,暫停遊戲版號審批,這意味著遊戲廠商不能發布和上線新遊戲,之後,騰訊市值距離年初的峰值蒸發掉1500億美元,A股遊戲娛樂版塊指數跌幅高達52.21%,至歷史最低點。有能力的遊戲公司開始轉向海外,部分公司直接出局。到當年年底,遊戲版號恢復發放,行業也完成了一輪優勝劣汰的洗牌。

  梳理監管部門近些年來對遊戲行業的政策會發現,伸向遊戲行業的「鐵拳」,並不是要滅掉產業,而是用有形之手規范行業,助力遊戲產業健康有序長遠發展。

  

  02 分級

  

  面對遊戲行業監管,遊戲企業也在主動降低未成年用戶的比例。在今年的遊戲企業財報中,對於未成年人在自己公司遊戲占比,很多都是首次披露,從中我們也能一探虛實,遊戲企業是否真正在有意降低未成年人用戶占比。

  據悉,騰訊Q2財報顯示,16周歲以下玩家流水占比2.6%,12周歲以下玩家流水占比0.3%。網易CEO丁磊在第二季度財報發布後的財報電話會議中表示,網易遊戲中,未成年用戶消費的流水占比不到1%。

  騰訊家長服務平臺負責人李靜曾在接受媒體採訪時表示,他們每天要處理大量的未成年人退款訴訟,95%以上的申訴是「未成年人用戶冒用成年人身份進行遊戲和消費」,「孩子盜用家長資訊繞過遊戲平臺監管成為當前防沉迷工作要解決的主要問題」。

  事實上,據業內人士透露,與歐美、日韓相比,中國遊戲公司的未成年人保護措施已經相當嚴密,且近年來不斷升級。

  比如騰訊旗下大名鼎鼎的「吃雞」,《和平精英》。相較於原版的《絕地求生》,《和平精英》在遊戲模式上做了不少改動。例如將「大逃殺」的設定改為演習,將「殺死」改為「淘汰」,「毒圈」改為「信號圈」。

  盡管有玩家表示,相比於《絕地求生》,在玩《和平精英》的過程中的戰場不夠真實和刺激,但這樣的處理,顯然能讓遊戲更適合未成年玩家。

  業內普遍認為,相比於針對未成年人需求而整體改變遊戲風格,通過更精細化的運營手段,做好遊戲分級和未成年人的防沉迷,才是更長久之道,

  畢竟,一個人吃鹹豆腐腦,一個人吃甜豆腐腦,正確的做法當然是做兩碗,而不是做一碗不甜不鹹的。

  目前,遊戲分級制度的呼聲在行業內部已經越來更加票。2020年12月,在中國遊戲產業年會上,中國音數協第一理事長張毅君發布了《網路遊戲適齡提示》團體標準。該標準將適齡範圍分為6歲、12歲、16歲、18歲四個級別,分別對各級別遊戲的暴力、性暗示、血腥、法律及道德等因素做出了限制。

  遊戲公司們已經在嘗試。

  今年8月25日,騰訊旗下的戀愛主題遊戲《光與夜之戀》發布公告:凡是未滿18周歲的用戶,將無法登錄。該舉措直接剝奪了未成年人的入場權利,在中國遊戲產業中,算是引領者,因此被網友戲稱為首款「18禁」遊戲。

  盡量剝離未成年人相幹業務,減弱遊戲對未成年玩家的吸引力,約束未成年玩家的投入程度,已成為遊戲廠商和平臺的共識。

  從長遠來看,這其實是為了換取更大的發展空間。

  

  03 出海

  

  監管壓力之下,遊戲公司們有了更多出海的動力,「不出海,就出局」的說法在業內更加流行起來。

  這是遊戲公司們需要找到的新增長線。這也符合國家對遊戲行業加強監管的初衷:結束劣幣驅逐良幣的局面,支持遊戲行業做大做精,出海輸出中國文化。

  根據全球頭部市場調研公司NPD的數據報告,全球最大的遊戲市場美國,2020年用戶用於遊戲的總支出達到569億美元,同比增長27%,創下歷史最高紀錄。

  全球遊戲市場2020年總收入達到1593億美元,這是什麼概念呢?2020年市值在1000-2000億美元區間的公司只有京東一家,市值為1376億美元,也就是說,全球遊戲市場一年的總收入超過京東的市值。

  中國遊戲2020年在海外市場斬獲84.68億美元的收入——相比1593億美元的盤子,這其中顯然孕育著極大的機會。

  巨大市場說明遊戲具有較強的全球傳播性,從近年國內外風靡的遊戲來看,PC端的《英雄聯盟》《絕地求生》《CSGO》,手機端的《刺激戰場》《爐石傳說》均為海外引進。但在Twitch平臺,觀看人數排名前十的遊戲中並沒有國產遊戲的身影。

  不過,米哈遊旗下《原神》的優異成就已經證明了國產遊戲出海的可行性。根據移動應用分析平臺Sensor Tower數據,《原神》以1.16億美元創下今年3月全球熱門移動遊戲收入TOP2的成就。

  數據顯示,在2020年,國內自主研發遊戲海外市場實際銷售收入已經達到了154.5億美元,同比增長高達33.25%。2021年上半年,中國遊戲開發商在頭部海外遊戲市場份額超過23%,在海外市場首次躍升全球第一。

  以網易遊戲為例。早在2019年,網易海外遊戲收入占比就超過了10%,旗下遊戲《荒野行動》和《第五人格》風靡海外,尤其是日本市場。今年9月28日,網易投入1.2億美元,投資了英國遊戲公司開普勒互動,中國遊戲公司的出海方式,正在越來越多元化。

  易於全球傳播,意味著打開文化輸出窗口的可能性,電影、遊戲、音樂等文化產業均是最好的輸出國家文化。

  文化輸出是世界貿易的一部分,在這塊,大家想到是美國的好萊塢大片,以及日本的動漫和遊戲、韓國的遊戲電影韓劇偶像產業等,這些內容產品一旦輸出爆款,必定伴隨席卷而來的潮流文化,並且不會是曇花一現,而是會持續產生多方面的影響。

  隨著中國經濟實力的增強,在全球新秩序下,文化輸出的機會窗口正全面打開,遊戲產業可以在其中扮演主力軍之一的角色。

  相幹的行業扶持政策,正在逐步落地。

  近年來,不僅上海、北京、深圳、杭州、廣州等沿海一線城市,成都、重慶等西部核心城市也在大力發展遊戲產業。

  上海提出要打造全球電競之都。通過出臺一系列支持政策,組織舉辦Chinajoy、國際頂級電競賽事等活動,推出吸引全球頂級遊戲公司落「滬」的利好政策,催生了米哈遊、莉莉絲、疊紙、鷹角等精品遊戲公司的誕生。

  北京不甘落後,提出要建成國際網路遊戲之都,發布推進北京遊戲行業發展的舉措,明確將實施「北京原創精品遊戲研發工程」,給予入選作品政策、資金和宣傳推廣扶持,提出「2025年產值突破1500億元」的目標。

  中宣部出版局副局長楊芳曾在第十九屆中國國際數位互動娛樂展覽會上表示,中國遊戲企業要進一步增強國際化意識,要更好立足國際國內兩個市場,融入國際國內雙循環,對標世界一流。

  今年7月,商務部將騰訊、網易、米哈遊、三七互娛等多家遊戲公司列為國家文化重點出口企業,《原神》《明日方舟》等精品遊戲被列為文化出口重點推薦項目。

  這條路,優秀國產影視劇已經在走在了前頭。如同國內的美劇愛好者一樣,海外的「中劇」愛好者也已頗具規模,在YouTube平臺中,一條「2020必看中國電視劇」的推薦視訊有著73萬的播放量。《甄嬛傳》《瑯琊榜》《白夜追兇》等國產劇均被奈飛的採購。

  國產電視劇已經屬於全世界,在Google發布的2018年全球熱搜榜中,《延禧攻略》在電視劇中位於榜首,力壓《碳變》、《迷失太空》等美劇。

  國產劇在東南亞市場的影響力更為明顯,在越南最大的視訊網站之一bilutv中,國產劇長期占據首頁。

  縱向有《原神》,橫向有《延禧攻略》,國產文化作品和國產遊戲走向全世界已不是天方夜譚。 它們的走紅,靠的都不是渲染血腥和暴力,而是依靠在中國傳統文化和價值觀之上構架起來的好故事。

  這正是如今監管部門加強對遊戲管控的長遠目標之一。

  在電影《失控玩家》的結尾,蓋經過不懈努力,最終擊敗惡勢力,重建自由城,幫全城人民過上和平美好的新生活。這是蓋心中的自由城,也是監管者和更有遠見的遊戲公司們,正在努力抵達的遠方。

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