復得與失去:把電腦上的遊戲裝進手機這些年

  手遊化的盡頭是還原端遊嗎?當「原汁原味」成為遊戲開發商的移植箴言,也幾乎成為一種左右為難的意義詛咒。

  本文作者:緲秒,題圖來自:《英雄聯盟》

  怕就怕,陳舊不是一種制作出來的陳舊,而是一種真正的陳舊。

  這是國產手遊「獨自美麗」的時代,手遊占據的市場份額力壓端遊,國內遊戲市場的天平嚴重傾斜;這也是遊戲IP「無限克隆」的時代,十餘年來,數不清的熱門端遊、頁遊等PC端遊戲,都在想盡辦法搬進手機,縮至口袋。

  移花接木,或者換一種情感色彩上更褒義的說法,用手遊進行經典復刻,成了國內遊戲廠商競相追逐的「開發密碼」,往往每一次都能被玩家的情懷買單,被湧入的流量驗證。割一波韭菜就跑的不在少數,但砂礫之中也有珍珠。

  國慶長假過後的第一天,《英雄聯盟手遊》國服和玩家們見面了。

  以《英雄聯盟》的IP量級,上線3個小時即登頂iOS免費榜,並不算意外。盡管海外服已上線十月有餘,但國服一鴿再鴿,始終「猶抱琵琶半遮面」,並於此前正式定檔的公測前再次跳票,新增了一輪測試,遊戲圈負面情緒四起,但經典IP的號召力和遊戲玩家的「忠誠度」擺在那裡,人們邊等邊罵,卻依舊充滿期待。

  比起真的唱衰,LOL的老玩家反倒多有一種恨鐵不成鋼的感覺,「你要是早點問世,還有《王者榮耀》什麼事?」

  果然,遊戲一出,抖音、B站、微信、微博、小紅書等社交網路立刻被《英雄聯盟手遊》占領,開服壕禮、限定皮膚、英雄測評,話題遍地開花……英雄聯盟手遊小程序甚至因為分享過於火爆而被投訴到屏蔽。而《英雄聯盟手遊》的遊戲品質似乎也未讓人失望,一直位居iOS免費榜第一,並霸榜多個安卓應用商店遊戲榜單。TapTap上,遊戲評分已升至8.3,好遊快爆評分也維持在8.9。

  受《英雄聯盟手遊》公測的刺激,《王者榮耀》也一度開啟了史無前例的福利大放送,MOBA遊戲玩家戲稱「最好的時代」已然到來,熱搜上#英雄聯盟手遊能碾壓王者榮耀嗎#的討論度居高不下。

  2021年,上一個成為話題中心的現象級手遊,也是從電腦到手機,將「一代人的童年記憶」——網頁版《摩爾莊園》改成手遊,便輕松晉升「頂流」。

  據相幹數據,6月1日,《摩爾莊園手遊》開服8小時內新增用戶突破600萬,在線人數突破100萬,iOS暢銷榜成就沖進Top1,相幹話題常駐微博熱搜,鋪天蓋地的遊戲梗和表情包在社交網路引發月餘狂歡。

  摩爾莊園手遊還是以模擬經營類玩法為主,以「小時候,快樂很簡單;長大後,簡單很快樂」為slogan,盡管手遊裡層層設計的氪金系統早就昭示了一切不再那麼「簡單」,但童年回憶還是讓玩家屢屢「破防」。開服之後,其遊戲發行商母公司吉比特的股價一周內暴漲25%。

  說來也巧,吉比特的營收支柱之一《問道》手遊,也正是由其開發的《問道》網遊衍生而來。

  一套成熟的遊戲系統和核心玩法從設計開發,到被市場驗證,需要漫長的時間,而遊戲IP的沉淀和出圈,更需要極佳的運氣。遊戲廠商都不會輕易放過經典遊戲「手遊化」的機會。

  前段時間憑借《哈利波特·魔法覺醒》屠榜的網易,手裡也捏著《逆水寒手遊》的復刻籌碼。

  《逆水寒》端遊作為網易旗艦級古風武俠MMORPG,號稱「會呼吸的江湖」,曾經因為畫面品質站在了端遊巔峰,但後續口碑兩極分化,不過依然是網易的王牌IP。而《逆水寒手遊》自然也被寄予厚望,由網易遊戲迄今為止規模最大的團隊打造,官方放下狠話,「能媲美端遊畫質」、「要顛覆並重建MMO遊戲的內容、玩法和生態」。

  據悉,《逆水寒手遊》已於上個月開啟了一場名為「驚艷初見」的封閉測試,手遊驚不驚艷我們仍未知曉,但許多端遊玩家倒是紛紛吐槽官方的陰間操作,「端遊涼了也不管,把心思都放在了手遊割韭菜上」。

  但遊戲玩家嘛,其實有可能是世界上最為純粹的一群人,講究的就是情懷二字。準「韭菜」們是甘願被收割的,一招鮮,吃遍天,只要你換的花樣是真的「鮮」。

  於是這些年,在國內的遊戲市場上,我們不斷看到從電腦上移植或者改造至手機的遊戲,有的完成了流水「雙殺」,有的只能說「雞肋」,還有的只是為了榨乾IP價值。

  但手遊市場的遊戲IP好像兜兜轉轉,來來回回還是那些,我們一邊復得,一邊失去。

  1. 分水嶺:手遊爆發與移植傳統(2012~2013)

  2012年,當端遊大廠還在討論是否要進軍手遊的時候,率先進入移動平臺的遊戲開發者已經賺取了第一桶金。

  當年年初,在網頁遊戲市場大殺四方的《神仙道》iOS版推出,成為橫版RPG頁遊在移動平臺的第一款試水產品。根據代理商心動網路透露,八個月後,《神仙道》已占據iOS平臺上遊戲收入排名第一的位置,單月收入達到2000萬,年底,他們很快上線了安卓版。

  這是智能手機遊戲業務井噴的第一年,先前已經有大量遊戲開發商和個人開發者湧入移動遊戲領域。但正如「山寨」基因灌溉了國產智能機的開荒土壤, 國產手遊的山寨之風也伴隨著它的「青春期」,成為移動遊戲的主力軍之一。而《捕魚達人》《憤怒的小鳥》《植物大戰僵屍》等PC休閒遊戲此前也成了眾多山寨手機遊戲的熱門模仿目標。

  當時甚至不能稱之為「移植」,而是正版與盜版夾雜的「搬運」。以PC上經典的三色清除益智遊戲《祖瑪》為例,你能在手機上下載到各種國內開發商山寨移植的安卓版本,基本都是一隻青蛙盤踞在中央,吐出不同顏色和紋路的珠子。甚至後來有遊戲毫不避諱,名字就叫《山寨祖瑪》。

  2013年被視為國內遊戲市場的分水嶺,坐標赫然:「手遊爆發元年」,移動遊戲徹底起飛。這一年的ChinaJoy (中國國際數位互動娛樂展覽會) ,已經是手遊的主場。

  展會上,遊戲工委、CNG中新遊戲研究(伽馬數據)、 國際數據公司(IDC)發布了《2013年1~6月中國遊戲產業報告》。報告顯示,截至2013年6月,中國移動網路遊戲用戶規模達到1.71億戶,比去年同期增長了119.3%,也超越了客戶端遊戲用戶量(1.25億)。

  這個奮起直追的態勢足以讓業界人士津津樂道。比起端遊峰會的冷清,CJ期間的手遊活動和發布預告,玩家群情沸騰,遊戲廠商嘴裡談論的,也三句不離「移動」。

  有人發出哀嘆,頁遊當道,手遊興起,端遊沒落。雖然在當年下此定論仍顯偏頗(當時端遊的市場份額仍數倍於手遊),但網路遊戲的終端載體確實已經發生轉向,不可逆轉。

  在移動互聯網到來以前,PC是網路的唯一載體,也是網路遊戲能運行的唯一空間,無論是家庭使用的個人PC,還是街邊湧現的網咖網咖,都是在為端遊提供生態。而HTML5等技術的成熟,使得網頁遊戲等便捷、豐富的Web應用更加流行。但智能手機的誕生和風靡,重塑了整個互聯網形態,也為遊戲向移動端發展和遷移創造了可能性和必然性。

  正是終端的進化,帶動了遊戲內容的轉變和遊戲玩家的轉型,也讓市場的天平準備好開始傾斜。

  2013年,中國移動遊戲市場實際銷售收入112.4億元,同比增長了246.9%。此時,中國手遊市場已經出現了十幾款月收入超過千萬元的移動遊戲產品,如《我叫MT Online》《捕魚達人》《大掌門》《王者之劍》等。

  而因為正版《捕魚達人》手遊一戰成名的觸控科技CEO預計,2015年中國的手遊市場將成為全球最大的市場,規模達到250億,可能超過頁遊市場規模的50%-70%。此時他正以超過5000萬的月收入躋身CJ演講名單的一眾端遊大佬之間。

  但瘋狂難掩泡沫。山寨「移植」與互相「借鏡」的風向極度擠壓了優質遊戲的生存空間,當時的手遊界「抄來抄去」,如《我叫MT》遊戲大爆,同類型卡牌手遊就迅速湧現。許多手遊產品同質化嚴重,生命周期也大大縮短。當時360副總裁指出,手遊一個月能出上百款新的遊戲,但存活率僅有5%。

  大量跟風的手遊廠商在熱潮後退去,手遊市場的競爭進入質量淘汰環節,而如騰訊、網易、完美等傳統端遊廠商此時也正在大規模擴張移動領域,進行手遊的開發和布局。(在2012-2015年間,騰訊、網易將分別推出超過120款和70款的手遊作品,完美世界、盛大、暢遊、巨人和金山也推出了20款左右的手遊產品。)

  「移動遊戲市場將會比PC遊戲市場慘烈十倍,讓我們夜不成眠。」從端遊轉戰頁遊和手遊的藍港在線CEO曾如是說。

  更為激烈的競爭也催生了手機遊戲的創新與成熟,各種品類開始爆發,並由掛機類、卡牌類的遊戲逐步進化到 MMORPG 等重度類型,「精品自研」將會成為日後移動遊戲市場的主流概念,而隨著端遊大廠的加入,手遊的移植大戰也同時進化。

  除了原先休閒遊戲的山寨和搬運,已有許多網路遊戲走得更遠。

  正如頁遊開發公司早就熱衷於將網遊產品移植到手遊平臺上(如《神仙道》《臥龍吟》),通過更自由的遊戲體驗方式提高在線玩家的數量。逐漸的,一些大型端遊也開始進行跨平臺嘗試,如《傳奇》《星辰變》《夢幻誅仙》等老牌客戶端遊戲,均在2013年前第一次推出了手機版。不過,彼時實現的基本只是移植了部分功能和建立了少量的數據互通,而當時的用戶已經希望在多個終端上用不同的遊戲方式玩同一款遊戲。

  但通過PC與移動智能終端間跨平臺建立聯繫的這一趨勢,還是快速吸引了大量網遊用戶轉化為移動網路遊戲用戶,也實現了我國移動網路遊戲用戶數量翻倍,遠超往年同期水平。

  只是在當時,仍有業內人士認為,「跨平臺互通可以讓時下的熱門客戶端遊戲和網頁遊戲獲得更久遠的生命力。」 移植到手機,是為了延續PC遊戲的稱霸榮光。

  他們還沒有意識到,一個新的時代已經到來,在遊戲市場上,移植者和被移植者的關係即將被顛覆。

  2. 大遷徙:IP開發與「端改手」的統治(2014~2017)

  反超來得極為猛烈。但石破天驚的超越,往往蓄力已久。

  2016年,我國移動遊戲市場銷售收入高達819.2億元,首次占比超過客戶端遊戲市場,也力壓頁遊,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

  數據來源:GPC CNG and IDC

  兩極反轉,端遊和頁遊都在近12年中首次出現了負增長。這一年客戶端遊戲市場實際銷售收入582.5億元,同比下降了4.8%。網頁遊戲市場實際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%。而手遊同比增長59.2%,前一年則達到了驚人的87.2%。

  當2014年,中國移動遊戲市場規模達到276億,同比增長率達到86%的時候,人們以為摸到了增長的天花板。艾瑞咨詢預計,中國移動遊戲市場的增速即將放緩,應該會保持在30%左右的年復合增長率。而整個市場將在2018年出現轉折點——移動遊戲的市場份額將首次超過端遊。

  對於移動遊戲的發展預測,人們滿懷期待,卻還是太過保守。

  手遊市場達到250億以上的規模,比當初遊戲公司CEO看似野心勃勃的「展望」早了一年。而手遊超越端遊成為市場霸主的這個「拐點」,也比智庫機構建立在數據基礎上的專業「推算」要早了兩年。

  而這種奇跡增長與空前繁榮,與「端遊改手遊」的吸金狂潮不可分割,甚至是由其一手推助。

  網易的《夢幻西遊》或許是「端改手」那個繞不過去的標桿與神話,也是所有IP遊戲夢想活成的樣子。

  作為網易旗下的最強IP之一,在端遊時代,《夢幻西遊》就擁有超3億累積註冊用戶。2015年3月,基於端遊開發打造的《夢幻西遊》手遊含著金湯匙降生,短短兩個小時成功拿下免費遊戲榜首位。手遊公測第二日,同時在線人數成功突破100萬人次,一周後便突破了150萬大關。

  根據推算,當年11月,《夢幻西遊》手遊的月流水已經超過10億,甩開收入榜第二名兩個身位不止。而此時的第二、三名也均是改自端遊的IP遊戲,同樣來自網易的《大話西遊》,和盛大的《熱血傳奇》。(《王者榮耀》也在這個月剛剛誕生)

  直到今天,端遊18年,手遊6年,而《夢幻西遊》仍然位居iOS遊戲暢銷榜前列,收益穩定,也在網易的季度財報裡屢屢被提及。一款遊戲的「生命線」可以延伸至此,無疑令同行稱奇艷羨,老牌的端遊IP坐實金礦之名。

  短短三年間,不僅是《夢幻西遊》《熱血傳奇》《問道》《征途》《神武》《劍俠情緣》等較為古早的經典網遊接連推出成熟的手遊版本,也有像《神魔大陸》《笑傲江湖》《九陰真經》等端遊流行不久後就緊鑼密鼓制作手遊的網路遊戲。

  在「拐點」的2016年,「端改手」的遊戲收入占比每月都在持續上升。當年5月,在排行榜前二十的手機遊戲收入中,「端改手」占比超過一半,51.1%,在前十中更是占據七成。《夢幻西遊》以8億流水長期霸榜,《問道》占據亞軍位置,《征途》剛剛上線便沖入前五,《倩女幽魂》收入也進一步提升,這些熱門手遊均來自於知名端遊IP,表現出了強大的吸金能力及市場潛力。

  曾經風靡一時的大型網遊,遊戲廠商只要在電腦上播下了流行的種子,玩家經過些許等待,就可以收獲其推出的「手遊版」。史稱種豆得豆,種端遊得手遊。

  騰訊、網易、盛大、完美等端遊大廠紛紛用端遊IP在移動遊戲市場收復失地,端遊IP改編手遊成為各大遊戲公司的開發「捷徑」。但IP重制或開發,不管粗糙與否,卻仍然是個「另起爐灶」的新遊戲。

  與此同時,也有一批單機遊戲廠商正熱火朝天地忙於IP「搬家」。2015年年中,第一代《新仙劍奇俠傳》完整移植版剛剛登陸iOS不久後,大宇資訊就宣布了將全系列仙劍遊戲(當時的2代~5代)移植手遊的消息,而大宇手裡捏著的另一大國單IP《軒轅劍》系列,也先後有多部作品推出了移動版(指單機移植版,而非後來「大宇雙劍」IP化的各種網路手遊)。

  相對於網遊的IP開發來說,買斷制單機的直接移植更為簡單粗暴,無需針對手遊另外設計付費體系和交互模式,基本只要做一些適配與優化,甚至沒有「端改手」那個「改」的過程。但是憑借情懷二字,售價卻一騎絕塵。2014年,《軒轅劍叁外傳:天之痕》移植版剛剛登陸iOS平臺時,售價60,遠高付費手遊平均水平。

  當類似的IP移植成為賺錢利器,遊戲廠商們動輒復制黏貼的行為也顯得急功近利。IP換皮遊戲與半成品齊飛,同一個IP被反覆的推出,手機版、3D版、新XX版層出不窮,有的IP甚至可以找到4款、5款移植手遊。於是移植遊戲在人們的普遍印象中都被貼上「賣情懷」、「毀經典」的標簽,既被期待,又被唾棄,最終品質要看運氣,許多都不如人意。

  但隨著智能手機硬件的升級與移動遊戲品質的躍遷,手遊本身就已經不再是粗制濫造的代名詞,其市場份額不斷刷新,其質量也呈現無限接近 PC 端遊戲的趨勢。當越來越多的端遊IP和單機大作向手機端遷移,遊戲情懷依然存在,玩家卻不再那麼好糊弄。

  所以,即使遊戲開發商最初確是出於「省事」、「圈錢」的想法,但移植的過程卻不再那麼輕松,部分移植遊戲的品質也的確在「大遷徙」中不斷在進化。

  無論是用戶群體的考量、操作方式的兼容、虛擬按鍵的調試、還是針對手遊的玩法創新與體驗優化等,當遊戲開發商需要真誠面對玩家,他們所面臨的精品移植的研發周期不亞於一個全新的遊戲項目,而其精細程度也不亞於一臺真正的臟器移植手術,需要漫長過程,並給予新生。

  騰訊在2015 年年底推出了《穿越火線》手遊版《穿越火線:槍戰王者》,這款由韓國Smile Gate開發、騰訊代理的經典FPS(第一人稱射擊)遊戲從萌生手遊化想法,到首次公測,騰訊旗下天美工作室群的策劃團隊花了三年,市場調研為期半載。

  不同於普通的卡牌類或回合制遊戲手遊化的過程,對硬件要求比較低,而且幾乎不存在輸入端轉換問題——只是將滑鼠換成手指,過渡自然。但FPS 遊戲有三概略素:移動、瞄準、射擊,玩家將手機橫過來操作的時候,只有兩根手指頭去完成這三個必要的操作,還有比如說切換槍支、換彈夾、跳躍下蹲等動作,有七八項之多,從 PC端來到移動端,這是一個非常大的挑戰。

  研發團隊在輸入端的轉換上就頗費心思。比如在虛擬搖桿裡加入了直線輔助移動的機制進行判斷矯正(真實的搖桿有實體,而虛擬的圓盤沒有實體的觸覺,很多玩家連走直線都很困難);比如對狙擊槍的使用進行優化,當拇指輕按時自動轉換成狙擊鏡,鬆開時則進行射擊,將以前分開的兩個動作合到一起(PC端狙擊槍射擊的方式是滑鼠右鍵轉換狙擊鏡視角,左鍵射擊,但只有一根大拇指要做這兩件事就困難多了)。

  而所有的一切,如策劃團隊所言,都是為了「原汁原味」還原端遊。

  「操作手感、槍械的彈道等,這些都是 FPS 遊戲的重要賣點,尤其是玩家在過去十年的遊戲生涯中已經接受了的,我們不可能輕易去改變。」CS手遊的主策劃古越說,為了讓體驗感接近端遊,手遊槍械的彈道,都是用60幀每秒的特殊工具一幀幀錄下來,然後通過引擎進行完美的復制。

  慢工出細活,越來越多的PC遊戲精雕細琢才推出手遊版,快錢也並不好掙。如騰訊的《QQ炫舞》和《QQ飛車》這兩款2008年的遊戲盡管早就宣布了手遊化消息,但分別在2017年底和2018年年初才開啟手遊的不刪檔測試,暌違十年。

  而IP開發階段後期的端遊改手遊,盡管依然繞不開「割韭菜」的罵名,但不少移植遊戲在手機端展現的遊戲世界已經可以和電腦上一樣綺麗精致,流暢度高、可玩性強,也基本可以在有限的觸控與按鍵中還原足夠龐雜的操作。

  如2017年,暢遊二次IP化的《天龍八部手遊》、盛趣與歡樂互娛開發的《龍之谷手遊》,騰訊和動視暴雪聯合推出的《使命召喚手遊》等,均在熱度中收獲好評。這一年,騰訊以其自研的MOBA遊戲《王者榮耀》繼續主宰著中國手遊,眾所周知,這款遊戲幾乎也就是拳頭遊戲《英雄聯盟》內容的移動改造版,只是不那麼名正言順罷了,而正牌的《英雄聯盟》手遊此時也已經進入立項開發階段。

  另外值得一提的是,同年,俗稱「吃雞」的現象級荒島生存遊戲《絕地求生:大逃殺》火遍全球,也在國內引領了一股遊戲熱潮,國內各大遊戲公司便紛紛下場,在移動端爭奪「吃雞」國界。網易率先一步推出了《荒野行動》,騰訊的光子工作室和天美工作室也進行賽馬,研發了《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍突擊》,最終獲勝的那個也就是如今的《和平精英》。當時在市面上,在立項制作的有不止50個大逃殺的手遊。

  當然,這也是PC遊戲移植手遊的一種表現,但僅玩法相同,範圍過大,在此不加以討論。我們仍然回到那些國內遊戲開發商或者國內代理髮行商針對某款遊戲原作的移植,或者IP開發,即官方手遊版。

  畢竟,在這一年暢銷榜前十中,還依然有超過半數是借由經典端遊IP做成的手遊。

  當時的遊戲媒體預估,國內「端改手」的大趨勢還將橫跨整個2018年。

  但可能性中亦有局限性,盡管手機性能的飛速發展令人喟嘆,但手機的操作能力依舊比不上電腦或主機等遊戲載體,手遊也依然處於遊戲鄙視鏈條的末端,而手遊市場占比最大的遊戲類型還是休閒益智,用以打發時間,滿足玩家碎片的娛樂需求。

  絕大多數重度的PC遊戲移植到手機仍要進行簡化、降維處理。當一款手機遊戲因過於龐大和龐雜而喪失了便捷性和簡潔性,甚至有可能會帶來更差的遊戲體驗,並勸退手遊的主流受眾玩家。但諸如《穿越火線》的手遊版卻也因為簡化吸納了更多低門檻的玩家,而被斥為小學生的天下。

  手遊化的盡頭是還原端遊嗎?當「原汁原味成為遊戲開發商的移植箴言,也幾乎成為一種左右為難的意義詛咒。

  3. 新風向:Steam移植與三端互通(2018~2021)

  但矛盾可以轉移,利益面前,沒有什麼能阻擋手遊化的步伐。

  時下全球都在掀起PC遊戲的手遊移植熱潮。2018年,暴雪嘉年華上,《暗黑破壞神:不朽》手遊的發布讓暴雪遭遇了十年以來最大的公關危機,那句「Don’t You Guys Have Phones?」遭到的諷刺與噓聲猶言在耳,過路玩家無不淬兩口唾沫,但國外知名遊戲廠商們都依然對移動市場虎視眈眈,且決心堅定。

  而國內本來就是「手遊王道,賺錢要緊」的行業風氣更不用說。盡管從2018年開始,經過數年極速狂飆,國內手遊市場規模增長率已經趨於平緩,ARPU增速也明顯放慢。而這一年,受到監管和版號因素的影響,新遊數量與下載量大幅下降,也更加考驗著手遊廠商的IP長線運營能力和自主研發能力。

  原創不足的遊戲寒冬之下,一方面,頭部遊戲大廠仍在繼續開鑿端遊IP的富礦,另一邊,也有一些小型工作室或遊戲團隊開發的國產獨立遊戲橫空出世,如現象級的《太吾繪卷》和《中國式家長》。

  Steam上,排行周榜、月榜甚至年度榜單名列前茅的國產佳作越來越多,「國產之光」的稱號快要通脹,精品復刻也自然隨之而來。

  在TapTap平臺的Steam標簽下,你能夠找到大量的Steam移植遊戲。

  實際上,Steam移植遊戲之風已經刮了很久,單機、聯機、動作、策略、解謎、角色扮演,一應俱全。國外工作室的精品遊戲移植不勝枚舉,如《逃脫者2》《ICEY》《去月球》《機械迷城》《泰拉瑞亞》《人類一敗塗地》等。但隨著國產遊戲的優秀作品不斷冒頭,這一風向也在國內廠商中轟轟烈烈,2018至2020年間,諸如《死神來了》《蠟燭人》《失落城堡》《三色繪戀》《劍和遠行》(原無盡之路)等Steam上的高分國產遊戲都馬不停蹄地移植移動端。

  而《中國式家長》也在2019年10月宣布了移植手遊的消息,隨後便在TapTap預約登頂,只是成品至今仍不見蹤影。

  開發商們瞄準Steam上銷量、口碑兩開花的遊戲,不再炒情懷IP,也能靠著原作質量和人氣吸引用戶。除了網路端遊或者仙俠單機的大IP,移植遊戲在優質獨立遊戲上的傾向性也愈發明顯,人們開始在移動端追求精品遊戲那種雖然弱社交,但獨具一格的遊戲性,或者基於劇情延續性的沉浸感。

  而2019年同年,根據2014年橙光的網頁文字推理遊戲《潛伏之赤途》改編的角色扮演冒險遊戲《隱形守護者》登陸Steam後好評如潮,幾個月後,也立刻上架了iOS和安卓平臺,手機版和PC版在內容上沒有任何區別。

  不難發現,當類似的移植遊戲PC端與移動端的登陸時間相差無幾,我們甚至很難稱之為一種再移植,只是像電影院的窗口期不斷縮短,對外輸出的都是同一盤內容介質。無論PC、還是手機,iPad,或者主機,都只是遊戲廠商多平臺或者跨平臺收入計劃中的一環。

  不過Steam上的移植遊戲大多還是以單機或者敘事型遊戲為主,移植更為方便,周期也更為簡短,而對於多人在線、較為重度的網路手遊來說,為了同時布局多個平臺,奇怪的搭配也增加了。

  比如,XXX手遊PC端。

  2020年年底,騰訊國風大世界MMORPG手遊《天涯明月刀》正式公測,就同時登陸了iOS和安卓平臺,以及PC端。在《天涯明月刀》手遊的PVP論劍環節中,PC版的操作顯然更有優勢,手機端如果匹配到PC端,相同數值環境下幾乎被吊打,遊戲體驗極差,而「PC狗」「滑鼠宏」也普遍在移動玩家中遭到吐槽和抵制,一度被罵出圈。

  之後官方做出調整,開發論劍PC優先匹配PC、手機優先匹配手機的功能,平衡匹配時間和雙方的隔離程度。有意思的是,《天涯明月刀》本就是端遊改編手遊而來,卻有不少玩家在一款手遊中選擇PC端,又從移動小屏回歸了PC大屏。

  但沒有人覺得奇怪,手遊的這種「反向遷徙」傳統由來已久:人們早就熱衷於在電腦的模擬器上玩手機遊戲。

  當重度手遊逐漸攻占移動市場,安卓模擬器的輝煌就開始了。手機上能做的一切,模擬器都能做,甚至做得更好——系統可能更穩定,操作可能更舒適,運行在電腦上的遊戲也更適合利用上班、工作時間的空隙遊玩,還可以多開。而遊戲直播、遊戲媒體評測也幾乎都會在模擬器長進行。

  因此,這幾年來,遊戲廠商順勢而為,紛紛推出手遊在PC端的正式「官方版」。一位安卓模擬器廠商工作者曾透露,除了模擬器的廣告收益外,幫助廠商定制手遊的PC版也是他們的主要營收門路之一。

  不僅像《天涯明月刀》《天諭》此類端遊改編手遊中存在這種現象,越來越多的原生手遊也都在第一時間向市場推出了「PC版」。米哈遊的《原神》,網易的《哈利波特·魔法覺醒》等熱門手遊在移動端發布時均同步上線了PC端。

  於是順理成章的,在這些多端登陸的新手遊中,另一股新的風向也不可阻擋:三端互通。

  手遊中的「三端互通」顧名思義,也就是PC,iOS以及Android平臺之間的帳號數據互通。一個帳號可隨意切換,遊戲數據互通共享,並且與其他端口的朋友也再無隔膜。玩家可以一號在手,三端暢玩。

  2021年1月,公測前夕,網易同名端遊改編的東方幻想題材手遊《天諭》就在官微宣布了自己「三端互通」的消息,預下載時便正式開啟互通。

  「三端互通」被喊了很多年,但如今正在逐漸成為高品質新遊的發行趨勢,也有不少老遊戲緊跟潮流。如今年年初,已經上線5年有餘的SLG手遊《率土之濱》在進行品質升級後也進軍PC端,並上線了三端互通功能,擴大收入渠道,穩固自身市場定位。

  對於iOS和Android的移動玩家來說,能夠跨平臺聯機自然是天大的喜事,這也是今天大多數手遊在實現的事,因為蘋果和安卓手機的界限而硬生生和朋友分隔在不同的服務區實在過於憋屈,甚至有網友直言「2021年還做不到互通的遊戲都應該掛上‘乾脆別出’的牌子」。

  但PC和移動之間卻似乎始終有壁。在不少喜歡PVP玩法的玩家看來,PC端玩家就默認擁有了操作、視野等先天優勢,遊戲還沒上線,捧著手機的自己就仿佛已經在PVP模式中被電腦前的玩家虐了一樣。

  用PC玩手遊究竟公不公平,仍然是個廣受爭議的話題。但得益於硬件和技術的發展進步,平臺性能的限制雖不能清除,但已經不是不可逾越的鴻溝,而三端互通,甚至包括主機等平臺的多端互通,或許是未來市場發展的必然趨勢。何況,不同玩家的圈層也在相互滲透,單一平臺的玩家會越來越少。

  但我們一步步將移動遊戲做大做強,從貪吃蛇的一格像素開始,到一花一樹的紋路、動物毛發、角色神態皆真實可觸,建造多人競技的龐大世界,我們把龐雜的電腦遊戲移植到手機,讓手遊盡可能地還原端遊,但最後為了獲得終極遊戲體驗的方式,如果仍然是在電腦上享受一款手遊的樂趣,未免有些諷刺。

  這似乎又回到了那個問題:手遊化的盡頭是還原端遊嗎?

  回到現下的《英雄聯盟手遊》,正面評價都是還原度高,對端遊遊戲深度的重現,很多老玩家都會覺得「還是過去的感覺」。美術風格、玩法操作、戰爭迷霧和插眼視野、符文系統、回城購買裝備等等,設計師極盡一切可能,讓《英雄聯盟》在手機上玩起來和在PC上玩起來的感受和反饋一致。

  雖然在部分環節已經有所削弱,但過分還原端遊,仍然表現出對非端遊玩家的「不友好」,操作相對龐雜,上手難度較高,對局時間長,整體節奏偏慢,有人吐槽「打一局都給我打困了」。也有端遊玩家認為盡管在手遊中品質出眾,但MOBA遊戲在電腦上的體驗感不可同日而語,手遊玩家不會放棄《王者榮耀》,而端遊玩家回來玩一個情懷,時間長了就膩了,最後發現還是端遊香。

  《王者榮耀》之所以能成為國民手遊,很重要的原因之一正是因為它降低了MOBA遊戲的門檻,將更廣泛的玩家群體收入囊中。而在兩廂對比時,大多數人也都認為《王者榮耀》用戶基數大,凝結的時間、精力、金錢等沉沒成本又高,它在六年時間裡打下的根基,《英雄聯盟手遊》大概率難以撼動。

  但《英雄聯盟手遊》出現本來就不是為了打敗《王者榮耀》的,它有著更高的遊戲水準和更強的競技性,何況我們都知道,就算兩方遊戲玩家鷸蚌相爭,贏家也只有騰訊而已。而實際上,《王者榮耀》剛剛出現的時候也被有聲音認為是「過於龐雜的」、「不易上手」的產物,但總要有新事物走在時代前面,人們才能跟上這個時代。

  或許在移動平臺重現PC遊戲的發展史可能令遊戲玩家嗤之以鼻,但也正是開發者這種移植與復刻的嘗試不斷地挖掘手遊的可能性,讓玩家相信,我們可以在手機上重溫經典,以及玩到更高級、更未來的遊戲。

  當「精品化」概念成為手遊圈主流,其定語要求的不止是精品自研,也包括精品移植。我們對「移植」有了更高的要求,移植之後的那個,也要是精品。

  所以站在今天這個節點,回顧移植遊戲多年來發展過程,《英雄聯盟手遊》的出現不算完美,卻仍具有積極意義。但當我們需要更多的《英雄聯盟手遊》時,我們或許會遺憾地發現,當遊戲廠商在2015年後幾乎以每年1-2款的速度向市場投放端改手的產品,市場上TOP級別的產品越來越少,許多真正有價值的IP已經消耗殆盡。

  大浪淘沙,在反覆的IP開發和PC移植中,我們確實收獲了一些好遊戲和進步性,但更多的「以舊換舊」,如果僅是復得而沒有超越的意義,我們也在這種消耗中失去了一些東西,比如懷舊的熱情,創新的樂趣,和更多經典的母本。

  當我們談論情懷時,那種「真正的陳舊」不是我們期待的,而是回味其在之前的時代所迸發的新意和能量。經典性蘊藏在經典之中,但經典不是被移植的,而是永遠有待發明的。

  參考資料:

  1.網遊進化論:沸騰的手遊VS冷卻的端遊,中國學術期刊電子出版社,2013

  2.移動遊戲的移植大戲,人民郵電報,2013

  3.手遊進化史,IT經理世界,2017

  4.手遊為什麼紛紛出起「PC版」?觸樂,2018

  5.重制、移植,越來越多的PC遊戲推出了手遊版,遊資網,2019

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