最新全球月活躍1.8億,英雄聯盟做到了很多遊戲不敢想的事

  


幾年前,我絕對想不到英雄聯盟系列的月活躍用戶能達到1.8億。

  

  文/安德魯

  

  現在全世界每個月有1.8億人在玩《英雄聯盟》的端遊、手遊,以及它的IP衍生遊戲了。

  今天,拳頭遊戲官方公布了《英雄聯盟》IP系列產品的最新數據:剛過去的10月,《英雄聯盟》《英雄聯盟手遊》《Legends of Runeterra》《雲頂之弈》及其授權遊戲《金鏟鏟之戰》。這幾款遊戲,月活躍玩家的總量達到了1.8億。

  

  

  繼2016年全球端遊月活躍玩家超過1億,2019年8月的全球每日最高同時在線(PCU)超過800萬之後,這個長線的遊戲又迎來了一個有節點意義的數據。

  對於一個端遊原作已經運營十多年的IP,這樣的數字可能有些出人意料。隨著同IP新品先後上線,整個系列的玩家體量觸及了新的高度。新的「大數字」或許才能讓人們意識到,這個IP依然保持著相當的活力,以及它所能影響到的人群到了怎樣的規模。

  造IP這件事,對大多數遊戲而言並非易事,很多時候往往也隻停留在宣傳、概念層面。但最近幾年,《英雄聯盟》正在通過一系列產品和玩法內容證明:自己能做到這一點。

  同時,拳頭還在用各種方式來構建這個體系、規劃更長期的內容,這大概也是為什麼「英雄聯盟宇宙」能發展到這樣的量級。

  

  

  01

  「英雄聯盟宇宙」不再只是概念了

  

  老實說,如果我同時站在「英雄聯盟老玩家」和從業者的角度來看,2016年聽聞全球1億月活的時候,其實只會覺得「哦?1億啊,挺厲害」,不過很難有其他的情感共識。

  畢竟,2016年前後,在中國、美國等多個地區,手遊的市場份額都開始反超端遊。《英雄聯盟》的用戶數據固然出色,但倘若以當時最功利的眼光來審視,多少有一點點「端遊品類最後的輝煌」的意味。

  

  然而這一次,1.8億的用戶數據表明:《英雄聯盟》IP依然強勁,並且仍然在通過各種平臺、方式把這種影響力傳播出去。

  最近一年裡《英雄聯盟》IP的新品「紮堆出現」:《英雄聯盟手遊》分別在海外市場和國內上線,《雲頂之弈》和《金鏟鏟之戰》也先後面市。這些新品顯然起到了很明顯的拉動作用。

  

  

  國內不刪檔測試開啟後,《英雄聯盟手遊》在iOS免費榜登頂24天,其間持續霸榜近兩周;在微博、貼吧和知乎,《英雄聯盟手遊》都拿下了不少各自平臺的熱榜Top 10。

  

  不過相比社交網路、直播平臺的熱度,更值得留意的是,產品保持了良好的評分和用戶口碑,比如在TapTap平臺,遊戲的評分一直穩定在8.1分,好遊快爆上遊戲的評分則是8.9分——都是MOBA品類當前評分最高的產品。

  

  

  此外,因為看好手遊未來的賽事生態,早在測試期,國內就已經有不少俱樂部提前開始籌備戰隊了。這讓《英雄聯盟手遊》剛一上線就有了遠超過去的電競基礎。

  

  與此同時,《金鏟鏟之戰》首日免費榜第一、暢銷榜第三,讓外界看到了自走棋玩法新的上限;《Legends of Runeterra》則是第一款完全獨立於《英雄聯盟》MOBA玩法之外的卡牌遊戲。

  

  幾年前,《英雄聯盟》在玩法之外的項目上加大力度,開始做更高投入的CG視訊、音樂和一些世界觀劇情強化的時候,如果那時有人說起「英雄聯盟宇宙」,我多半會持懷疑態度,畢竟這件事想做的廠商有很多,做成的很少。

  但現在,當這個IP的各個產品登錄不同平臺,覆蓋全球1.8億月活躍用戶,同時有好幾款同IP遊戲在研,還推出了動畫劇集的時候,所謂的「英雄聯盟宇宙」顯然就不再只是概念層面的了。圍繞這個概念有切實的玩法和其他內容,並且支撐了產品在玩法之外的用戶黏度,讓《英雄聯盟》的玩家群體繼續保持穩定增長。

  

  

  02

  

  拳頭「不嫌慢」

  

  「現在才公布《英雄聯盟手遊》,會不會有點晚?」兩年前《英雄聯盟》十周年慶典上,我這樣問Michael Chow,作為手機與主機平臺制作人,他給我的回答是:

  「我們這樣看待市場機的——時間窗口有好有壞,但是更宏觀來看,我們追求的是一些長期持續的過程。MOBA品類,尤其《英雄聯盟》更是一個持久的、不受時間影響的機會。」

  

  單看這麼兩句話,你大概會覺得「這無非是公關辭令」。但如果把觀察的時間抽拉長,不難發現——拳頭其實一直「慢吞吞」的。

  過去10年多的時間裡, 拳頭隻運營著《英雄聯盟》這一款遊戲。其他與之規模類似的遊戲公司,可能會在這樣的一段時間內發布十幾款、幾十款遊戲。拳頭自家的玩家經常會拿「只有一款《英雄聯盟》」這件事開玩笑,戲稱Riot Games應該叫Riot Game。

  而2019年的那次十周年慶典上,拳頭一口氣公布了《英雄聯盟手遊》、《Legends of Runeterra》、《雲頂之弈》和《英雄聯盟電競經理》多款新品。

  之後的這兩年裡,《Legends of Runeterra》、《雲頂之弈》、《金鏟鏟之戰》和《英雄聯盟手遊》先後上線,同時拳頭還公布了與「拳頭鑄造」(Riot Forge)合作的回合制RPG《破敗王者:英雄聯盟傳奇》(暫譯名),並且還宣布有一款同IP的MMO正在研發。

  上線、在研的這些新品,不會都是最近這兩年才立項開發的。自然有不少更久之前的布局、規劃,只不過最近兩三年才集中出成果,所以有了整個系列1.8億的全球月活躍玩家。

  我們不妨看看,之前這幾年裡《英雄聯盟》系列都重點做了些什麼。

  首先是產品對全平臺的覆蓋,最直觀的是出手遊這件事。同時,可能有人還記得2019年的周年慶典上,《英雄聯盟手遊》還公布了主機版。《雲頂之弈》和《金鏟鏟之戰》也是同理,讓《英雄聯盟》的自走棋玩法覆蓋到了移動端。

  合作產品《破敗王者:英雄聯盟傳奇》則是又一款面向PC、主機多平臺的產品。已經公布的MMO,還有之前在周年慶上一閃而過的格鬥遊戲,看起來大概率也和它一樣會上線多個平臺。

  「拳頭會樂於在每一個優秀的遊戲平臺上做遊戲,我現在這部手機的性能,比10年前的電腦強好幾倍,螢幕質量也比那時候的顯示器高好幾倍。」之前的採訪中,Michael 這樣解釋拳頭遊戲多平臺的邏輯。

  其次是嘗試用各種方式來「講《英雄聯盟》故事」。

  熟悉遊戲背景設定的玩家,應該都了解德瑪西亞和諾克薩斯連綿不斷的沖突,慎、阿卡麗、凱南和劫幾位忍者角色的淵源,或是弗雷爾卓德「凜冬三姐妹」的糾葛,遊戲裡不乏各類「系列化」的設定,但體系並不成熟。

  而早期的UGC版塊,有創作熱情的群體也樂於去填補這部分空白,比如一些傳播甚廣的小體量動畫、漫畫等。

  但對於一款MOBA玩法、PVP機制為絕對核心的遊戲而言,要想玩家對人物、背景故事有更多共識,官方勢必就要在遊戲內外補充足量的內容。

  比如去年的綻靈節·靈魂蓮華,就嘗試了與過去遊戲畫風迥然相異的形式,來表現節日事件。

  玩法內置了大量的視聽表現細節:英雄的表情、姿態和情緒會隨著玩家選擇相應發生變化,場景、背景音樂也會根據故事發展不斷切換。

  這些有點類似Gal Game的靈魂羈絆任務玩法受到了玩家好評,#LOL綻靈節#微博話題閱讀量超過4.6億。這是《英雄聯盟》近兩年除周年慶和電競賽事之外,玩家關註度最高的遊戲事件。

  甚至還有玩家半開玩笑地追問官方「戀愛手遊什麼時候上」

  今年《英雄聯盟》又做了「破敗大事件」,第一次嘗試將數個新英雄、新皮膚、暑期活動和衍生漫畫等內容,用主宇宙世界觀統一包裝,並以類似「資料片」的形式釋放給玩家。

  再如2019年拳頭還和漫威合作推出了首部漫畫《戰爭之母:艾希》,試著在遊戲外塑造更多關於角色的故事。

  你看,過去幾年裡《英雄聯盟》一直「雙線並行」,一方面推出了數個同IP的新品,另一方面也在遊戲內外做了很多「搭建體系」的事。這些重點在做的,讓遊戲的背景故事不僅限於「官方直述」的設定,相比早期只存在於英雄介紹界面的文字故事,遊戲的世界觀拓展已經走了很遠。

  過去遊戲實機畫面還不夠出彩的年代,不少玩家會調侃一些CG做得好的廠商是「被遊戲耽誤的電影/動畫公司」。在這樣的脈絡下,拳頭則是玩家口中「被遊戲耽誤的音樂公司」。後來他們也順勢推出了女團組合K/DA,還有以她們為核心的歌曲、舞蹈、MV等音樂內容。

  K/DA女團同樣是《英雄聯盟》破圈的范例,一些原本不玩遊戲的用戶,會因為受歌舞作品、人設包裝的吸引,進而開始接觸《英雄聯盟》。類似這樣的轉化,往往只有在遊戲內容量足夠的情況下實現,這其實也是「英雄聯盟宇宙」從概念逐步成型的例證。

  

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  《英雄聯盟》還能演變出什麼

  

  就像前面說到的那樣,2016年公布1億用戶的時候,外界對它的感知,可能更多還停留在遊戲產品自身上面——《英雄聯盟》是那個「市場上用戶體量最大的端遊」。

  

  現在,隨著IP產品先後立項、上線,遊戲內外塑造、拓展世界觀的內容逐一實裝,《英雄聯盟》的用戶不再僅限於端遊玩家,IP受眾開始變得更多元。

  

  在此之上,拳頭還想更進一步。他們也開始向著玩家之前調侃的「動畫公司」的名號靠攏了。《英雄聯盟》第一部衍生動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》已經公布了一系列預告片,定檔在本月全球上線,覆蓋Netflix、騰訊視訊等國內外主流的視訊平臺。

  

  從已有的內容能看出,劇集的畫風很有辨識度,是以動畫工業的標準在創作的,而非簡單的「給遊戲做個動畫」的試水。劇情重點表現了金克斯和蔚的童年經歷等一系列故事,隨著這些遊戲內外的內容上線,《英雄聯盟》的背景故事也日趨完整。

  

  同時,「Riot X 《雙城之戰》」主題的活動也會由此展開,拳頭遊戲旗下的各個產品,都會和動畫劇集聯動,包含線上線下不同IP內容的整合。

  我相信,就像有人會因為K/DA而了解、接觸《英雄聯盟》一樣,以後應該也會有「因為動畫喜歡上《英雄聯盟》」,進而轉化為玩家的用戶。借助這種方式,《英雄聯盟》作為一個遊戲IP正在進入到更多的人生活中,而不單純是「很多人年輕時候玩過的遊戲」。這是過去很多遊戲難以做到的事。

  雖然過去十年裡拳頭幾乎只做了《英雄聯盟》這一件事,但這個IP總能在表現形式上帶來一些新的驚喜

  「我們很高興看到《英雄聯盟》正在成為承載多種玩法的平臺,能滿足不同玩家的需求。

  

  《英雄聯盟》的用戶,那些學生時代參加過beta測試的玩家,現在可能都工作、成家了,而《英雄聯盟》手遊就能滿足這些用戶的一部分需求。與之類似,《英雄聯盟》也需要發展……未來你可能看到我們嘗試其他的玩法內容。」

  

  

  之前的採訪中,全球執行制作人Joe Tung這樣告訴我。看著《英雄聯盟手遊》上線又一個系列的新皮膚、看著還未上線的《破敗王者》和馬上要上線的《雙城之戰》的預告片,他兩年前所指的都有了更具體的表現。

  這也讓我更好奇,未來《英雄聯盟》還會以什麼樣的形式出現在人們面前。

  

  

  遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

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