LSP最愛的驚悚遊戲被噴爆了,可我仍想推薦它

  文內有輕微劇透內容

  

  真新鎮小茂 | 文

  傳統恐怖遊戲ip普遍陷入了困境,這不算新鮮話題。備受好評的《寂靜嶺》、《死魂曲》等經典已經多年未見新作,連具有代表性的《惡靈古堡》也是不斷向動作遊戲轉型,才勉強保持對新玩家的吸引力。

  昨天剛發售的《零:濡鴉之巫女重制版》更是叫好不叫座的典范。該系列作品均有9分級別的玩家口碑,卻沒有一作能突破十萬銷量,最終無奈地遭到冷凍。

  圖源vgtime

  在任天堂今年6月官宣重制版之前,我們恰好也報導過《零》系列的新聞。距離前作已有7年之後,系列「新作」居然是以賭博機的形式發售,實在讓人有些哭笑不得。

  不過當《零:濡鴉之巫女》重制版在昨天正式發售後,遊戲PC版喜聞樂見在Steam拿到「褒貶不一」的評價,好評率剛過5成。

  但別誤會,這跟遊戲品質絕對沒半毛錢關係,屬於發行商光榮的傳統藝能。在PC端,它是比SE還恐怖的存在,遊戲定價貴到嚇人(代表作《萊莎的煉金工坊》等),移植更是一個比一個暴力。閃退、機翻、音畫不同步、不支持鍵鼠都是日常,還時不時整出3060顯卡不到30幀的神級優化。

  我原本就想推薦一下《零》系列,總覺得它因各種狀況被埋沒有些點可惜。現在正好是個機會,趁著遊戲剛發售有些熱度,聊聊這個值得被更多人記住的作品。

  

  01

  表層:美麗的恐怖

  首先默認大家和我一樣都是LSP,不妨開門見山,先聊點你們都想看的。

  一些不可描述網站裡,蒂法和《死或生》系列各自占領3D區的半壁江山。系列翹楚《沙灘排球:維納斯假期》,更是因太澀總讓官方微博被夾,留下「氪金遊戲被夾圖越多越值得吹」的美譽。

  說這話的是我朋友,真的

  盡管在PC平臺吃相難看,但光榮遊戲的美少女建模確實有口皆碑。而且它不論題材和類型、2D和3D,都能在遊戲裡塞滿風姿綽約、性格迥異的各色美女。

  屬於把美少女玩明白了

  比如《仁王2》,明明是對標《黑魂》的硬核動作遊戲,卻有不少玩家把它當成捏臉遊戲玩,細致到去調整每個部位的面部骨骼,隔壁i社玩後都自愧不如。

  圖源貼吧

  「美麗的恐怖,歸來」,是《零:濡鴉之巫女》宣布移植時的宣傳標語。它繼承了光榮的優良傳統,和《生化8》吸血鬼夫人為了凸顯人設不同,確實有嚴重的賣肉嫌疑。

  比較有說服力的一點是,遊戲裡隨便一個女性角色,不管是人是鬼,都波濤洶湧面容姣好。讓人難以判斷心跳加速被嚇到,還是對女鬼產生了不切實際的非分之想。

  還因為本作的核心主題是水,故事發生在湖邊,女角色的衣服很容易變得濕濕黏黏,玩家視線也會若隱若現看到透明部位。

  濕身系統是有意設計的,它會影響遊戲玩法。遊戲裡濕度計量表的數值越高,玩家和敵人的攻擊力也會隨之上漲。在多數情況下,保持幹爽會讓你更加安全。

  右下角那個是計量表

  和濕身系統搭配食用的是換裝功能,在本作追加了包括泳裝、女仆、哥特等近十種服裝,並把萊莎的衣服作為預購獎勵吸引LSP購買。

  實際上我們看到的還是刪減版,去掉了WiiU原版兩套有任天堂版權的衣服,和另外兩套性感閾值過高的泳裝。

  某段訪談中,遊戲主創柴田誠解釋了這樣設計的原因。他認為玩家在體驗恐怖遊戲時注意力會集中在背景畫面上,主角形象鮮有人關註。於是柴田坦誠表明他按照個人愛好設計了這些美少女,卻無意間促成了系列的一大特色。

  再之後,他還把《死或生》的「綾音」作為隱藏角色加入《濡鴉的巫女》,順帶移植了《死或生》黑科技「乳搖系統」,這下乾脆就成了許多人口中的《乳搖的巫女》。

  可惜這般勁爆的賣點卻難撐起遊戲銷量,系列未來自然風雨飄搖。不過時至今日,你仍能在中文互聯網找到一批老粉活動的痕跡。他們硬啃著原版日文遊戲,在浩如煙海的網頁裡收集資料,建立起分類齊全的粉絲維基。

  非官方維基

  這麼多資料可寫,怎麼著也不會只是款毫無內涵的賣肉遊戲。

  

  02

  裡層:犧牲的美學

  其實《零》系列小眾的原因不難理解。切開美麗的外皮,它體內流淌著悲傷陰冷的血液。晦澀難懂的設定如血管般纏繞全身,海量的劇情文件散落在五臟六腑,讓人難以摸清事實全貌。

  首先它是冷門的「和風恐怖」題材,場景浸滿純正濃鬱的日式風味。妖艷的彼岸花綻放在黃泉湖畔,神社和鳥居隱藏在深山老林。

  遊戲裡許多場景是有現實原型的。比如《濡鴉的巫女》故事主舞臺「日上山」的原型是日本青森縣的「恐山」,被認為是日本三大靈場之一。為了鎮住此處的怨靈,西元9世紀有一位名叫圓仁的高僧在此修建了地藏王寺廟,以把守冥界入口。

  這裡隻進行最基本的科普,考慮到篇幅就不一一列舉。只是讓你大致明白,沒做過功課、或者對日本民俗文化了解較淺的玩家,不太容易get到遊戲的一些設定。

  此外,遊戲的戰鬥系統也頗為詭異。玩家沒什麼物理攻擊手段,而是通過有靈力的「射影機」,把怨靈拍進相片裡。

  這個設計其實很硬核。玩家打開相機後的視野非常狹窄,很容易丟失目標。一不留神讓怨靈離開視線,關上相機重新搜索,那些怪物可能已經撲到你面前。

  用相機捉鬼的設定也不是拍腦門想出來的。遊戲裡所有的「射影機」均由一個叫麻生邦彥的民俗學家打造,他生活在明治維新初期,照相機剛被發明。彼時很多日本人相信被照相機拍攝的人會被奪走魂魄,《零》系列也是借用了這一點。

  勸退的文化門檻和不低的遊戲難度,基本註定《零》系列只能是小眾。美麗的容顏很難長久保鮮,也就只有永恒的故事讓人刻骨銘心。

  所以如果找一個詞總結《零》系列的故事核心,我想「犧牲的美學」是個不錯選擇。

  圖為遊戲BOSS黑澤逢世的Cosplay

  支撐《零》系列和風元素的支柱不止有場景,它更將日本的傳統文化與信仰融入骨髓,把所謂的「八百萬神」泛靈信仰與都市傳說結合,奠定了遊戲世界觀的基礎。

  其中的核心是對「黃泉」的信仰。神話裡黃泉之門是生與死的交界,被它封印的瘴氣一旦跨越了界線進入生者的領域,會造成無法想像的災難。

  這便引出了《零》系列世界觀悲劇的源泉——巫女。封建迷信的村民們篤信,將具有靈力的巫女犧牲獻祭,能獲得強大的封印力量。

  他們還相信,唯有瀕臨過死亡的人能獲得巨大的靈力,因此偏愛挑選本就有悲慘遭遇的人擔任巫女。

  巫女被賦予了重要的使命。比如在《零:濡鴉之巫女》中,日上山的巫女們會擔任逝者的黃泉引路人,或是以自己為容器,承載將死之人的負面情緒;或是通過在身體刻印刺青,承受生者對逝者的無限思念。

  可她們終究也是人,即使從被選中起就接受嚴格的訓練,盡可能抹消對人世的情感,但身為人的本能不會完全消失。一旦所承受的負面情緒超過極限,巫女便會被封入一個棺材裡,被獻祭沉入湖中,作為封印黃泉的楔子,為村莊做出最後一絲貢獻。

  遊戲裡巫女是被吃幹抹淨犧牲掉的人,可整件事卻充滿了無可奈何,處處讓人感到悲哀。封建迷信的時代,日本天災頻發,到處都是「黃泉之門」。總有人要做出犧牲,可能是平民,有時也是掌權者的家屬。否則黃泉瘴氣溢出,大家都活不了。

  我突然聯想到黑澤明的《七武士》

  遊戲故事雖然經過藝術加工,但其實在封建時期,活人獻祭在各地文明都普遍存在,巫女獻祭也是源於日本本土的神道教。

  這玩意在古代可不是什麼好東西

  《濡鴉之巫女》的故事則源於一次意外失敗的儀式。身為祭品的黑澤逢世,因為一場突發的巫女虐殺事件精神崩潰,沒能鎮壓黃泉之門的瘴氣,致使村莊生靈塗炭,自己也化為了怨靈。

  而在遊戲裡,玩家能收集到大量的劇情文件。它們能一點點拼湊出重要角色的生平過往。看似情感稀薄的巫女,也會互相打趣,暢想未來。有人壓抑著對戀人的濃烈愛意,卻因此無法進入輪回,只能等待那個唯一能揭開心結的人讓自己超脫。

  在此過程中,玩家對怨靈的態度,會從一開始的恐懼和饞身子,漸漸演變為更龐雜的情感。可惜這個過程需要時間,對美少女胸和長腿的興趣消散後,並非所有玩家都能有耐心堅持到後面。

  因此《零》系列確實不適合所有人,但對喜歡劇情的玩家來說,它講了一個讓人意難平的故事。主觀意願上,似乎並沒有誰真正有錯,成為怨靈的巫女,生前也是為了保護世間萬物。當崇高美好的東西被毀滅給人看,古典悲劇美油然而生。

  我確實是為了GHS才願意玩這遊戲,可它值得推薦的,真不只有美少女的身子。

  但最後我還要給你句忠告,就算你對遊戲感興趣,有條件也盡量別選PC版。別管內容寫的什麼,這一溜煙紅色大拇指,比任何文字都要有力。

  -END-

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