上線首周穩居暢銷榜前十,雷霆這款小眾遊戲憑什麼?

  

上線首周穩居暢銷榜前十,雷霆這款小眾遊戲憑什麼?-尋夢新聞

差異化+商業化的積累,逐見成效。

  

  文/嚴錦彥

  

  雷霆又把一款產品送進了暢銷榜前十,這次是淘金互動研發的《地下城堡3》。

  在10月20日公測後,《地下城堡3》很快沖上了iOS免費榜第二,暢銷榜第六,首周穩居暢銷榜前十。

  

  

  大體上看,《地下城堡3》保持了系列一貫的獨立遊戲氣質,在前作暗黑地牢探險+回合制卡牌RPG的基礎上,進一步提升了畫面和包裝。

  

  比如,每張角色立繪都更加精細,並增加了動態效果;裝備打造、抽卡等系統入口,沒有一股腦做成界面UI,而是設計成了一個個建築分布在地圖上,玩家需要自行前往,一定程度增強了遊戲沉浸感……

  

  

  同時,本作吸取了《地下城堡2》開局流失嚴重的經驗,往輕度化設計努力,刪減了前作中繁瑣的系統,簡化了養成和戰鬥策略難度,降低遊戲門檻。而在資源獲取上,月卡與終身卡等微氪點的引入,讓遊戲的付費框架也更接近主流的商業化遊戲。

  

  發行層面,《地下城堡3》的宣發策略也在不斷調整,從偏一波流調整為了長線持續宣發,預約期主要吸引核心玩家,到公測則面向更多大眾。

  

  《地下城堡3》是如何提高留存,讓獨立遊戲走向大眾市場的?在經歷《一念逍遙》和《摩爾莊園》之後,雷霆怎麼看待自己的發行實力?抱著以上問題,葡萄君採訪了《地下城堡3》制作人惠翔,以及發行負責人丟丟醬。

  

  

  01

  研發:久病成醫

  

  葡萄君:先聊聊立項吧,《地下城堡2》的用戶黏性一直挺好,什麼時候想到做《地下城堡3》的?

  惠翔:《地下城堡2》的生命力確實出色,至今還保持著相當穩健的日活。但作為一款上線五年的老遊戲,後勁肯定比較乏力了。加上當時客觀條件受限,《地下城堡2》有很多不滿意的地方。

  首先是美術,《地下城堡2》在開發階段只有2名美術,時間緊任務重,基本只能做到勉強能看的程度。

  其次,《地下城堡2》的養成系統也做得比較倉促。最早我們是自己發行,因為已經申請到了App Store的推薦資源,上線時間不能改,導致部分養成線在上線以後才實裝。後來發現,上線之後再去調整資源產耗,或插入新的養成系統,確實比較困難。

  所以我們在2018年底就立了《地下城堡3》,開發大概是從2019年第二季度開始,到上線接近2年半左右,研發團隊目前有30人,還在擴編。

  葡萄君:地牢探索不算是主流品類,為什麼會一直做這個?

  惠翔:主要還是我們在這方面有積累,比較能感知到下限。比如,事件模板設計、素材積累、故事節奏、玩法投放、驚喜感的控制等等,我們算是有一套方法。不過暫時還沒時間把這些方法沉淀成理論知識,目前的狀態更像是久病成醫,踩過的坑多了,敏感度提升了。

  地牢題材雖然不是很主流的品類,不過也沒想像中那麼小眾,這裡有一批固定用戶,只要服務好他們,養活團隊肯定是夠的。

  葡萄君:這次你們的設計思路有什麼改變嗎?

  惠翔:在玩法方面,《地下城堡3》的核心思路就是輕度化。

  可能很多人看到《地下城堡2》的高評價,會自然地認為這是一款玩家高度認可的遊戲,但實際狀況比較龐雜。《地下城堡2》前期流失非常嚴重,除了美術比較簡陋外,玩法偏硬核、慢熱、理解成本高等問題也顯而易見。

  

  目前《地下城堡2》在TapTap還有9.2分

  離《地下城堡2》上線已經過去5年,遊戲市場、社會環境、玩家屬性都發生了變化,肯定不能拿之前的思路再來一遍。因此,我們想在保持風格化的前提下,盡可能做出符合時代特征的產品。

  葡萄君:風格化指的是哪方面?

  惠翔:主要是美術。

  因為是續作,美術的選擇範圍其實不會太大,不可能去做二次元或者Q版之類,比較重要的抉擇是人物畫風要偏向歐美還是日韓。遊戲整體風格算是偏硬核的魔幻,用歐美風可能會更匹配一些,但考慮到本作還是立足於國內市場,我們選擇了國內玩家更喜歡的偏韓系畫風。

  另外,美術同學為了不破壞「黑殘深」的氛圍,把立繪做得偏灰暗,局部採用輝光的效果,這其實比較冒險。對於一款以角色養成為核心的遊戲,市場主流立繪還是偏華麗,光污染(非貶義)拉滿的那種。如果本身就是寫實風格,整體偏暗的話,會顯得人物臟兮兮。

  

  

  最後,我們擔心走主流風格,不一定有足夠的競爭力,小眾點的風格雖然會造成一些用戶篩選,但起碼競品少。上線後,玩家反饋還不錯,也證明了美術同學的眼光。

  葡萄君:剛剛提到的符合時代特征,這體現在哪裡?

  惠翔:我換個更接地氣的說法吧,其實就是加快了節奏。舉個例子,上線版本中,迷宮戰鬥數量可能只是最初版的1/3。玩家長時間對著黑黢黢的迷宮界面,真的容易頭腦發昏,很難想像他們在這種體驗中會感到舒適,像《地下城堡2》那樣動輒數十層的迷宮據點就更別說了。我們接連刪減了好幾次,從數據角度講,這些做法確實提升了留存。

  

  簡化了迷宮探索,而戰鬥的演出效果有所提升

  葡萄君:圍繞輕度化的思路,你們還做了哪些設計?

  惠翔:本作的主要玩法還是角色養成和地牢探索,用放置元素替代了之前的重復肝圖。在交互方面做了很多簡化,刪除了戰鬥中的手動控制,操作隻保留滑動螢幕釋放的戰吼技能。

  我們還刪減了一些《地下城堡2》裡面「看似有深度但其實並沒有」,或者「前半小時有點用,之後就再也沒用」的系統。

  比如,莊園是一個帶有模擬經營元素的資源獲取玩法。看上去,這個玩法有一定的策略性和新鮮感,但隨著工匠數量的提升,策略的最優解很快就會出現,之後就變成普通的收菜了。

  再有,冒險中移動需要食物、食物耗盡會團滅、團滅後沒有解鎖墓地只能重新招一批英雄。《地下城堡2》新手期的這套連招,最初確實坑死了不少萌新,但只要過了新手期,無論食物還是復活都不再是問題。反倒是墓地成了玩家的備用酒館,酒館招募英雄滿員後,讓英雄送死,存進墓地裡,有需要時再復活。

  當然,我舉的例子,並不是說這些設定毫無意義,它們或多或少提供了一些新鮮感和趣味性。只是現在玩家的品味和眼界都上去了,時間也更加碎片化,遊戲想留在玩家手機裡,除了本身內容有趣,還有個重要的原則,就是不要給玩家造成太多負擔。因此,既然立項確定了輕度化的方向,就只能讓這些系統暫時退場了。

  葡萄君:所以這次養成系統也是往輕度化做?

  惠翔:養成反饋更加明確,付出多少資源能得到怎樣的提升,都很直觀穩定。部分玩家喜歡前作的隨機性體驗,但作為一款長線養成遊戲,隨機性必然會帶來負面體驗。而根據以往經驗,負面體驗的波及人群遠大於正面體驗。為了減少玩家在運氣層面的挫敗感,這次我們沒做太多隨機性系統。

  葡萄君:最後數據表現怎麼樣?

  惠翔:數據一直比較健康,上線後次留在57%,七留在35%左右,四測其實也差不多。因此我們一直沒有大幅度調整玩法,隻優化了幾個比較重的槽點,比如卡關了沒東西可以刷、放置產出東西太少,沒有成長感等等。整體來說還算順利,目標始終比較明確。

  

  

  02


發行:從集中爆發到細水長流

  

  葡萄君:現在《地下城堡3》發行團隊有多少人?

  丟丟醬:《地下城堡3》和《地下城堡2》基本是同一個團隊,整個運營團隊應該有30多人,其中包括項目組和中臺部門。項目組包括產品運營和營銷的同學,負責整體策略制定、產品調優、用戶運營、營銷方案等等,中臺部門會給予序言、渠道、投放、商務等各方面的支持。

  葡萄君:什麼時候開始籌備發行工作?

  丟丟醬:去年十月開始籌備相幹測試,每次測試一方面是驗證產品,另一方面也是驗證遊戲的賣點、投入策略。在這期間,我們的核心策略也經歷了一些調整。

  葡萄君:你們提煉了哪些賣點?

  

  丟丟醬:《地下城堡》系列最核心的樂趣還是在敘事方式上,通過文字探險的形式,不斷推進各個地圖,逐漸解鎖完整的劇情。

  一方面我們會重點強調遊戲的獨特氛圍感,希望強化暗黑奇幻的題材,這也是系列一脈相承的,比如我們的slogan是「黑暗從未散去,亡是重生的開始」。另一方面是玩法樂趣的傳遞,比如偏卡牌的召喚英雄、迷宮中的隨機事件、輕微的策略戰鬥這幾個方面。

  重劇情和氛圍的素材,在預熱期效果比較好。公測階段投放下來,比較好的是英雄召喚抽卡、遊戲內偏roguelike的隨機事件,這些內容相對更容易被理解。

  

  

  葡萄君:為什麼不同階段會有差別?

  丟丟醬:主要還是不同階段用戶群體的差異,測試期的素材大多是偏劇情向、硬核向的暗黑題材表達,測試的量級不大,被這些內容吸引進來的,大部分還是系列的核心用戶。隨著公測曝光量級的放大,面對更多非IP用戶,這些素材的理解門檻就會偏高,轉化率不會很好。我們做了一些調整,比如在色調上不要過於暗黑,在內容上更多去提煉遊戲玩法本身的樂趣。

  葡萄君:我看《地下城堡2》和《地下城堡3》同時開了一個文字探險H5遊戲。

  丟丟醬:對,這個是針對老玩家的,我們基於系列特色,在遊戲內和社區做了一個文字探險小遊戲,包括兩條故事線,其中一條我們選了老玩家印象比較深的劇情,聚焦在NPC羅拉娜身上。希望勾起系列老玩家的記憶點或者好奇心,願意再來嘗試一下《地下城堡3》。

  雖然《地下城堡2》和《地下城堡3》有很多不一樣的設計,但內核都一致。目前我們已經開始連載《地下城堡3》的官方小說,這是我們和起點作家憤怒的松鼠合作的第一本地堡IP小說,後續還會上線地堡的微劇。這些內容並不是完全效果導向的,我們不指望有立刻的新增轉化,而是希望玩家對整個系列的世界觀、劇情有更強的感知,這些內容可能是更細水長流的東西。

  

  

  葡萄君:情懷路線的效果怎麼樣?

  丟丟醬: 今年《地下城堡2》周年慶的時候,我們去了幾個城市,找到還在玩《地下城堡2》的玩家,和他們聊天,聽他們和地堡的故事,把禮物和感謝信親自送到他們手上,告訴他們《地下城堡3》快上線了。

  情懷剛開始會有點用,但一直講情懷對於IP來說其實是一種消耗,所以我們在公測階段已經很少去講情懷了。更多是去完善地堡的內容。

  一方面,《地下城堡2》雖然歷史累積用戶有一千多萬,但這個遊戲一直是平穩慢熱的狀態,玩家群體仍然相對小眾;另一方面,《地下城堡2》剛推出的年代,玩家找遊戲的渠道還比較單一,大部分用戶其實是自己找到我們的,而現在資訊非常碎片化,玩家更多是被動接收資訊,變成了我們需要去找玩家,因此很難用所謂的情懷去打動所有人,核心還是要告訴大家《地下城堡3》到底有什麼好玩的。

  葡萄君:你們主要在哪些平臺做宣發?

  丟丟醬:主要集中在幾個大DAU的平臺,抖音、B站、快手這類視訊陣地,TapTap這類垂直遊戲平臺,以及微信朋友圈、QQ空間這些社交平臺。

  葡萄君:對比前作,《地下城堡3》的TapTap評分下降似乎有點大。

  丟丟醬:之前測試的時候,評分最低到3.8,主要因為測試玩家基本是系列老用戶,而《地下城堡3》的節奏、付費、難度,都和《地下城堡2》不太一致,偏離了一些玩家的預期。

  比如,前作在策略部分偏硬核,玩家可以關註更微觀的屬性、詞條。三代主要是在陣容、養成搭配上有策略空間,降低了門檻和策略性,對泛大眾更友好,而前作用戶會覺得,這和以前花時間肝的感覺不一樣。

  葡萄君:這個對你們有多大影響?

  丟丟醬: 影響還是非常大的,尤其是對TapTap上的預約量,和開局的新增高度影響很大。我們持續做了很多玩家交流方面的工作,但是很長一段時間評分都沒什麼變化。

  我們會收集整理每一條差評,並且一條條和策劃討論,然後給出我們的答復,哪些會改,哪些不會改,原因是什麼,我們怎麼考慮的。雖然每次發完這些,評分基本沒什麼變化,但我們希望通過持續溝通,至少能讓一部分玩家對我們建立信任。

  

  公測之後評分漸漸回升了一些,主要是因為持續有新用戶進來。

  

  

  葡萄君:你們怎麼看《地下城堡3》的付費設計,這是一個比較大的玩家槽點。

  丟丟醬: 相比於《地下城堡2》特立獨行的付費設計,《地下城堡3》採用了成熟的卡牌框架,更符合目前市場上主流玩家的習慣。

  我們給日常活躍安排了大部分的資源產出,和一些商業化遊戲比起來,整體付費深度其實並不高。但是我們相幹指引的設計沒到位,加上前期沒有管理好老玩家的預期,所以老玩家會感覺「更氪金」。

  我們在前幾次測試中也有持續優化這方面的體驗,增加日常的資源產出,調整產出的門路。

  葡萄君:發行策略還有其他調整嗎?

  丟丟醬:一開始我們可能傾向集中一波爆發,在公測節點把整個熱度聲量拉起來,做一個有流行度的產品,以獲得更多自然量。但後面我們發現,預熱期的廣告素材沒那麼吸量,轉化率也並不高。其實《地下城堡2》也不是靠一波新增,它的遊戲內容決定了這是一個慢熱的、非大眾化的產品。

  所以後面我們調整了策略,改為持續穩定獲客,保持一個合理的投放量級和新增成本。不追求一口氣把所有用戶全部打透,而是細水長流,慢慢來。

  從前作的用戶量級來看,我們現在的用戶量還有很大的上升空間。

  葡萄君:這次品牌廣告和效果廣告的比例如何?我記得《一念逍遙》是1:9。

  丟丟醬:大概是2:8,從大邏輯來說,品效合一的核心目的是降低整體獲客成本,實現1+1>2的結果。但目前還沒有一個,放在任何遊戲都行得通的公式,或者固定比例,我們也還在探索。

  葡萄君:這次和《一念逍遙》不一樣的地方在哪裡?

  丟丟醬:這兩個遊戲在遊戲品類、用戶屬性上差別還是挺大的。《一念逍遙》的遊戲品類和用戶群體都很鮮明,我們就是要做修仙品類裡面的頭部產品,我們能相對明確的知道目標用戶是誰,他們在哪兒,喜歡什麼,因此我們傳遞的遊戲賣點也相對更清晰。而且不同類型的用戶對《一念逍遙》的接受度更高,所以我們大規模的品牌和效果投放能夠起到一個集中爆發的效果。

  但是《地下城堡3》的難點在於,他的題材和畫風比較小眾,它是天然挑用戶的,甚至你很難說清楚它到底是一個什麼品類的遊戲。有些人覺得是卡牌,有人覺得是Roguelike,有人覺得是文字探險,可能會導致它吸引用戶的賣點,沒那麼集中。品牌向的內容投放很難用一個點打動所有人,也更難做到「出圈」。

  所以相對於效果模糊的品牌曝光,我們更需要持續內容滲透,圍繞多個賣點去產出創意。和它慢熱的遊戲體驗一樣,用戶的積累也是偏慢熱的,當用戶量積累到一定程度,我們找到某個有出圈潛力的傳播點,再去考慮用品牌的方式放大。

  葡萄君:算上《地下城堡3》,雷霆今年有三款暢銷榜前十的產品了,你們現在怎麼看自己的發行實力?

  丟丟醬:上次《一念逍遙》採訪也問了一樣的問題,現在會有不一樣的思考。

  所謂的發行實力應該體現在選產品、調產品、用戶增長、持續運營、品牌建設等多個方面。大家可能會覺得雷霆的成就主要歸功於選產品的眼光,我覺得某種程度上確實沒毛病,產品本身的基礎條件還是最重要的,但是發行的價值在於面對不同條件的產品都能夠給到最優策略,實現最優結果。

  我們現在做的很多產品,都會在很早期就參與進來,通過多次測試,和研發一起確定思路,包括產品定位,打法策略等等,盡量減少上線後的不確定性,能有一個相對準確的判斷。

  外界看來,雷霆今年好像有幾個不錯的產品,但實際我們自己並沒有覺得已經做得很好了,每個產品都有需要解決的問題,比如持續獲客的挑戰、新增成本的挑戰、長線運營的挑戰等等,我們也還沒有一個放到所有遊戲都能成的獨門秘籍,更多還是不斷試錯,不斷積累的過程。不敢說我們現在有多麼成熟,只能說我們每做一個產品,會持續去積累對數據、市場、資源、用戶、傳播等各方面的理解,不斷加強我們的專業度。

  

  

  遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

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